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  12.09.2012   3 Kommentare   3361 Klicks
Star Wars-Special, Teil 1 0,0 0

Star Wars-Special, Teil 1: Fliegen in 3D

Es gibt zwei Dinge im Leben, die gehen immer: Eis und Star Wars. Was 1977 mit einem furiosen Kinofilm begann, sollte bis heute die Computer- und Videospiellandschaft zeichnen. Es wird also Zeit, dass auch ich euch mal zeige, was LucasArts & Co. so alles in über 30 Jahren zustande gebracht haben.

Vorweg: Das Thema Star Wars ist riesengroß, weshalb das Special viergeteilt ist. Anstatt jedoch einer schnöden, zeitlich angelehnten Chronologie zu folgen, haben wir uns auf grob eingeteilte Genre-Blöcke geeinigt. Der erste trägt den lapidaren Untertitel: “Fliegen in 3D“ – und sollte auch nicht allzu genau genommen werden, denn auch in den anderen Special-Teilen gibt es das eine oder andere Star Wars-Spiel, in dem ihr phasenweise mit einem Raumschiff herumdüst. Die folgenden Titel setzen jedoch ihren Schwerpunkt ganz klar auf die Fliegerei.

Star Wars [Arcade]: Ein Traum in Vektorgrafik

Star Wars anno 1983: State of the Art.

Wir schreiben das Jahr 1983: George Lucas hat gerade mit Rückkehr der Jedi Ritter seine Trilogie abgeschlossen, da wurde es langsam Zeit für einen Star Wars-Spielhallenautomaten. Weil es damals noch kein LucasArts gab, musste Atari herhalten. Die wiederum nahmen ihre Vektor-Technologie (bekannt aus Red Baron oder Battlezone) zur Hilfe und bastelten einen echten Arcade-Hit, der bis heute seinen gewissen Reiz besitzt.

Der alte Star Wars-Automat redet nicht groß um den heißen Brei herum: Ihr übernehmt die Rolle von Luke Skywalker und habt den Todesstern im Visier. Insgesamt stehen euch drei Stages bevor: Zum einen müsst ihr mehrere Tie-Fighters abknallen, zum zweiten über die mit Kanonen bestückte Oberfläche des Todessterns heizen und zum dritten durch den berühmten Graben fliegen, um am Ende mit einem gezielten Schuss in den kleinen Lüftungsschacht die riesige Raumstation zu vernichten. Habt ihr das geschafft, dann beginnt das Spielchen erneut, nur eben im erhöhtem Schwierigkeitsgrad.

Das mag sich für heutige Verhältnisse nach wenig anhören und Call of Duty-verwöhnte Bubies rennen schreiend aufgrund der knochigen Drahtgittermodelle aus dem Zimmer. Doch damals war das Ding eine absolute Sensation. Nicht nur, weil ihr eine der berühmtesten Szenen der Filmgeschichte nachempfinden konntet: Die Spielbarkeit, die Balance und die Präsentation gehörten mit zum Besten. Obwohl eine Runde nicht mal fünf Minuten dauert, fühlt sie sich rund und in sich abgeschlossen an.

The Empire Strikes Back [Arcade]: Der lieblose Nachfolger

Ein Nachfolger ohne Liebe.

Genau dieser Vorteil sollte The Empire Strikes Back, dem zwei Jahre später folgenden Automaten des Filmsequels, zum Verhängnis werden. Hier heizt ihr durch folgende vier Stages: Zuerst befindet ihr euch auf dem Planeten Hoth und müsst diverse Dronen zerstören. Danach nehmt ihr mehrere Walkers sowie AT-ATs aufs Korn, wobei ihr diese entweder durch das Anschießen einer kleinen, roten Schwachstelle oder mithilfe eines Kabelwurfs zerstört. Für letztere Aktion müsst ihr kaum zielen, dafür stehen euch nur eine Handvoll Kabel zur Verfügung.

In der dritten Stage übernehmt ihr erstmals die Rolle von Han Solo und kämpft gegen ein paar Tie-Fighters. Diese Sequenz erinnert stark an das Vorgängerspiel, nur dass sie ungleich schwerer und hektischer ist. Abschließend muss der gute Han durch ein Asteroidfeld fliegen und somit eigentlich “nur“ riesigen Gesteinsbrocken ausweichen. Ganz abgesehen davon, dass dies als Finale im Gegensatz zur Todessternzerstörung völlig unbefriedigend wirkt, verkommt sie aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades zum Glücksspiel.

