Der unbezwingbare Wunsch nach Müll
Die meisten Filmumsetzung (ich weigere mich, dieses furchtbare Wort “Versoftung“ zu gebrauchen) sind schlecht und Schrott im Quadrat? Ach, ihr armen Kinder von heute – ihr habt doch gar keine Ahnung! Als ich so alt war wie ihr, da waren die Dinger wirklich grässlich. Man nehme allein Back to the Future für den Commodore 64: Für eines der besten Filme der 80er Jahre fiel den Entwicklern nicht mehr ein als ein bemerkenswert uninspiriertes Action/Adventure, bei dem ihr versuchen müsst die mehr oder weniger zufällig umher wandernden Eltern zusammen zu bringen. Gleichzeitig darf sich eure Mutter nicht zu oft in eurer Nähe aufhalten, während Schläger Biff euch bei jeder ihm gebotenen Gelegenheit eins auf die Nase haut. All das findet innerhalb einer Handvoll Bildschirme statt, welche die gesamte Spielwelt sehr, sehr, sehr, sehr, sehr klein aussehen lassen – ganz zu schweigen von der enttäuschenden Grafik sowie der nervig umgesetzten Musik.
Weshalb gibt es solche Spiele? Warum hat sie überhaupt jemand auf uns losgelassen? Und wieso befinden sich in den meisten Fällen die Verkaufszahlen im soliden Bereich anstatt auf Kellerniveau? Diese Fragen möchte ich mit diesem Special kurz anstreichen und knapp beantworten, dabei gleichzeitig einen groben Überblick geben, welche Arten von Filmumsetzung es in unsere Sammlerregale geschafft haben – zurecht oder zu unrecht.
Tolle Sternenkriege und ätzende Telefonsuche
Fangen wir doch mal ganz von vorne an, wobei das gar nicht so einfach ist. Die ersten landläufig bekannten Filmumsetzungen tragen solch populäre Namen wie Indiana Jones, The Empire Strikes Back (beide für Atari VCS 2600) oder Tron (eine eigentlich recht gute Minispielsammlung, die lange Zeit der Spielhalle vorbehalten blieb). Gerade letzteres hat immerhin eine der interessanteren Simpelideen der frühen 80er Jahre aus der Taufe gehoben: Zwei Light Cycles (gleich zwei verschiedenfarbige Pixel) fahren in einer Arena ums Überleben und ziehen dabei eine feste Spur hinter sich. Damit wird das frei befahrbare Areal immer kleiner und die Unfallgefahr immer größer. Dieses Konzept wurde für unzählige weitere Spiele verwurstet und war auch lange Zeit ein gutes Einstiegsprojekt für junge Hobbyprogrammierer.
Noch besser und rein technisch betrachtet mordsmäßig aufwändig mutete der offizielle Star-Wars-Automat an. Hier spielt ihr den Angriff auf den Todesstern nach, in einer für die damalige Zeit herausragenden sowie flotten 3D-Grafik. Der Original-Automat ist von 1983, während die ersten ernsthaften Heimcomputerumsetzungen erst vier Jahre später realisiert werden konnten – und trotz des Alters noch richtig Spaß bereiteten! Auch sollte es exakt zehn Jahre dauern bis mit Rebel Assault eine würdige Wachablösung erfolgte – doch dazu später mehr. Im krassen Gegensatz zu George Lucas hatte Steven Spielberg mit den Spielen zu seinen Filmen bedeutend weniger Glück…

Richtig spektakulär mies ist E.T. für den Atari VCS 2600, das von vielen Historikern als das schlechteste Spiel aller Zeiten betituliert wird. Allein die Idee, ein in drei Teile gesplittertes Telefon in einer abstrakt anmutenden Spielwelt zu suchen, ist gähnenswert. Grafisch schwach und spielerisch öde wie nervig, ist E.T. das Sinnbild für die schlechte Filmumsetzung. Das liegt nicht nur an der minderwertigen Qualität, sondern auch an dem ganzen Tamtam, der anno 1982 gemacht wurde. Fünf Millionen Cartridges produzierte Atari zum Verkaufsstart – hätte man allein diese Erstauflage verkauft, wäre es bereits das zweiterfolgreichste Spiel für die Oldie-Konsole gewesen. Am Ende gingen “nur“ knapp ein Drittel davon über die Ladentheke, was auch gar nicht mal übel war. Jedoch aufgrund des hohen Überschusses gilt der Verlust für den Hersteller als immens. Insgeheim wird gar der große Videospielcrash, der sich über die folgenden zwei Jahre zog, unter anderem mit diesen unglaubwürdigen Erlöswünschen begründet.
