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Eine kleine 3D-Geschichte: Die kleinen Sorgen einer großen Errungenschaft

Mit Spielen flüchten wir gerne aus unserer Realität und hin in eine Welt, in der wir das Abenteuer suchen. Demnach sollte diese schön glaubwürdig und atmosphärisch sein. Und welcher technologische Fortschritt sorgte für den bislang wichtigsten Quantensprung für eine möglichst perfekte Illusion? Richtig: Der Weg von 2D zu 3D.

  22.08.2011   3 Kommentare   1928 Klicks
Eine kleine 3D-Geschichte 0,0 0

Mit Zweifeln aufgewachsen

Mein Bruder, sieben Jahre älter als ich, hat mich früher gerne geärgert. Bezüglich Computerspielen kamen solch Sprüche zustande wie “Man kann kein Spiel gewinnen, irgendwann heißt es immer Game Over“ (was in den 80er Jahren in der Tat die Regel anstatt die Ausnahme war). Als sechsjähriger Knirps wollte ich das freilich nicht wahr haben bzw. habe darauf nichts gegeben. Aber mit einem Satz, der fiel als ich ihm ein brandneues Spiel zeigte, brachte er mich bis heute ins Grübeln. Er lautet: “Ich sehe da kein 3D.“

Zur Erklärung: Dank C64 und Amiga bin ich vorrangig mit 2D-Bitmaps (beziehungsweise Sprites, wie man sie damals nannte) aufgewachsen. 3D-Spiele waren auf diesen Systemen selten und bestanden entweder aus mageren Drahtgittermodellen (z.B. Elite), einfarbigen Polygonflächen (z.B. Simulcra) oder technisch abenteuerlichen Tricksereien (dazu später mehr). Obendrein würde man eine damals übliche Framerate heute als unspielbar bezeichnen. Kein Witz: Es gab Programme, bei denen der Bildaufbau länger als eine Sekunde (!) andauerte. Trotzdem hatten auch sie etwas Faszinierendes, eben weil sie eine ganz andere Atmosphäre und ein eigenes Spieldesign ermöglichten.

Das 3D-Genre schlichtweg: Rennspiele

Die Hardware in den 80er Jahren besaß strenge Limits, entsprechend dominierte das Feld der besagten “technisch abenteuerlichen Tricksereien“. Ich beziehe mich hier auf Spiele, die einen 3D-Effekt mittels 2D-Grafik vorgaukeln. Man nehme allein eines der ersten Rennspiele überhaupt: In Night Driver (1976, Arcade) seht ihr nichts anderes als weiße Klötze, die je nach Anordnung eine Gerade oder eine Kurve formen, und die sich entsprechend eurer Fahrgeschwindigkeit von oben nach unten sowie von der Mitte aus nach außen bewegen. Dies vermittelt dann in der Tat die Illusion einer Straße, die ihr befahrt.

Allgemein ist das Genre der Rennspiele wunderbar dafür geeignet, die frühen 3D-Experimente der Spielgeschichte zu beschreiben: In Namcos Pole Position (1982, Arcade) rauscht ihr über einen schon recht bunten Kurs, dessen Streckenrand mit mehreren Schildern bepflastert ist. Erneut platziert der Programmcode diese einfach so, dass der Eindruck des Vorbeifahrens entsteht. Zusätzlich sind auf der Automatenplatine gleich mehrere Grafiken der Schilder abgespeichert, nur in unterschiedlichen Größen. Entsprechend der Entfernung zwischen eurem Fahrzeug und dem Schild, zeigt das Spiel von “weitem“ ein kleines und von “nahem“ ein großes Abbild. Dieses Konzept funktioniert einwandfrei solange das Design (fast) durchweg linear ist  – in diesem Falle ein Streckenverlauf ohne Abzweigungen.