Der Vergleich zwischen den Arcade-Automaten von Star Wars und The Empires Strikes Back ist ein schöner Fall für das Lehrbuch: Obwohl beide Spiele auf der gleichen Technologie und einem praktisch identischen Spielkonzept beruhen, ist der Nachfolger bedeutend schlechter. Die Stages fühlen sich zusammenhangslos an, es gibt keinen richtigen Abschluss und die Balance stimmt hinten und vorne nicht.

Return of the Jedi [Arcade]: Isometrisch und ohne Seele

Zaxxon statt Vektoren.

Noch krasser wird der Vergleich zum unvermeidlichen Return of the Jedi, welches nebenbei bemerkt ein Jahr VOR The Empire Strikes Back erschien: Atari krempelte die ganze Technik um und verwarf die atmosphärische 3D-Perspektive zugunsten einer distanzierten, isometrischen Darstellung. Dadurch ist das Spiel viel bunter, weil es keine komplexe Vektorgrafik mehr benötigt und auf fein gezeichneten Bitmaps beruht.

Doch es fehlt den einzelnen Stages, in denen ihr beispielsweise mit einem Speedbike über den Planeten der Ewoks flitzt oder mit dem Falken durch den Luftschacht des neu gebauten Todessterns düst (was nebenbei erwähnt an Segas Kultautomaten Zaxxon erinnert), schlicht an Charme. Aus der einst beeindruckenden Star Wars-Atmosphäre wurde ein austauschbares Action-Spielchen.

Alle drei Automaten wurden im Laufe der Zeit für diverse Computersysteme umgesetzt, mit sehr unterschiedlichen Ergebnissen. Während die Amiga- und ST-Versionen richtig gut waren und im Jahre 1987 die Zeitlosigkeit des Originales untermauerten, kriecht die C64-Portierung mit wenigen Frames pro Sekunde über die Bildschirme. Konvertierungen für Konsolen gab es im übrigen nicht, allerdings konnten GameCube-User die Emulationen der Originalautomaten in Factor 5s Rebel Strike frei spielen. In den USA gab es gar für Vorbesteller eine Extra-GD mit eigener Verpackung, auf der sich das alte Star Wars-Spiel ganz alleine ausbreitete.

X-Wing [PC]: Ein überambitionierter Traum

Überraschend Simulations-lastig.

Die zweite große Star Wars-Serie, die euch das Fliegen lehrte, ist von einem ganz anderen Schlag und erschien rund eine Dekade nach dem Spielhallentrio. Inzwischen etablierte sich der von George Lucas persönlich bemächtigte Entwickler LucasArts zu einer festen Größe, gleichwohl ein eigenes Spiel zur Science Fiction-Saga lange Zeit ausblieb. Erst in den frühen 90er Jahren werkelte man auf der einen Seite gemeinsam mit Beam Software sowie Scultpure Software an diversen Action-Jump’n’Runs für Konsolen (die ich euch in einem der nachfolgenden Special-Teile vorstelle). Auf der anderen Seite wurde das Team von Totally Games zum Bau einer Action/Simulation beauftragt, die gegen Origins damals vorherrschende Wing Commander-Serie antreten sollte.

Graue Polygone anstatt bunte Texturen.

Das Ergebnis nennt sich X-Wing und hat eine erstaunliche Reputation durchgemacht. Zunächst galt das Spiel für viele als eine Enttäuschung, wohl gerade durch den Vergleich mit der etablierten Konkurrenz. So gibt es keine zusammenhängende Geschichte, sondern nur lose Missionen und kleine Mini-Kampagnen. Der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise enorm hoch, weil sich der Spieler oft allein gelassen fühlt und regelmäßig auf Herausforderungen trifft, die er ohne Vorwarnung kaum bewältigen kann.

Allgemein ist X-Wing im Gegensatz zu Wing Commander mehr eine Simulation als ein Action-Spektakel - was den Kenner wenig wundert, schließlich hat Totally Games zuvor solch Kaliber wie Their Finest Hour oder Secret Weapons of the Luftwaffe auf die Beine gestellt. Und als die Spieler sowie Kritiker dies realisierten und aufhörten, die trotz des gleichen Genres völlig unterschiedlichen Produkte zu vergleichen, erlangte X-Wing geradezu den Status eines Geheimtipps. Wer sich auf das Spiel einließ, der erlebte einige sehr authentische sowie richtig epische Schlachten. Dazu trug auch die MIDI-Musik bei, die sich dank iMUSE-System dynamisch dem Spielgeschehen anpasste – abseits einiger weniger LucasArts-Adventures ein Novum zu der damaligen Zeit.

