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  10.01.2012   3 Kommentare   2060 Klicks
Independent Games 10,0 1

Independent Games: Unabhängig oder was?

Minecraft, Terraria und Frozen Synapse sind Independent Games. Allesamt wurden sie von unabhängigen Studios entwickelt und haben sich zu großen Erfolgen entwickelt. Aber was heißt hier eigentlich unabhängig? Geht man nämlich nach dieser einfachen Definition, gehören zu den "Indies" auch Crytek (Crysis), Gearbox (Borderlands) oder Epic Games (Gears of War). Ganz so einfach ist es also nicht.

Vom Tellerwäscher zum Millionär

Minecraft ist vielleicht das erfolgreichste Independent Game überhaupt.

Stellen wir uns doch mal ganz dumm. Im Idealfall sind unabhängige Entwickler die Garagenrocker der Spielindustrie. Irgendwo begegnen sich ein paar verrückte Designer und Programmierer, schließen sich in ihren Keller ein und arbeiten an einem Spiel, das die Spielwelt verändern soll. Nicht durch Production Value oder große Explosionen, sondern durch Originalität und Spielwitz. Der momentan berühmteste Indie-Entwickler ist vermutlich der Schwede Markus Persson, genannt Notch. Mit seiner Firma Mojang hat er von Minecraft über vier Millionen Exemplare verkauft, und Perssons Firma ist von einer One-Man-Show zu einer siebenköpfigen Firma angewachsen.

Minecraft ist ein Paradebeispiel für unsere Idealvorstellung. Hinter dem Erfolg stand keine große Marketingmaschine, sondern vor allem Mundpropaganda und enthusiastische Fans, die mit Minecraft sogar das Innenleben eines Computers nachgebaut haben. Zugegebenermaßen hat es Persson auch einfach, weil er nur für den PC entwickelte. Wenn ein Indie-Entwickler ein Spiel für die aktuelle Konsolengeneration herausbringen will, muss er sich einen starken Partner suchen, denn wahrscheinlich sprengen allein die Lizenzierungsgebühren das normale Budget eines mickrigen Indie-Studios. Aktuell gibt es auf XBLA zwei solcher Fälle - mit unterschiedlichem Erfolg.

Der Beginn einer wunderbaren Freundschaft?

Mit Joe Danger gelang Hello Games ein echter Überraschungserfolg.

Hello Games hatte mit ihrem Fun-Racer Joe Danger einen Hit bei Spielern und Kritik gelandet. Der ehemals exklusive PSN-Titel erschien jetzt als Special Edition für XBLA - veröffentlicht von Microsoft. So weit man das beurteilen kann, sind die Entwickler keine Kompromisse eingegangen. Das Spiel ist genauso gut wie früher, durch den größeren Spielumfang vielleicht sogar einen Tick besser. Offensichtlich hat die Zusammenarbeit mit Microsoft dem kleinen Team aus England also nicht geschadet. Mit Joe Danger SE wird eines der besten Download-Spiele der letzten Jahre auch bei Xbox-Jüngern viele Freunde finden.

Iron Brigade ist auch eines der besten Download-Spiele. Nur lief es zwischen Entwickler Double Fine (Brütal Legend) und Publisher Microsoft nicht so gut, vermutlich hat es sogar richtig geknallt. Das schräge Action-Tower-Defense-Spiel erschien nämlich bereits vor einigen Monaten als Trenched in den USA. Dummerweise hatte der Publisher vergessen, die Namensrechte abzuklären und so verhinderte ein kleiner Brettspielehersteller aus Portugal den Release im Rest der Welt. Dumm gelaufen - vor allem für ein Spiel, das besonders auf Multiplayer ausgelegt ist und in den USA Höchstwertungen in der Presse erzielte. Microsoft hat das Spiel mit dem langweiligen neuen, aber zumindest geschützten Namen, dann einfach Anfang Dezember auf XBLA "geworfen". Selbst das Blog von Major Nelson, ansonsten die erste Anlaufstelle für neue Spiele auf XBLA, verlor kein Wort dazu.

Prestigeobjekt für den großen Publisher

Die Partnerschaft mit einem großen Publisher ist deshalb ein zweischneidiges Schwert. Einerseits garantiert es bessere Einnahmen wie auch bei Bastion - entwickelt von Supergiantgames, aber veröffentlicht von Warner. Bis jetzt wurden über 500.000 Spiele verkauft. Andererseits ist ein Indie-Entwickler der Marketingmaschine eines Publishers ausgeliefert. Wenn nämlich gerade das ganze Werbebudget für einen AAA-Titel verbraten wurde, ist für kleine Entwickler nichts mehr übrig. Dann heißt es eher: Dead on Arrival. Am Ende gewinnt sowieso meist der Publisher. Der Aufwand war gering, aber kann enorm erfolgreich sein, und wenn es nicht klappt, merkt er es nicht einmal in der Portokasse. Im Grunde genommen ist das nichts Aussergewöhnliches, denn ein großer Publisher hat einen großen Pool an In-House-Entwicklern. Die "Street Credibility" steigt aber enorm, wenn er sich als Indie-Förderer profilieren kann. Nicht umsonst bietet Microsoft mit der Programmierumgebung XNA eine große Hilfe für kleine Studios. Alle Spiele im XBL Indie Channel basieren darauf.