Der Grund für solch eine Katastrophe wie E.T. ist schnell erörtert: Ist die Lizenz einmal im Sack, ist dem Publisher der Rest eigentlich egal. Wichtig ist noch das Einhalten von Deadlines, denn das Werk soll zeitnah zum Filmrelease erscheinen. Feintuning wird da zur Nebensache oder gleich ganz gestrichen. Der Name allein werde schon für genügend Verkaufszahlen sorgen – im Falle von E.T. ein tragischer Trugschluss. Doch andersherum programmieren schließlich Menschen Spiele – und in der Regel sind das kreative Menschen, mit einem Hang zum Idealismus. Wenn diese dann die Gelegenheit erhalten, aus einem ihrer Lieblingsfilme ein tolles Spiel werkeln zu dürfen, dann kann so eine Lizenz gar einen echten Motivationsschub bewirken.
Von der Geister- bis zur Mörderjagd
Zu Zeiten des Commodore 64 konnte man die typischen Klischees einer Film-Spiel-Umsetzung schon beim Anblick der Verpackung riechen. Oder würdet ihr hinter dem grinsenden David Hasselhoff ein wirklich brauchbares Knight-Rider-Game vermuten? Kein Scherz: Dieses Machwerk war bedeutend schlimmer, unspielbarer und langweiliger, als die nicht mal zehn Jahre alten Versuche von Davilex. Auf dem Cover prangerte das Logo des damals recht bekannten britischen Labels Ocean, darin befand sich der Programmcode eines externen Teams – eine Entscheidung für die sich immerhin der Publisher nachträglich in diversen Interviews für entschuldigte.
Ein jüngst frisch vom Index gehüpftes Spiel zum Thema Rambo – First Blood Part II machte es da schon besser: Die Ballerei ist zwar nicht besonders anspruchsvoll und alles andere als umfangreich. Aber die Spielbarkeit stimmt und formt zusammen mit der Atmosphäre tragenden Filmlizenz die Existenzberechtigung. Der Soundtrack ist gar Martin Galways ewiges Meisterstück - ergo war die Idee, Filme zu Spielen zu machen, bereits in den 80er Jahren zumindest für ein paar großartige Teilaspekte gut genug.

Richtig toll ist das erste Ghostbusters von Activision, erdacht von Mastermind David “Pitfall“ Crane. Die C64-Version gehörte zu seiner Zeit zu den intelligentesten Actionspielen überhaupt: Ihr erhaltet einen Kredit und müsst überlegen, welche Ausrüstung ihr euch dafür leisten wollt. Danach fahrt ihr auf einer simplen Stadtkarte von Haus zu Haus, um Geister einzufangen. Dies gibt Geld, während Schäden (ausgelöst durch übernatürliche Ereignisse, die ihr nicht verhindern konntet) euch zu Lasten gelegt werden. Am Ende erhaltet ihr einen Code mit eurem finalen Kontostand, mit dem ihr das Spiel erneut starten könnt sowie solltet. Somit ist alles vorhanden, was ein gutes Spiel Mitte der 80er Jahre erforderte: Ein simples Spielprinzip, das lange fesselt, und toll präsentiert ist – inklusive des fantastisch adaptierten Filmsongs und kurzen Sprachsamples. Ganz anders dagegen vier Jahre später die Fortsetzung: Ghostbusters 2 gleicht mehr dem, was in den 80er und 90er Jahren an der Tagesordnung war. Die Events aus der Filmvorlage wurden in liebelose Minispiele verpackt, die auf den ersten Blick Abwechslung suggerieren, aber denen es massiv an Spieltiefe mangelt und deren unausgegorene Spielbarkeit mehr frustriert anstatt motiviert.
Die wohl pfiffigste Filmumsetzung der 80er Jahre stammt aus der TV-Ecke: Da hatten doch tatsächlich die Genies von Telarium ein klassisches Perry-Mason-Gerichtsdrama in ein Textadventure verpackt, dies mit einer erstaunlich cleveren Geschichte, einem tollen Parser und einem gewagten wie verteufelt schweren Spielkonzept. Ohne die dem Spiel beigelegte Wortliste wäre es unmöglich gewesen abseits von Komplettllösungen den Fall knacken zu können. Aber weil eben diese Liste dabei war, galt/gilt das Spiel als schwer wie fair.