Tie Fighter [PC]: Die dunkle Seite der Macht

Ein böser Verführer der Macht.

Ein Jahr später platzte der Knoten endgültig: Tie Fighter merzte nahezu jeden Makel seines Vorgängers aus. Besonders in Sachen Schwierigkeitsgradbalance beziehungsweise –kurve lieferte Totally Games ein Vorzeigeprodukt ab. Grafisch sowie musikalisch geht es ebenfalls nach oben und auch die Präsentation abseits des Spielgeschehens wirkt viel atmosphärischer. Zwar gibt es weiterhin keine großartige Geschichte, doch die Missionen und Mini-Kampagnen fühlen sich zumindest zusammenhängender an.

Und dann ist da natürlich noch ein ganz anderer Reiz, der bereits im Vorfeld für Furore sorgte: Während ihr in X-Wing wie gewohnt auf Seiten der Rebellen spielt, nehmt ihr in Tie Fighter als ein Soldat des Imperiums Platz. Wer gut genug spielt und stets die optionalen Auftragsziele bewältigt, die man vor Missionsbeginn von einer vermummten Gestalt zugeraunt bekommt, der erhält gar eine Audienz beim Imperator.

Der Spielverlauf schielt weiterhin in Richtung Simulation statt Arcade, zudem die Schlachten mit noch mehr gleichzeitig herumsurrenden Raumschiffen glänzen. Nur in einer Hinsicht musste Totally Games heftig tricksen, um Authentizität und Spielbarkeit in einen Hut zu bringen: Während der normale X-Wing der Rebellen mit einem soliden Schutzschild ausgestattet ist, fehlt dieses beim Tie-Fighter. Ergo reichen bereits wenige Treffer zur Zerstörung aus. Deshalb sind die Missionen so geeicht, das ihr praktisch niemals alleine unterwegs seid und sich eure Gegner zuerst eure Verbündeten vornehmen. Erst wenn diese weg sind, wird es wirklich eng.

X-Wing vs. Tie Fighter [PC] & X-Wing Alliance [PC]: Vergessene Fortsetzungen

Bereits die Menüs schrecken ab.

Der dritte Teil der Serie, der 1997 erschien, lautet schlicht X-Wing vs. Tie Fighter und zielt ganz auf Multiplayer-Schlachten ab. Während dies im heutigen Zeitalter des Internets ein Riesending gewesen wäre, war die Idee in der damaligen LAN-Zeit hoffnungslos überambitioniert. Darüber hinaus bastelte Totally Games eher lieblos an weiteren Singleplayer-Missionen und konnte auch grafisch nicht mehr mit der modernen Konkurrenz mithalten, weshalb X-Wing vs. Tie Fighter schnell zur Randnotiz verkam.

Das abschließende X-Wing Alliance aus dem Jahre 1999 sorgte zumindest für einige satte Spielspaßwertungen in der damaligen Kritikerlandschaft. Nicht nur gab es wieder eine gescheite Solo-Kampagne, diese wurde erstmals mit einer relativ komplexen sowie eigens für das Spiel geschriebenen Geschichte ausgestattet. Ace Azzameen ist der jüngste Spross einer Handelsfamilie und steigt als frisch gebackener Frachterpilot in das Geschäft ein. Nach den ersten Missionen kommt es schnell zu einem Konflikt mit dem Imperium, weshalb Ace gezwungen ist, auf Seiten der Rebellen zu kämpfen.

Mit einer modernisierten Grafikengine und einigen interessanten neuen Fluggeräten (darunter natürlich den Frachtransportern und ganz am Ende gar den legendären Millennium Falken) stellt X-Wing Alliance einen gelungenen, wenn auch kaum mehr beachteten Abschluss der Serie dar. Nur die strikte Linearität der Kampagne sowie der zum Teil wieder sehr harsche Schwierigkeitsgrad gehörten auf die “Hätte man dringend verbessern müssen“-Liste.

Rebel Assault [PC]: Die Killer Application

Liebe Kinder, ich lüge nicht: Das galt mal als fotorealistisch...