Der nächste, logische Schritt: Anstatt einzelne Objekte in verschiedenen Größen abzuspeichern beziehungsweise abzurufen, wird eines stufenlos von klein auf groß gezoomt. Auch diese Technik kam bereits in den frühen 80er Jahren zum Einsatz und wurde speziell von Sega kräftig ausgenutzt (siehe Out Run). Besitzer diverser Computersysteme, vorrangig C64, Atari ST und Amiga, mussten gleichwohl lange Zeit mit vorberechneten Grafiken á la Pole Position vorlieb nehmen, was jedoch auch einige Entwickler zu beeindruckenden Ergebnissen animierte (ich zeige vor allem in Richtung Lotus Turbo Challenge).

Ab ins dunkle Gemäuer

Rollenspiele schielten ebenfalls recht früh in Richtung 3D. Man nehme allein solch Uralt-Oldies wie Ultima (ab 1980) oder Wizardry (ab 1981): Dort stiefelt ihr via Ego-Perspektive durch tiefe Dungeons, allerdings nur in Blockschritten und mittels 90° Drehungen. Zu sehen gibt es gerade mal ein paar weiße Linien auf schwarzem Hintergrund, welche die Kanten von Wänden, Decke und Boden repräsentieren. Auch bestehen die Höhlen aus ganz simplen Gängen und Räumen, während ihr Schrägen oder gar Kurven komplett vergessen könnt. Ergo sieht jede Ecke und jeder Weg gleich aus, doch der 3D-Effekt ist nicht von der Hand zu weißen. Simple Labyrinthspiele oder auch ein paar Adventures (z.B. Asylum) nutzten eine vergleichbare Technik.

Etwas später veröffentlichte RPGs wie beispielsweise The Bard’s Tale (1985) addierten mehr Farben und vor allem mehr Details hinzu, sodass die Wände zumindest Steinmauern ähneln. Zudem bewegt ihr euch auch gerne mal in Städten herum, obgleich die Straßen eintöniger ausschauen als jede real existierende Reihenhaussiedlung. Dafür klotzen manche Versionen von The Bard’s Tale (z.B. für Apple II oder Commodore Amiga) mit einem Pseudo-Scrolling, dank diesem die einzelnen Schritte animiert sind und ein besseres Gefühl für das Bewegen durch enge Gassen vermitteln.

Dungeon Master (1987) mag auf den ersten Blick nicht viel besser aussehen wie die beschriebene Konkurrenz, doch den Kenner erstaunt ein entscheidender Unterschied: das Spielgeschehen läuft in Echtzeit ab. Ein langsamer Bildablauf wäre entsprechend tödlich gewesen, weshalb es hier auch keine Bewegungsanimationen wie in The Bard’s Tale gibt. Doch für satte fünf Jahre stellte diese 3D-Engine zumindest im Bereich des Rollenspielsegments das absolute Non-Plus-Ultra dar (dazu später mehr).

Alles eine Frage der Perspektive

Adventure und Puzzlespiele wollten ebenfalls irgendwie dreidimensional sein. Dieses Ziel erreichten sie etwas später als Renn- oder Rollenspiele und auf eine völlig andere Art und Weise: Vorhang auf für die isometrische Perspektive. Entwickler Ultimate (heutzutage besser bekannt unter dem Namen Rare) schuf im Jahre 1984 mit Knight Lore eine kleine Revolution unter den Action-Adventures. Ihr stolziert hier zwar wie zu jener Zeit üblich von Raum zu Raum, jedoch werden diese konsequent von schräg oben gezeigt. Gleichwohl diese Perspektive starr ist, ermöglicht sie einen räumlichen Tiefeneffekt. Mit einem relativ einfachen Aufwand konnten Designer plötzlich eine dreidimensionale Spielumgebung erschaffen. Der Haken an der Geschichte ist die eingeschränkte Übersicht, denn aufgrund der festen Kameraeinstellung stehen unter Umständen Objekte oder gar die Spielfigur selbst optisch versteckt.