Aus Lucasfilm wird Lucasfilm Games
Richtig clever machte es der George, der Lucas: Der stampfte einfach seine eigene Spielefirma aus der Taufe und lies ab Mitte der 80er Jahre die meisten Indiana-Jones- sowieStar-Wars-Titel von einem eigens dafür gedachten Team entwickeln. Der Vorteil: keine Lizenzkosten und damit mehr Budget für die Produktion der Spiele. Das völlig in Vergessenheit geratene Labyrinth mal ignoriert, funktionierte der Trick erstmals 1989, als das Point’n’Click-Adventure zu Indiana Jones und der letzte Kreuzzug erschien. Das Ding war so clever, dass ihr optional ein anderes Ende als jenes aus dem Film erspielen konntet (wenn ihr schnell genug den heiligen Gral zurück an den Ritter überreicht). In Sachen Star Wars wiederum kamen im Laufe der folgenden Jahre solch Klassiker wie die Simulationen X-Wing und Tie Fighter, der wohl beste FMV-Shooter aller Zeiten namens Rebel Assault sowie eine tolle Ego-Shooter Quadrology, von Indiziert bis Jedi Academy, zustande.
Doch zurück zu Indy: Die Fans dürsteten rasch nach einem weiteren Adventure der gleichen Machart, nur gab es zu jener Zeit halt noch keinen vierten Film. Ergo bastelte man 1992 mit Indiana Jones and the Fate of Atlantis einfach eine völlig neue Geschichte. Der Vergleich zwischen Der letzte Kreuzzug und Fate of Atlantis verdeutlicht ein weiteres Problem von Filmumsetzungen: So toll beide Adventures auch sind, so ist ersteres das klar schlechtere Spiel. Der Grund ist das Storykorsett, in das es gepresst werden musste. Trotz der Freiheiten, die den Designer sichtlich gewährt wurde (erneut ein Fingerzeig auf die verschiedenen Enden), merkt ihr doch recht stark: Ich spiele hier eigentlich “nur“ die Ereignisse des Films nach – und der wiederum war ursprünglich nicht auf Interaktion ausgelegt. Bei Fate of Atlantis hielten die Designer hingegen ihr eigenes Baby im Arm, was zu drei völlig unterschiedlichen Lösungswegen sowie Geschichtsverläufen führte. Näher als dieses Spiel war wohl kein Film bezogenes am begehrten GOTY-Titel dran, auch wenn gar keine Kinovorlage von diesem ganz speziellen Indy-Abenteuer existiert…
Der andere Weg: Spiele auf der Leinwand
Ein vierter Indiana Jones-Film – damals noch ein Traum, den viele Fans hegten und pflegten. Bei solch einer starken Vorlage ist es dann doch wenig verwunderlich, dass der Wunsch nach einer Kinoleinwandadaption von genau diesem Fate of Atlantis immer lauter wurde. Doch wäre das wirklich eine so gute Idee gewesen? Denn beim folgenden Thema schaut es richtig übel aus: Egal ob Super Mario Bros., Max Payne oder Alone in the Dark – andersherum funktioniert der Sprung von dem einen Medium zum anderen anscheinend überhaupt nicht. Bob Hoskins als Klempner soll lustig sein, genauso wie Dennis Hopper als Bowser (!) – am Ende ist der Film einfach nur peinlich und hat abseits der Charaktere wirklich gar nichts mit der Vorlage gemeinsam. Mark Wahlberg zeigt als Max Payne nicht gerade die Schokoladenseite seiner Schauspielkunst und muss sich durch ein mäßiges Drehbuch kämpfen. Und bezüglich der Bollaesken Verbrechen legen wir besser den Mantel des Schweigens – die haben bereits genug Spieler traumatisiert und auf ewig für ihr Leben gezeichnet.