Drehen wir die Zeit zurück und ungefähr auf ein halbes Jahr, nachdem LucasArts die Welt mit X-Wing beglückte. Zur Weihnachtszeit sollte ein weiteres Star Wars-Spiel erscheinen, dass diesmal sogar In-House entwickelt wurde. Die Rede ist von Rebel Assault, das in vielerlei Hinsicht zum Sinnbild der PC-Spiele der 90er Jahre wurde.

Zunächst eine kleine Geschichtsstunde: 1993 erschienen die meisten Spiele immer noch auf Disketten, gleichwohl deren Menge pro Titel immer weiter zu- und gerne auch mal zweistellige Ausmaße annahm. Parallel versuchten sich die Hersteller fast schon verzweifelt an der CD-ROM-Technologie, jedoch kamen die meisten nicht über 1:1 Portierungen ihrer bereits veröffentlichten Disketten-Versionen hinaus. In manchen Fällen gab es vielleicht ein leidlich-schickes Renderintro oder so etwas wie Sprachausgabe. Freilich wurden ein paar Spiele direkt für CD-ROM entwickelt - doch über deren Qualitäten sollte man besser den Mantel des Schweigens legen.

Rebel Assault vertraute ebenfalls der CD-Technologie und den damals bereits gebrandmarkten Wortkonstrukten “Interactive Movie“ sowie “Multimedia“. LucasArts renderte einen Haufen Videos, in denen man beispielsweise durch einen Canyon fliegt, um einen fetten Sternenzerstörer surrt, einen AT-AT bekämpft oder durch den Graben des Todessterns zischt. Der Spieler selbst sieht solch ein Video automatisch ablaufen und kann eigentlich nur leichte Kurskorrekturen vornehmen, um Kollisionen zu vermeiden. Weiterhin kommen ihm in den meisten der insgesamt 15 Missionen Gegner entgegen, die er abschießen sollte, um die eigene Schildenergie zu schonen.

Ein Meilenstein in der Kategorie “Film zum Mitspielen“

Eine wilde Fahrt durch einen engen Canyon.

Lange Rede, kurzer Sinn: Rebel Assault war und ist nichts anderes als ein Rail-Shooter. Man fliegt auf einer vorgegebenen Bahn, ballert alles weg, was gefährlich sein könnte, und weicht diversen Hindernissen aus. Trotz dieser Einschränkungen (unter denen praktisch jeder andere Interactive Movie der vergleichbaren Art litt) schuf Director Vincent Lee ein Gefühl der Kontrolle. So darf der Spieler ab und an zwischen zwei grundverschiedenen Wegen wählen – je nach Wahl wird dann eben ein anderes Video abgespielt. An anderer Stelle seid ihr zu Fuß unterwegs und könnt im Gefecht zwischen geduckter sowie angreifender Stellung wechseln. Und was man auch nicht vergessen darf: Abgeschossene Gegner verschwinden vollständig. Das war damals bei Rail-Shootern dieser Art alles andere als selbstverständlich, schließlich “übermalten“ viele Konkurrenzprodukte einfach sämtliche erledigten Feinde mit einer 08/15-Exposionswolke.

Hinzu kommt ein wirklich hervorragend ausbalancierter Schwierigkeitsgrad: Rebel Assault ist weder ein knüppelharter Shooter, bei dem jeder Fehler auf die Goldwaage gelegt wird, noch ist das Spiel ein Selbstläufer, bei dem man sich geruht zurück lehnen darf. Man muss wirklich kämpfen und konzentriert lenken sowie gezielt schießen. Jetzt nehmt obendrauf eine Grafik, die 1993 alles andere zu deklassieren schien, sowie die authentische, digital abgespulte John-Williams-Musik - kein Wunder, dass dieses Spiel die Verkäufe von CD-ROM Laufwerken entscheidend ankurbelte.

Nun fragt ihr euch sicherlich: Wenn das Ding so dermaßen geil war… wieso wird es heutzutage kaum mehr erwähnt? Der Grund ist ganz einfach und bezieht sich auf das angesprochene “Sinnbild“ der 90er Jahre: Kein anderes Spiel ist so brutal schlecht gealtert wie Rebel Assault. Würde es heute erscheinen, wären offene Münder genau wie vor zwanzig Jahren angebracht – aber eher, weil es für heutige Maßstäbe so fürchterlich aussieht. Gleichwohl möchte ich die spielerische Komponente verteidigen: Das Leveldesign und die Spielbarkeit sind für diese Art des Interactive Movie immer noch wegweisend.