Eine Alternative zur isometrischen Perspektive ist die Schrägprojektion: Bei dieser seht ihr das Geschehen klassisch von der Seite, jedoch gibt es für jeden gezeichneten Ort einen Fluchtpunkt und demnach schräg dargestellte Böden, Wände, etc. Auch in diesem Bereich hat Ultimate für einige Akzente gesorgt (siehe z.B. The Staff of Karnath), doch besser lässt sich der Effekt dank eines “lahmen Adventures“ beschreiben, namentlich King’s Quest. Dort latscht ihr von einem starr gezeichneten Bild zum anderen, in denen allerlei Objekte, Häuser und Personen nicht nur links oder rechts sondern auch vorne oder hinten stehen können. Wie gut diese Technik funktioniert, beweisen zahlreiche moderne Vertreter des Genres, die sich nach einigen Polygonexperimenten wieder auf diese alten Wurzeln verlassen. Das “Warum denn dies?“ erörtere ich ebenfalls später.

Ausgebremste Polygone

Ich springe ein letztes Mal zurück ins Jahr 1980: Richtig schwer hatten es Action-Freunde, sofern sie sich eine Ego-Perspektive wünschten. Red Baron und Battlezone (beide Baujahr 1980, beide von Atari, beide in der Spielhalle debütierend) gelten als Pioniere der ersten “echten“ 3D-Echtzeitdarstellung: Während ihr in den besagten Rennspielen nur „vorwärts“ fahren und bei den Rollenspielen eben nur Blockweise marschieren könnt, ist hier freies Drehen sowie Bewegen möglich. Freilich bestehen die Landschaften und Gegner aus schlichten Linien, welche deren Konturen gerade mal andeuten. Stellt euch einfach ein modernes 3D-Spiel komplett ohne Texturen und dafür mit durchsichtigen Flächen vor, dann wisst ihr wie die bereits von mir genutzte Formulierung der Drahtgittermodelle zustande kam.

Das Problem: Bereits diese schlichte Darstellungsmethode brachte die Techniker von Spielhallenautomaten ins Schwitzen und zwang jeden damals geläufigen 8-Bit Computer schnell in die Knie. 3D-Actionspiele der alten Tage sowie für daheim sind demnach recht langsam und mehr auf das Erforschen anstatt blitzschneller Reaktionen ausgelegt. Es entstanden einige Action-Adventures-Klassiker wie Mercenary, die eine vergleichsweise große Spielfläche mit allerlei Gebäuden bieten. Richtig schick wirkten die Produkte von Incentive, von Driller bis Castle Master: Dank der “hochmodernen“ Freescape-Engine sind sämtliche Polygone farbig ausgefüllt und die Spielwelten für die damalige Zeit erstaunlich komplex. Nur erneut seien wissensbegierige Retro-Fans gewarnt, sofern sie sich nun via Emulator diese alten Schmuckstücke anschauen wollen: Das Zeug ist saulangsam und strapazierte selbst anno 1987 die Nerven des Users. Etwas besser gealtert sind Rescue on Fractalus, The Eidolon sowie Koronis Rift von Lucasfilm Games, deren 3D-Engine auf Fraktale aufbaut. Das sorgt zwar nicht gerade für Abwechslung, jedoch besitzen die Berge und Höhlen durchaus Stil.

Gedrehte Pixel

Bereits im zweiten Absatz meines Specials erwähnte ich Elite, eines der besten und wichtigsten Spiele überhaupt. Dort fliegt ihr mit einem Raumschiff durch eine kleine Galaxie voller Planeten, Handelsstationen sowie angriffswütiger Piraten. Die meiste Zeit über seht ihr einen schwarzen Weltraum mit kleinen,  weißen Punkten als Sternenhintergrund sowie den anno 1984 üblichen Drahtgittermodellen zur Darstellung “komplexerer“ Objekte. Es sollte satte sechs Jahre dauern, bis ein anderes Weltraumspiel eine neue 3D-Ära am heimischen Computer einläutete: Wing Commander.