Die relativ gesehen besten Versuche wären aus meiner Sicht solch Sachen wie Silent Hill oder Final Fantasy – Spirits Within, weil sie eine gewisse Grundatmosphäre vermitteln und ein paar starke Szenen haben, sei es vom Schnitt oder der Kamerarbeit her gesehen. Beide Beispiele leider aber auch mehr oder weniger unter dem gleichen Hauptmanko: Die Charaktere tendieren in Schlüsselszenen zur Laberlastigkeit. Hier rächt es sich gewaltig, dass ein Spiel in der Regel um die 10 Stundengrenze tanzt, während im Kino nach ungefähr zweien die Lichter aus… äh… an gehen. Richtig bizarr hat es Street Fighter und der Autobahn Raser getroffen: Hierbei handelt es sich um zwei fürchterliche Filme, basierend auf Spielen, die dann noch einmal ein extra “Spiel zum Film“ spendiert bekamen. Und mit jedem dieser Schritte ratterte die Qualität des Franchise gen Kloake… Fairerweise sei aber auch gesagt, dass dieser Hin-und-Her-Trick einmal halbwegs geklappt hat: Prince of Persia: Forgotten Sands ist keine Katastrophe als Film und auch kein allzu übles Spiel (d.h. weder der Nachschlag und schon gar nicht die Vorlage).
Von uninspirierten Auftragsarbeiten bis zu cleveren Lizenznutzungen
Das Problem der Deadlines habe ich bereits bezüglich E.T. angerissen: Schon bei einem normalen Spiel sind sie ein Ärgernis für jeden Kreativling, hingegen bei Filmumsetzungen ein unverrückbarer Kinostart mitten im Sommer ins Genick brennt. Ohne solche Restriktionen würden sicherlich so einige Pixar-Umsetzung oder Harry Potters besser da stehen. Entsprechend uninspiriert und unausgegoren kommt der Gesamtmix her – und “Mix“ ist wörtlich zu nehmen, denn da müssen dann Action, Jump’n’Run- und Rennspielszenen gleichermaßen irgendwie vorkommen. Auch sind viele dieser Versoft… äh… Filmumsetzungen zu leicht – schließlich sollen sie auch die lieben Kleinen ansprechen. Wobei doch die eigentlich besser zocken können, als so mancher Jugendliche sowie die meisten Erwachsenen…

Vor gut fünf Jahren gelang Traveller‘s Tales ein echter Clou: Mit LEGO Star Wars spielt ihr die drei Prequel-Filme in Form von LEGO-Figuren nach. Die Briten setzten das Konzept dermaßen putzig um, dass sogleich Schreie nach einer entsprechend Version für die alten Filme aufkeimten. Heutzutage können wir uns kaum von diesen LEGO-Jump’n’Runs retten: zweimal Indiana Jones, zweimal Harry Potter, einmal Batman, einmal Fluch der Karibik, ein drittes sowie viertes zum Thema Star Wars und ein Ende ist nicht in Sicht. Dabei sind das eigentlich alles wirklich gute Spiele, die vielleicht etwas zu leicht geraten sind, aber aufgrund des Umfangs und den vielen versteckten Elementen trotzdem richtig motivieren.
Besser spät als nie
Viele dieser LEGO-Adaptionen erschienen erst bedeutend später als ihre Filmvorlagen. Sie waren ergo nicht an irgendwelche Kinostart-Fesseln gebunden – und die folgenden Beispiele zeigen euch, dass diese Agenda nicht nur beim Thema LEGO richtig gut funktionierte. Vorweg: Rares Ego-Shooter aus dem Jahre 1997 ist leider indiziert, deshalb darf ich den hier nicht aussprechen – und das obwohl er wohl die beste direkte Filmadaption aller Zeiten darstellt, gut zwei Jahre erschienen nach der Kinovorlage.

Keinen Maulkorb benötige ich bezüglich Der Pate, wobei damals die Ankündigung seitens Electronic Arts, man würde an einem Spiel zum Oscar-Gewinner sitzen, mehr als verwirrte. Wie sollte denn das bei diesem anspruchsvollen Stoff funktionieren? Hoffentlich nicht so wie das offizielle Spiel zum dritten Teil der Mafia-Trilogie, der anno 1990 nicht mehr als einen uninspirierten Lightgun-Shooter hervorbrachte. Nein, keine Angst: Electronic Arts machte es besser. Bei ihrer Adaption sorgt ein Grand-Theft-Auto-Prinzip für das notwendige Mafia-Feeling. Im ersten Versuch gelang der Clou: grafisch etwas schwach und nicht besonders umfangreich, aber mit einer guten Geschichte ausgestattet
Ihr werdet Zeuge einiger Schlüsselszenen, betrachtet diese im Vergleich zum Film aus einer anderen Perspektive und nehmt so manche dort ungeklärte Aktion selbst in die Hand. So ist es beispielsweise euer Spielcharakter, der den berühmten Pferdekopf ins Bett des Filmproduzenten Jack Woltz legt. Bei Der Pate 2 hingegen verzockte sich EA: Zu viele Details verderben den Brei, der Bezug zum Originalplot ist misslungen und überhaupt haben sich die Entwickler anscheinend mehr über die Featureliste anstatt ein gescheites Grundgerüst Gedanken gemacht.