Rebel Assault 2 [PC]: Zu hohe Erwartungen

Laien-Darsteller als frische Star Wars-Helden.

Diese in meinen Augen zeitlosen Qualitätsmerkmale untermauerte bereits zwei Jahre später der direkte Nachfolger Rebel Assault 2. Diesmal konzentrierte sich LucasArts verstärkt auf den Storyaspekt: Während es beim Vorgänger mehr und weniger darauf hinauslief, dass man einen Rookie-Piloten steuert, der letztlich die Rolle von Luke Skywalker aus dem ersten Film übernimmt, hat man sich hier eine komplett neue Geschichte ausgedacht und dafür sogar mit realen Schauspielern gefilmt beziehungsweise diese in die zahlreichen Zwischensequenzen integriert.

Während die ersten Missionen noch richtig schick sind und ein ähnlich starkes Motivationsgefühl wie Rebel Assault vermitteln, wird es spätestens beim Handling des fetten Millennium Falken durch eine enge wie verwinkelte Röhre unschön. Wo vormals ein ausbalancierter Schwierigkeitsgrad und eine trotz dezent schwammiger Steuerung herausragende Spielbarkeit glänzte, da herrscht nun dank einiger, weniger Missionen der Frust. Dies ist umso bedauerlicher, weil man grafisch einen deutlichen Sprung nach vorne machte. Die Videos sehen viel detaillierter aus und machen aus heutiger Sicht zumindest auf einem kleinen Monitor durchaus noch etwas her.

Rogue Squadron [Nintendo 64]: Die große Chance für Factor 5

Ganz schön viele Bodenobjekte für 1998. (PC-Version)

Die vierte und leider letzte große Star Wars-Serie, die euch das Fliegen lehrt, stammt von deutschen Entwicklern. Factor 5 erlangte bereits internationale Berühmtheit mit ihren Amiga-Umsetzungen von R-Type bis Turrican und durfte für das Super Nintendo gar ein allumfassendes Indiana Jones-Spiel gestalten. Im Anschluss widmeten sich die Mannen dem Nintendo 64 und bekamen den Zuspruch zu einem 3D-Actionspiel rund um das Thema Rogue Squadron.

Jetzt wird es etwas komplizierter:Das Spiel erschien 1998 und basiert streng genommen auf einem anderen Star Wars-Titel, der zwei Jahre zuvor ebenfalls auf dem Nintendo 64 debütierte. Die Rede ist von Shadows of the Empire, einem Third-Person-Shooter, der durch ein paar flotte Flugsequenzen aufgepeppt wurde. Und genau diese dienten als Vorbild für Rogue Squadron.

Im Gegensatz zu X-Wing oder Star Wars Arcade fliegt ihr in fast jeder Mission über eine Planetenoberfläche. Eure Auftragsziele orientieren sich nach dem üblichen Wing Commander-Schema: Greife dort an, verteidige dies - und das alles bitte möglichst schnell. Vor Missionsbeginn stehen euch je nach Mission mehrere Flieger zur Verfügung, vom X-Wing bis zum A-Wing.

Das Spielgeschehen ist wie bereits angedeutet sehr flott und sehr Arcade-lastig, trotz der relativ komplexen Aufträge sowie einer fortlaufend erzählten Geschichte, in der ihr die Rolle von Luke Skywalker persönlich übernehmt, der wiederum die neu geschaffen Rogue Squadron-Staffel im Kampf gegen das Imperium leitet. Ihr könnt für jede Mission eine Medaille gewinnen, entweder Gold, Silber oder Bronze. Die Bedingungen für erstere sind richtig biestig und stellen eine echte Herausforderung für den Profi dar.

Kabelsalat

Ein Star-Wars-Spiel mit grünem Gras. (PC-Version)

Eine weitere, sehr wichtige Inspiration, die Factor 5 aus Shadows of the Empire übernahm, ist der Kampf gegen die AT-ATs. Ihr könnt diese nicht wirklich mit eurem Geschütz ausschalten und müsst vielmehr wie Luke Skywalker im Film The Empire Strikes Back ein Seil um die Füße des AT-AT knoten. Die Kamera schaltet hierfür extra in eine Seitenperspektive, in der ihr prima mit dem ausgefahrenen Seil mehrfach um den AT-AT kreist. Ich möchte es noch mal betonen: Genau diese Spielidee kam erstmals in Shadows of the Empire zum Zug, welches in einem meiner noch folgenden Star Wars-Special-Teile besprochen wird. Doch Factor 5 setzte sie etwas besser um.