Zunächst einmal gibt es in Origins Klassiker eigentlich gar keine Polygone zu sehen, sondern nur Bitmaps. Diese werden, vergleichbar mit den beschriebenen Arcade-Rennspielen á la Out Run, vom Programm automatisch gezoomt sowie um ihre eigene Achse gedreht, vergleichbar mit den beschriebenen Arcade-Rennspielen á la Out Run.  Dort befinden sich zusätzlich eine Handvoll Raumschiffzeichnungen aus verschiedenen Blickwinkeln (d.h. von vorne, von der Seite, von hinten, etc.), weshalb ein freies Herumfliegen möglich ist. Der Vorteil: Wing Commander sieht für seine Zeit verboten bunt aus. Der Nachteil: Aufgrund der krassen Trickserei besteht zwar ein optisches Gefühl von Räumlichkeit, rein spielerisch jedoch wirkt es alles andere als “realistisch“. Man merkt recht schnell, dass einem die Tiefendarstellung nur vorgegaukelt wird und Entfernungen schlecht abschätzbar sind.

Im gleichen Jahr warf Nintendo mit dem Super-Nintendo die erste Konsole mit einem Hauch von 3D-Technologie auf den Markt: Zumindest eine Grafik lässt sich hier ohne große Schwierigkeiten drehen wie zoomen. Der japanische Spieleentwickler klotzte sogleich mit einem herausragenden Produkt namens F-Zero – natürlich ein Rennspiel, denn was sonst wäre zur Demonstration des neuen Mode-7-Chip besser geeignet gewesen? Die einzelnen Strecken sind in platter Form im Modul gespeichert und dienen als 3D-Bodentapete, während die gegnerischen Fahrzeuge durch die üblichen Bitmap-Tricks á la Lotus Turbo Challenge in verschiedenen Größenformen abgelegt sind bzw. dargestellt werden. Das Resultat ist zwar flach, aber abartig schnell im Vergleich zur gleichaltrigen Konkurrenz.

Die allmächtige Macht der Textur

In meinen Augen gibt es nun zwei entscheidende Knackpunkte in der Geschichte der 3D-Grafik, die deren Siegeszug besiegelte - einmal im Jahr 1992 und einmal im Jahr 1994. Gleich zwei Entwickler kamen nahezu gleichzeitig auf die Idee, das einfarbige Polygonkleid ihrer Spielwelten mit Texturen zu versehen. Zum einen zauberte id-Software einen Ego-Shooter namens Catacomb aus dem Hut, zum anderen stellte Blue Sky Productions mit Ultima Underworld die gesamte Computerszene auf den Kopf. Im Prinzip haben die Jungs eine “gewöhnliche“ Polygonwelt mit lauter bunten Bildchen beklebt – und damit die Welt der Spiele auf ewig verändert. Denn passenderweise etablierte sich gleichzeitig der PC-Rechner zum Must-Have-Computer für Zocker, schlicht weil es sich hier um keine stillstehende Hardwarebasis handelt(e). Durch die stetige Weiterentwicklung von Prozessoren und Grafikkarten konnten die Spieleentwickler immer komplexere 3D-Engines mit stetig steigender Framerate realisieren. Und das sorgte letztlich dafür, dass heutzutage moderne 3D-Spiele vom Detailgrad her verdammt nahe an pixelfein gezeichnete 2D-Standbilder heranreichen.