Wirtschaftlichkeit statt Kreativität

Also lieber in der Garage an Spielen schuften? Frei und ungebunden, aber arm wie eine Kirchenmaus? Eine naive Vorstellung. Viele kleine Entwicklerstudios scheinen nur darauf zu warten, aufgekauft zu werden. Firemint hatte mit Flight Control eines der besten Spiele für den Appstore entwickelt, aber davor schon Auftragsarbeiten abgeliefert. Mobile-Umsetzungen zu Ratatouille, Sims, Madden NFL und Need for Speed gingen auf ihr Konto. Von kreativem Überfluss kann man da nicht sprechen. Stattdessen ging es darum, ein erfolgreiches Unternehmen zu führen. Anfang 2011 kaufte Firemint sogar den Puzzle Quest - Entwickler Infinite Interactive. So ein gewinnorientiertes Handeln erwartet man nicht von einem Indie, denn schließlich sollen doch Kreativität und Originalität im Vordergrund stehen. Inzwischen wurde Firemint ebenfalls geschluckt - von EA. Aber bei der obigen Titelauswahl wundert das wahrscheinlich niemanden.

Der Traum vom Großwerden

Bastion hat zwar nicht das orginellste Spielprinzip, aber die Stimmung ist fantastisch.

Ach, das schnöde Geld! Egal, wie er es nun sieht, muss sich auch ein Indie der wirtschaftlichen Realität stellen. Viele Entwickler wie die Jungs von Hello Games, Team Meat (Super Meat Boy) oder 2D Boy (World of Goo) sind gestandene Branchenprofis, die sich mit ihrer Firma kreative Freiheit erkauft haben, aber trotzdem die Miete bezahlen müssen. Ob bei Markus Persson auch schon die Headhunter von EA, Activision & Co. angeklopft haben? Wer weiß. Man kann auch alleine groß werden und gut davon leben. Eine Firma wie Gearbox ist auch unabhängig und werkelt momentan für 2K an Borderlands 2, für Sega an Aliens: Colonial Marines und Ubisoft an Brothers in Arms: Furious Five. Da geht's nicht mehr um kleine Download-Titel, sondern um die ganz dicken Dinger, und weniger um originelle Spielkonzepte. Das Spiel muss Kohle machen! Die Gefahr dabei: Bei solchen Multimillionen-Dollar-Budgets kann ein Flop zum Ruin führen. Zumindest das haben Gearbox, Epic Games und inzwischen auch wieder Bungie mit den kleinen Entwicklern gemein.

Spielen, statt diskutieren

Letztendlich ist die Antwort auf die Frage "Was heißt hier Indie?" eine reine Definitionssache und hängt von eurem Typ ab. Als Idealist wünscht ihr euch einen Künstler, der seinen Gedanken ungehemmt freien Lauf lässt. Für euch darf ein Indie auch mal Mist bauen, Hauptsache das Spiel ist "anders". Seid ihr Pragmatiker, dann wisst ihr, dass man Ende die Rechnungen bezahlt werden müssen - wenn dann ein kreativer Ausreißer dabei ist? Gerne!

Unabhängig ist also nicht gleich unabhängig. Zwischen dem Ideal und der Realität liegt oft eine Grauzone, aber am Ende endet alles in diesem einen Satz: Ein gutes Spiel, ist ein gutes Spiel. Deshalb wird euch Frozen Synapse mehr überraschen als Starcraft 2, aber weniger Abwechslung bieten. Ein Braid ist origineller als jede Sonic-Ausgabe, aber manchmal eine echte Schlafpille. Und ein To the Moon wird eure Gefühle mehr berühren, als viele, viele andere Spiele. Spielen sollt ihr sie alle.

Kommentare

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Bomberpilot
von Bomberpilot | 10.01.2012, 19:24 Uhr
Sehr gut geschrieben!
Wirklich Lehrreich.!

Indipendend Spiele sind geil!

2 Antworten:

19meiky84
von 19meiky84 | 11.01.2012, 09:29 Uhr
finde ich auch....guter Artikel wink.gif
agony
von agony | 11.01.2012, 10:03 Uhr
Gut? Bedeutet also 2? Pff. smile.gif
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