Das leider nicht mehr existierende Label Westwood war bekannt für solch Meisterwerke wie Command & Conquer und Legend of Kyrandia, ergo einer Strategie- und einer Adventureserie. Abseits davon haben die Amerikaner beide Genres jeweils einmal für eine Adaption gebraucht: Hatte das revolutionäre RTS Dune 2 kaum mehr etwas mit der Roman- und Filmvorlage zu tun, so fängt Blade Runner das Feeling des Kinofilms hervorragend ein, obwohl es ebenfalls eine neue Geschichte mit neuen Charakteren erzählt. Es ist leider eines der tragischen Fälle, bei denen die Verkaufszahlen bei weitem nicht die Stärke des Spieles wiederspiegeln – wohl gezollt aufgrund des damals stetig absteigenden Interesses bezüglich von Point’n’Click-Adventures.
Und “Last but not least“ gebührt The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay allerhöchstes Lob: Starbreeze zauberte mit diesem Shooter das wohlmöglich grafisch schönste Xbox-Spiel auf den Bildschirm und balancierte gekonnt zwischen Baller- sowie Schleichmechanik. Als offizielles Prequel zum Film Pitch Black gewährte es den Schweden ebenso genügend Freiheiten was den Verlauf der Geschichte anbelangt.
Spiel doch mal einen guten Comic
Starbreeze hat noch eine ganz andere Vorlage gekonnt in ein Spiel transferiert. Allerdings basiert The Darkness nicht auf einem Film, sondern auf einen Comic. Nichtsdestotrotz gehört dieses kleine Kunstwerk erwähnt, denn gerade die Atmosphäre und die Härte der Geschichte kommen perfekt rüber. Comicadaptionen: Auch dies ist eine eigentlich recht alte Idee, siehe die Textadventures von Scott Adams mit solch Titeln wie Hulk oder Spider-Man. Gerade die Spinne im roten Anzug dürfte gefühlt so viele Videospiele abbekommen haben, wie Tetris Konvertierungen. Qualitätstechnisch reichte es bislang “nur“ für eine Handvoll ordentlicher Umsetzungen, am besten dürfte Spider-Man 2 von Treyarch abgeschnitten haben. Und vom Genre ist es klar, dass hier ganz viel gehüpft und ganz viel gekämpft wird.
Persönlich sehe ich lieber den guten, alten Batman auf dem Cover, der bereits für ein tolles Action/Adventure (für Schneider CPC, Baujahr 1986), eine Kinofilmumsetzung mit ein paar richtig guten Minispielen (Amiga, 1989), ein technisch beeindruckendes Rennspiel (die Batman Returns Version für Segas Mega CD) und einen absoluten Killersoundtrack (Sunsofts Batman für Mega Drive, NES und GameBoy) gut genug war. All dies sollte 2009 getoppt werden, dank des spektakulären Batman Arkham Asylum: Ein brillantes Kampfsystem, ein tolles Leveldesign, eine herausragend geschriebene Geschichte und fantastische Details (allen voran der dezente Bartwuchs) machen den Titel zur Legende.
Epilog: Warum heute manches besser ist als früher
Und damit sich der Kreis schließt, erwähne ich abschließend einen gelungenen Fall, bei dem der Release des Spiels weit später als die Filmvorlage erfolgte, man anstatt einer Adaption der Originalstory lieber eine liebevolle Fortsetzung ertüftelte und damit die im Einleitungsabsatz erwähnte Katastrophenumsetzung negierte: Back to the Future – The Game. Dank Telltale hab ich es dann doch noch bekommen, eine würdige Spielversion zu einem meiner absoluten Lieblingsfilme. Und sogar noch mehr, denn der nach Fortsetzung dürstende Fan bekam genau diese nach gut zwanzig Jahren geboten. Die Genrewahl ist ebenfalls viel intelligenter: Der Stoff ist mehr wert als ein billiger Geschicklichkeitstest und geradezu prädestiniert für ein klassisches Adventure. Kein Wunder, wenn die Vorfahren von Telltale mal bei Lucasfilm Games an Indiana Jones und der letzte Kreuzzug saßen…