Der zweite Knackpunkt ist die PlayStation, wobei ich mich mehr auf die Akzeptanz bei der Kundschaft anstatt einer wirklich revolutionären Technik beziehe. Bereits vorher gab es vereinzelt Videospiele mit moderner Polygongrafik (Virtua Racing, Starwing) sowie diverse Systeme, die weg von den Bitmaps und hin zu den Texturen wollten (das 3DO). Doch erst die PlayStation trug diese Errungenschaften in Millionen von Kinder- wie Wohnzimmern. Auf einmal war ein Titel wie Castlevania – Symphony of the Night mit seiner klassischen Seitenansicht die Ausnahme und Ridge Racer, Alien Trilogy oder Metal Gear Solid mit ihren bunten wie detaillierten drei Dimensionen der Standard.

Von hier an war der 3D-Hype nicht mehr aufzuhalten, gleichwohl es seither keine wirklichen Revolutionen mehr gab. Fleißig schraubten die Entwickler gemeinsam mit den Hardware-Herstellern an höheren Auflösung, mehr Polygonen, detaillierten Texturen und bunteren Licht/Schatteneffekte. Shadow Caster… Unreal… Far Cry… Half-Life 2… Crysis: Allein das Genre der Ego-Shooter explodierte förmlich und gab einen technischen Meilenstein nach dem anderen vor. Und selbst wenn die Hintergründe wie in vielen Adventures oder Rollenspielen weiterhin starr vorgegeben waren, so stolzierten zumindest die Charaktere als Polygonfiguren herum, siehe Resident Evil, Final Fantasy 7 oder The Longest Journey.

Die einzigen Spiele, die sich grundlegend von den genannten unterschieden, sind jene mit Voxel (z.B. Comanche oder Outcast): Dort bestehen die Landschaften eigentlich aus 2D-Bitmaps, deren einzelnen Pixel jeweils eine eigene Höhe zugeordnet wird und somit die zusätzliche Dimension ganz automatisch zustande kommt. Der Effekt ist durchaus ansehnlich und entfernt sich sichtlich von der Eckigkeit der Polygone. Jedoch ist er Speicher fressend und leidet unter schwer behebbaren Clipping/Kollisionsabfrage-Fehlern.

Eine 3D-Welt ohne Grenzen, aber mit vielen Hürden

Bis zu diesem Zeitpunkt wollte ich grob den technischen Werdegang der 3D-Grafik beschreiben, doch letztlich möchte ich einen viel wichtigeren Aspekt ansprechen, der sich auf Veränderungen beim Spieldesign bezieht. Es sollte jedem klar sein, dass dank der zusätzlichen Dimension ganz automatisch die Größe der Spielwelt immens ansteigt. Noch mehr: Auch meine Möglichkeiten als Spieler vervielfachen sich. Theoretisch kann ich mich nicht nur nach oben oder nach unten, nach links oder nach rechts bewegen, sondern eben auch nach vorne und nach hinten. 3D-Spiele sorgen für mehr Komplexität, sowohl was die Aufgabe der Entwickler beim Gestalten der Welt als auch die der Spieler beim Erkunden besagter anbelangt. Nur erhöht sich gleichzeitig das Fehlerpotenzial für beide Seiten: Die Anzahl der möglichen Bugs steigt genauso wie das Kontingent an Sackgassen. Das Spieldesign verlangt viel mehr Feinarbeit, damit aus Spaß kein Frust wird. Niemand möchte sich nach des Rätsels Lösung zu Tode suchen und dabei einen Stolperstein nach dem anderen in den Weg gelegt bekommen.

Und nun kommt noch ein ganz anderes Problem hinzu, an welches viele gar nicht erst denken und worauf meines Erachtens dieser eine Satz meines Bruders (“Ich sehe da kein 3D.“) beruht: Egal wie viel sich in den letzten vierzig Jahren getan hat, wir schauen immer noch auf einen platten Bildschirm! Dies hat sich selbst mit den modernen 3D-Geräten und dem ganzen Shutter-Brillenwahn nicht geändert, denn diese gaukeln ebenfalls einen räumlichen Effekt nur vor.

