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Schwer oder unfair: …das ist hier die Frage!

Ich habe Dark Souls durchgespielt. Das ist so ein Satz, den man direkt nach dem Ereignis erst einmal sacken lassen muss – so wie beispielsweise „Ich habe Abitur gemacht.“, „Ich habe einen Oscar gewonnen.“ oder „Ich bin zum Präsidenten der Vereinigten Staaten von Amerika gewählt worden.“.

  07.12.2011   11 Kommentare   772 Klicks
Schwer oder unfair 0,0 0

Seelenjagd ohne Erbarmen

Dark Souls ist genau wie sein Vorgänger Demon’s Souls ein echtes Phänomen: Es ist abartig schwer, doch kaum jemand hasst das Spiel dafür – jedenfalls nicht langfristig. Natürlich quillt alle paar Stunden der Kamm, selbstverständlich schreit man das ganze Haus zusammen, freilich sind hundert Stunden Anti-Aggressions-Training im Hintern. Aber man kehrt immer wieder zurück und denkt sich: „Hey, es war mein Fehler.“. Trotz der brutalen Härte verteidigen 99% aller Spieler die beiden Titel mit dem Satz: „Es ist schwer, aber niemals unfair.“. Und genau das ist mein heutiges Special-Thema, worin überhaupt der Unterschied zwischen den beiden Wörtern “schwer“ und “unfair“ liegt.

Was ist eigentlich unfair? Wenn wir die eben genannte These übernehmen, dass Dark Souls es nicht sei, dann hätten wir doch schon einmal einen griffigen Anhaltspunkt. Was macht Dark Souls so schwer? Die gemeinen Fallen, die extrem starken Endgegner, das unbarmherzige Seelen- und Leuchtfeuer-Konzept. Wer blind durch die Gegend rennt, der stirbt schnell. Wer mit Vorsicht agiert und die Umgebung zu verstehen lernt, der stirbt zwar auch, aber nicht so oft und eben nicht so schnell. Man kann jede Widrigkeit erlernen und/ oder dagegen leveln, um es mit frisch erworbener Kraft sowie dickeren Waffen noch einmal zu probieren.

In der Tat sehe ich das genauso: Dark Souls ist eigentlich nicht unfair. Aber es dehnt die Grenzen des Begriffes verdammt weit. Bewusst benutze ich das Wörtchen “eigentlich“. Ist es unfair, wenn ich praktisch keine Chance habe, einen Endgegner bei der ersten Begegnung und ohne fremde Hilfen umnieten zu können? Beantwortet ihr diese Frage mit “Ja“, dann macht einen Bogen um Dark Souls – und auch um den Klassiker R-Type. Das alte Shoot’em Up lebte geradezu vom Auswendiglernen der gegnerischen Formationen sowie den Bewegungen der Bosse. Doch im Gegensatz zu einem wirklich unfairen Spiel schafft das clevere Spieldesign eine spürbare Lernkurve.

Ein Klick und du bist tot

Ich nehme ein Gegenbeispiel aus dem Adventure-Bereich, dem ich aufgrund seines phasenweise unfairen Verhalten anno 2003 die 80er Wertung verweigerte: Black Mirror. Zunächst scheint es ein ganz normales, modernes Point’n’Click-Spiel zu sein, mit der landläufig anerkannten Philosophie: Du kannst nicht sterben. Oder zumindest kannst du nicht sterben, wenn du nicht total blöd agierst. Dieses “nicht total blöd“ sein übernimmt der Protagonist für euch: Er fasst gefährliche Dinge grundsätzlich nicht an, weshalb ich als Spieler gefahrlos alles anklicken kann. Doch dann lande ich plötzlich in einem Keller mit ein paar frei liegenden Stromkabeln, die bedrohlich Funken sprühen. Immer noch im Hinterkopf, dass Samuel Gordon gefährliche Sachen von sich aus gar nicht erst anpackt, klicke ich dieses Kabel an. Und was macht der “Held“? Urplötzlich denkt er sich: „Ach, ich könnte doch mal total blöd sein.“ und greift die Kabel an. Brutzel, Tod, Speicherstand laden. Auch später gibt es Situationen, in denen ihr ohne jegliche Vorwarnung sterbt, nur weil ihr durch ein kleines Loch geguckt habt.

Zwischenfazit: Dinge auswendig lernen zu müssen ist soweit o.k., wenn man weiß, dass solche Dinge eben vorkommen oder das gesamte Spiel darauf aufbaut. Super Meat Boy ist so ein Kandidat, der obendrein aufgrund seiner fantastischen Spielbarkeit und seiner ultraflotten Restart-Geschwindigkeit überraschend fair zum Spieler ist.