Eine weitere Besonderheit ist die Grafik: Rogue Squadron gehörte zu den ersten Titeln, die das Expansion Pak des Nintendo 64 ausnutzten und somit eine hochauflösende Grafik optional ermöglichten. Allerdings bremste diese die Framerate bedeutend ein, was man gerade von den Technik-Masterminds aus dem Hause Factor 5 nicht erwartete.

Der eigentliche Star des Spieles war deshalb auch gar nicht die Optik, sondern eindeutig die Akustik. Rudolf Stember sorgte für eine beeindruckende Integration der klassischen Toneffekte aus den Filmen, während Chris Hülsbeck einen hervorragenden Mix aus klassischen John Williams-Themen sowie eigens komponierten Musikstücken beisteuerte. Die Dynamik des Soundtracks, die sich von ruhigen Passagen bis zum hektischen Kampfgeschehen anpasste, gehörte 1998 zu den wirkungsvollsten und besten Demonstrationen, die das iMuse-System bis dato zu Stande brachte.

Zwei Jahre später folgte ein Quasi-Nachfolger Battle for Naboo, der auf dem umstrittenen Film Star Wars Episode I: Die dunkle Bedrohung basierte. Obwohl Factor 5 sowohl technisch wie spielerisch kaum von ihrer Erfolgsformel abwichen, geriet das Spiel aufgrund der uninteressanteren Thematik schnell in Vergessenheit.

Rogue Leader [GameCube]: Technisch wahnsinnig

In Bewegung auch heute noch absolut sehenswert.

2001 erschien die eigentliche Fortsetzung für den GameCube: Star Wars Rogue Squadron 2: Rogue Leader. Und was das für eine Fortsetzung war: Kaum ein anderer Einstandstitel einer brandneuen Konsole dürfte technisch dermaßen stark gewesen sein, wie Factor 5s Actionspektakel. Diesmal fliegt ihr abwechselnd im Weltall sowie über diverse Planeten und bekommt dabei eine prächtige, extrem farbenreiche Kulisse geboten, die selbst heute noch abseits der zwangsläufig veralteten Auflösung richtig, richtig gut aussieht (ich hab’s ausprobiert). Von ein paar Explosionen, die sichtlich hineinkopiert aussehen, abgesehen, ist der Effekteregen sensationell gewesen.

Während die Musik von Chris Hülsbeck etwas inspirationsloser klingt und sich zu sehr auf den Qualitäten der John Williams-Originale ausruhte, drehte Rudolph Stember zur Höchstform aus. Seine Toneffektbearbeitung ist in meinen Ohren seine mit Abstand beste und gleichzeitig die Jahresbestleistung gewesen.

Wenn es an Rogue Leader etwas zu bemängeln gibt: Der Schwierigkeitsgrad ist recht happig, obwohl das Spiel erneut auf ein Medaillensystem vertraute. Doch hier ist selbst Bronze keine Selbstverständlichkeit.

Rebel Strike [GameCube]: Mehr gewollt, weniger erreicht

Verkrampft zu Fuß unterwegs.

Den Abschluss der Serie bildete Rebel Strike. Im Vorfeld gab es leise Kritik, dass sich Factor 5 im Star Wars-Universum festgefahren habe und man jetzt nur noch auf der Erfolgswelle schwebend eine Fortsetzung nach der anderen melken würde. Rein konzepttechnisch ist diese Beurteilung etwas unfair, denn diesmal seid ihr in mehreren Missionen zu Fuß unterwegs, was in der Tat für einen leicht frischen Wind sorgt.

Leider spielen sich diese Abschnitte eher holprig, darüber hinaus wirken die Missionen zusammenhangsloser als in den Vorgängern. Somit blieb letzlich doch der Eindruck einer 08/15-Fortsetzung, die sich technisch nicht großartig weiterentwickelt hatte und nur durch einen erneut grandiosen Hülsbeck-Williams-Musik-Mix glänzte. Speziell das stark erweiterte Hauptthema gehört zu den wuchtigsten Stücken des deutschen Kultkomponisten.