Daraus resultiert ein gewisses Maß an Unübersichtlichkeit, siehe ein gewöhnliches 08/15-Jump’n’Run der alten Tage, bei dem das Abschätzen eines Sprungs über einen simplen Graben ungewohnt schwer fällt. Natürlich haben die Entwickler einige hilfreiche Tricks etabliert, wie in diesem Fall die Integration eines Schattens, der ein besseres Entfernungsgefühl ermöglicht. Doch so ganz ohne Abstriche kann es einfach nicht gehen, wenn eine 3D-Sicht auf einer 2D-Ebene abgebildet wird.

Die Evolution etablierter Serien

Super Mario 64 ist ein fantastisches Spiel und unterm Strich besser als seine Vorgänger (ja, das sehe ich wirklich so). Die Vielschichtigkeit der Spielwelt wird erst durch deren drei Dimensionen erreicht. Es gibt bedeutend mehr zu entdecken und viel mehr zu erforschen. Gleichzeitig muss ich mich selbst als Spieler phasenweise um die Übersicht kümmern, indem ich per Stick den Kamerawinkel justiere. Eine andere Problemzone hat Nintendo dafür bereits 1996 erstaunlich gut im Griff: Die Steuerung und Spielbarkeit ist sensationell, weil auch der Analogstick quasi eine zusätzliche “Dimension“ ermöglicht. Er lässt mir die Wahl vom langsamen Schleichen (sanft antippen) bis hin zum schnellen Rennen (voll ausschlagen).

Im Falle von Konamis Castlevania-Serie bereitete die Metamorphose von 2D zu 3D hingegen immense Bauchschmerzen. Auch wenn ich persönlich den ersten Teil für Nintendo 64 aufgrund des cleveren Leveldesigns mag, so fühlt er sich nicht so schön unbeschwert an wie seine NES-, SNES- oder PlayStation-Vorläufer, speziell was das Springen sowie Peitschen anbelangt. Die Entwickler gaben dem Spieler gleich drei Kameraoptionen, von denen zwei suboptimal sind und die dritte völlig unsinnig ist. Die Konsequenz: Ihr schaltet ständig von einer zur anderen, was die ganze Spielmechanik unnötig verkompliziert. Anderes ausgedrückt gibt es hier Probleme, die bei den 2D-Vorgänger gar nicht erst zur Sprache stehen.

Zwangs-3D sorgt für Genrezerfall

Ein anderes prominentes “Opfer“ verdeutlicht die Zwickmühle, in denen die Hersteller Ende der 90er Jahre steckten: Indiana Jones and the Fate of Atlantis gilt bis heute als eines der besten Adventures überhaupt. Sieben Jahre später schob LucasArts einen Nachfolger mit dem vielversprechenden Namen Indiana Jones and the Infernal Machine hinterher – dies in einer Zeit, in der 2D völlig out war. Ergo setzte man auf ein 3D-Action-Adventure á la Tomb Raider. Das ist ebenfalls rein das Spieldesign betrachtet gar nicht so übel, allerdings leidet es unter einer hakeligen Steuerung und unter der Tatsache, dass Fans wie Kritiker sich dann doch lieber ein weiteres Point’n’Click-Spiel gewünscht hätten. Schließlich war dies das Genre, dass LucasArts beherrschte. Doch der globale Schrei nach 3D war einfach zu gewaltig.

Allgemein sind es die Adventures, die unter der zusätzlichen Dimension am meisten gelitten haben. Nehmt allein Grim Fandango: Ein solch brillantes Spiel mit einer solch unpassenden Steuerung sah und sieht man wahrlich nicht alle Tage. Jeder halbwegs versierte Rätseltüftler hätte lieber weiterhin einen pixeligen Charakter per Maus gesteuert, anstatt á la Resident Evil einen Polygonklotz per Cursorsteuerung zu bedienen. Das Gemeine daran: Der Technikwechsel sorgte nicht im Geringsten für stattliche Verkaufszahlen, weshalb LucasArts sowieso nur noch ein weiteres Adventure produzierte. Danach verabschiedete sich die Firma für immer von einem Genre, das sie über zehn Jahre lang Spielspaß technisch ohne jeden Zweifel dominierte.

Lustige Geschichte und clevere Rätsel traten immer weiter in den Hintergrund, dafür waren plötzlich vorgerenderte Bilder aus der Ego-Sicht oder vergleichbar mit Indiana Jones der Wechsel zum Action-Genre wichtiger. All dies geschah aufgrund der (meiner Meinung nach irrtümlichen) Annahme, dass man nur so die Verkaufszahlen von Adventures hätte retten können. Wie krass sich dies als Trugschluss herausgestellt hat, zeigen die modernen Vertreter der Rätselkunst, die fast durch die Bank weg wieder auf 2D-Hintergründe mit allenfalls 3D-Polygoncharakteren setzen – und dabei durchaus auf Erfolg wie Anerkennung stoßen.

Falten auf den zweiten Blick

Zurück zu den 90er Jahren und einem ganz anderen Phänomen, das in der Härte nur die Spielebranche getroffen hat: dem Alterungsprozess. Viele 2D-Klassiker sind auch heute noch richtig gut spielbar, während 3D-Titel rasend schnell von ihren Nachfolgern wie Nachahmern überholt werden. Nehmt allein Tomb Raider oder Resident Evil: Was waren das für elitäre Kracher und wie schäbig sehen sie heute für unser Auge aus! Auch leiden diese Titel im Gegensatz zu Super Mario 64 an der fehlenden Feinfühlsteuerung via Analogstick. Was man anno 1996 noch als Kinderkrankheit in Kauf nahm, gilt heute als unverzeihlicher Komfortmangel.

Oder Final Fantasy 7, das ich zu seiner Zeit ohne zu zögern zum Spiel mit der besten Grafik des Jahres ausgezeichnet hätte und dessen Hintergründe heute so hässlich-grobpixelig aussehen. Die Ex-State-of-the-Art Zwischensequenzen, aufwändig vorgerendert, wirken nun geradezu stümperhaft, gleiches gilt für die mickrigen Polygonfigürchen in ihren niedrigen Auflösungen. Gleichzeitig sei gesagt, dass hierbei die Entwicklung der Fernsehbildschirmgröße ein Wörtchen mitzureden hat. Viele PlayStation-Games sehen nur deshalb heute so “schlecht“ aus, weil man sie auf dem neuesten HD-Ready-40-Zoll-Monster ausprobiert. Mein Tipp: Packt den alten Röhrenfernseher aus.

Richtig gut gealterte 3D-Spiele sind selten und leben primär von ihrer Art Direction, siehe Ico, Half-Life 2 oder Okami. Die Ausnahme schlechthin ist das indizierte Ego-Shooter Paar von Epic Megagames für die Xbox 360: Obwohl der erste Teil bereits fünf Jahre auf dem Buckel hat und mehr aufgrund seiner technischen Errungenschaften begeisterte, sieht er immer noch außergewöhnlich schick aus.

Dank Rückbesinnung hin zur Vielfalt

Wer heute in den Spielekatalog schaut, der stellt erstaunlicherweise fest: Von Jahr zu Jahr kommen immer mehr Bitmaps zurück - oder die Entwickler präsentieren ihre 3D-Grafik in einer starren Seitenperspektive, woraufhin sie wie klassische 2D-Titel aussehen. Der Trend verläuft nun also genau andersherum: Wo früher mit 2D-Techniken eine dritte Dimension vorgegaukelt wurde, da reduziert man heute Polygone auf eine spielerisch flache Ebene. Die Idee dahinter ist gar nicht mal neu: Bereits diverse PlayStation-Geheimtipps wie Pandemonium (1996) oder Klonoa: Door to Phantomile (1997) nannte man insgeheim 2,5D-Hybriden, weil sie komplett aus Polygonen sowie ausschweifenden Kamerabewegungen bestanden, der Spieler jedoch “nur“ auf einem geraden Weg von links nach rechts marschieren durfte.