Der Rest vom Fliegerfest

Am Ende bleiben noch ein paar Einzeltäter, die ich euch kurz vorstellen möchte:

Für die in Japan einst beliebten X68000-Computersysteme erschien 1991 Star Wars – Attack on the Death Star von MNM Software. Das Spiel erinnert fatal an den Drahtgitterklassiker von 1983, sowohl spielerisch als auch optisch. Doch hier könnt ihr zumindest eure Flugbahn frei bestimmen, und das eingeblendete Radar vermittelt einen Hauch von Wing Commander-Feeling. Interessante Randnotiz: Die Musik hat niemand anderes als Yuzo Koshiro für den Soundchip des X68000 arrangiert.

Und das ist noch ein recht bunt geratener Screenshot...

Knapp zwei Jahre später sollte Sega die Spielhalle mit einem weiteren Star-Wars-Spiel beglücken, mit dem schnöden Namenszusatz Arcade. Persönlich gespielt habe ich nur die Umsetzung für die exotischer Hardwareerweiterung Mega 32X, die das alte Mega Drive Vektorgrafik-tauglich machte. Und das Ergebnis gehört bis heute zu den größten Enttäuschungen, die ich je erlebt habe: Die Farbgebung ist bemerkenswert grau, der Arcade-Modus sehr kurz, die Spielgeschwindigkeit eher schleppend und der aufgebohrte 32X-Modus mit langweiligen “Vernichte X Tie-Fighters“-Missionen aufgeplustert. Der Hersteller veröffentlichte 1998 noch einen Railshooter-Automaten mit dem Titel Star Wars Trilogy Arcade, der jedoch nicht aus der Spielhalle heraus kam.

2001 sowie 2002 sollte LucasArts selbst noch einmal die Zügel der Programmierarbeit in die Hand nehme: Star Wars Starfighter gehörte zu den ersten Titeln der damals noch recht frischen PlayStation 2 und war salopp ausgedrückt das Pendant zuden Factor-5-Spielen, in denen ihr sowohl auf Planetenoberflächen als auch im Weltraum allerlei Missionen auf höherem Arcade-Niveau bewältigt.

Trotz der neuen Plattform lastete Starfighter schnell der Makel an, LucasArts wiederhole sich. Der anfängliche Technikbonus verflog schnell, weshalb viele die Optik beim bereits ein Jahr später erschienenen Nachfolger Star Wars Jedi Starfighter als mittelmäßig bezeichneten. Und die Geschichte knüpfte an die Episoden Die dunkle Bedrohung und Angriff der Klonkrieger an, was sich im Nachhinein aufgrund der sehr umstrittenen Qualität der Kinofilme als Knieschuss entpuppte.

Es hätte ein so schönes Shoot'em Up im Starwing-Stil sein können...

Immerhin: Wer Spiele dieser Art mochte und keine Revoluton erwartete, der war entsprechend zufrieden. Das gilt nicht für Star Wars: Flight of the Falcon, einem Railshooter exklusiv für Game Boy Advance und entwickelt von Pocket Studios. Was auf den ersten Screenshots noch recht imposant für ein kleines Handheld-Game ausschaut, entpuppt sich in der Umsetzung als langweilig und technisch arg holprig.

Damit wäre meine “kleine“ Reise durch das Star Wars-Fluguniversum abgeschlossen. Der zweite Teil wird die Serie buchstäblich auf den Boden der Tatsachen führen und sich primär mit den Sidescrollern vom ersten NES-Star-Wars bis zu den Lego-Spielen beschäftigen.

Kommentare

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maruk
von maruk | 15.09.2012, 19:47 Uhr
ein neues x-wing oder tie fighter wäre der hammer! aber ich glaub dazu fehlt leider der mut....aber wie immer die hoffnung stirbt zu letzt....
Pinguin
von Pinguin | 12.09.2012, 18:49 Uhr
Gut geschrieben.
Mir wurde jetzt zum ersten mal klar wie wenige Star Wars Flugspiele es eigentlich gibt, irgendwie dachte ich immer das währen deutlich mehr gewesen.

1 Antwort:

Azuris
von Azuris | 13.09.2012, 21:02 Uhr
Stimmt, kam mir irgendwie auch mehr vor.
Zu mal die Serie ja nur danach ruft solche Spiele zu erschaffen... Flugkämpfe und welche mit Laserschwertern a la Jedi Knight wink.gif

Gegen ein neues X-Wing oder Rogue Squadron hätte ich persönlich aber nicht viel einzuwenden.
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