Der heutige Retrowahn basiert primär auf dem Wunsch, wieder mal ein klassisches, überschaubares und sprichwörtlich zweidimensionales Spiel zu genießen. Speziell Independent-Titel wie Braid, Limbo oder Insanely Twisted Shadow Planet zeigen die Vorteile: Plötzlich sind dann doch wieder clevere Rätsel möglich, schlicht weil dem Spieler die nötige Übersicht gewährt wird. So mancher Titel experimentiert bewusst mit den Vor- und Nachteilen von 2D und 3D, was Segas Denkspiel Crush am besten beweist. Dort müsst ihr stetig zwischen den beiden Dimensionsarten wechseln, um ans Ziel zu gelangen.

Zum anderen könnte diese Rückbesinnung jedoch auch mit den explodierenden Entwicklungskosten zusammenhängen, denn auch hier erfordert 3D per se immens mehr Ressourcen als 2D. Das mag zu Lasten des Bombasts gehen, doch gleichzeitig schonen solch preisgünstigen Titel auch euren eigenen Geldbeutel, im Gegensatz zu den in der Regel über 50 Euro teuren Triple-A-Blockbustern.

Und wie sieht meine persönliche Meinung aus? Nun, ich bin ja so ein positiv denkender Mensch, der jeder Ära etwas Gutes abgewinnen kann. Praktisch jede “Sicht“ ist in meiner All-Time-Favorite-Liste vertreten: Vogelperspektive (Ultima 4), Seitenperspektive (Prince of Persia), Schrägprojektion (Indiana Jones and the Fate of Atlantis), Isometrie (Ultima 8), Ego-Perspektive (Ultima Underworld), Schulterperspektive (Tomb Raider) oder allgemein Third Person Perspektive (Shadow of the Colossus). Denn bei all meinem recht harschen Gemecker über 3D werde ich nie die Faszination der einzelnen Technologie-Schritte vergessen. Und letztlich wirkt eine Egosicht “natürlicher“ wie “atmosphärischer“ als wenn ich meine Spielfigur entfernt von der Seite sehe.

Mich freut es vielmehr, dass heute die Auswahl größer ist als jemals zuvor. Die technischen Grenzen der 80er Jahre sind überwunden, genau wie der künstliche 3D-Zwang der 90er. Derzeit regiert einzig noch ein wenig Schubladendenken bezüglich des Aufwands, sprich 2D ist klein, Download-Only, Independent und 3D steht für episch, Retail, Millionenbudget. Die Entwicklung der Spiele hat sich sowieso verlangsamt, weshalb die Zeit reif für Experimente ist – bis uns jedenfalls mehr als Nintendos 3DS und 3D-Fernseher plus Shutterbrillen zur Verfügung stehen, die ebenfalls nichts anderes tun als ein 2D-Bild per optischer Täuschung aufzumotzen und dabei spielerisch betrachtet doch nichts Neues bringen können. Für die nächste ernsthafte Revolution, die in der Tat vollständiges 3D ermöglicht, träume ich in Richtung Star Trek und schiele dort auf das sagenumwobene Holodeck. Vielleicht sieht dann auch mein Bruder das 3D…

Kommentare

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JackDaniels
von JackDaniels | 12.09.2011, 22:31 Uhr
Toller Artikel =)
MrBlade
von MrBlade | 11.09.2011, 21:45 Uhr
Der Altenheimer zeigt wie's geht; nächster, starker Artikel von dir. Gib mir bitte ein wenig deiner Zeit und deiner Erfahrung. biggrin.gif
19meiky84
von 19meiky84 | 11.09.2011, 16:35 Uhr
Echt genialer Artikel und ich finde es echt krass wenn man so pixlige RE oder Tomb Raider sieht, hehe =)
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