David gegen Goliath

Der zweite Aspekt, den so mancher bei Dark Souls als unfair bezeichnen könnte, ist der Härtegrad der Endgegner. Ich haue ihn und beraube ihm 5% seiner Lebensenergie. Er schlägt mich und ich bin halb tot. Nun gut, ich kann mich heilen, er sich nicht. Aber trotzdem: Ist das nicht unfair? Das kommt ganz auf den Blickwinkel an, denn ich kann mich ja aufleveln und es später noch einmal probieren. Zudem weiß ich erneut, was mich erwartet – ein langer Ausdauerkampf, bei dem ich möglichst keine Fehler machen sollte. Schließlich bin ich ein armer Mensch (oder ein armer Untoter), während mein Gegenüber dreimal so groß ist und Herr Dämon heißt. Zumindest sind die Karten offengelegt…

Der einzige Dark-Souls-Boss, der ohne Vorwissen nach dieser Definition unfair wäre, ist das Duo Ornstein und Smough. Denn (Achtung, Spoiler) wenn ich dort einen töte, dann kriegt der andere seine gesamte Lebensenergie wieder plus ein paar zusätzliche Kräfte – das ist nicht nett und im ganzen Spiel einmalig. Aber auf der anderen Seite passt es zur Spielphilosophie: Rechne mit allem. Zudem selbst ein zwangsläufiger Fehlversuch eine Erfahrung mit sich zieht. Am Ende ist man bei diesem Spiel immer irgendwie schlauer.

In einem anderen Genre sind die Chancen fast schon 50:50, dass ihr an einem ganz bestimmten Punkt völlig unvorbereitet vor einer “unerwartet“ hohen Hürde steht: bei Prügelspielen. Das berühmteste Beispiel ist Street Fighter IV: Wer dort auf einem moderaten Schwierigkeitsgrad spielt, der kommt auch als Einsteiger recht gut bis zu Seth, dem finalen Endgegner. Der jedoch prügelt euch mit seiner Ultra Combo die Seele aus dem Leib… sofern ihr eben nicht eure grundlegende Spieltaktik ändert und mehr auf Geduld sowie Kontern anstatt blindem nach vorne Stürmen setzt.

Im Prinzip ist Seth kein unfairer Kontrahent, denn mit den richtigen Mitteln und etwas Übung ist er definitiv besiegbar. Das Problem ist mehr der krasse Sprung von “moderat“ auf “sehr schwer“, der wiederum wohl bewusst gewählt wurde. Denn Street Fighter IV ist nicht alleine: So gut wie jedes SNK-Beat’em Up, z.B. die King-of-Fighters-Serie, lebt von einer ähnlichen Agenda. Dort wird euch gar nach mehreren Fehlversuchen ein Gegner-Handicap angeboten, nämlich das dieser mit einem deutlich reduzierten Lebensenergiebalken startet – und trotzdem wird er euch satt verprügeln, wenn ihr nicht völlig umdenkt sowie höllisch aufpasst. Unfair? Wenn man das Genre kennt, nein. Wenn nicht, dann…tja…viele Kritiken von King of Fighters XI nutzten schon auffallend häufig das ungeliebte Wort. Oder wie wäre es mit der Tekken 6-Kampagne, in der ihr urplötzlich alleine gegen eure ehemalige Kampfgefährtin fighten sollt und die zahlreiche Spieler zum Weinen sowie mein SIXAXIS-Pad zum Zerbersten gebracht hat? Heftige Schwierigkeitsgradsprünge sind wahrlich keine Seltenheit in diesem Genre.

Ein Ass im Ärmel

Die nächste Kategorie könnte man als “leicht unfair“ bezeichnen: Wenn die Computer-K.I. zu Gunsten des Balancing schummelt. Das beste Beispiel hierfür ist auch schon etwas betagter und stammt von Designerlegende Sid Meier (ihr wisst schon: der mit dem Civilization). Das im Jahre 1990 erschienene Railroad Tycoon hat einige Spiel-des-Jahres-Preise eingeheimst und dies auch zu recht: Das Gestalten von Eisenbahnnetzen gilt als leicht erlernbar und lädt zum spontanen Bauen wie kaum eine zweite Wirtschaftssimulation ein. Jedoch war die Wut einiger pedantischer Spieler groß, als sie das erste Mal die Bahnhöfe der vom Computer gesteuerten Kontrahenten sichteten: Die Schienennetze schlossen kreuz und quer an diese an, während man bei den eigenen nur in bestimmten Winkeln anbauen durfte.

Der Grund für dieses Ungleichgewicht: Die Programmierer schafften es einfach nicht, eine wirklich clevere K.I. für ein solch komplexes Konzept umzusetzen, weshalb sie ihnen hiermit einen ausgleichenden Vorteil verschafften. Das ist eigentlich auch gar nicht verwerflich beziehungsweise war für die damalige Zeit eine richtig gute Idee – denn die PC-Rechner hätten eine adäquate K.I. gar nicht in einer annehmbaren Geschwindigkeit stemmen können. Doch ist es wirklich fair?

Ähnlich problematisch ist der Gummiband-Effekt, der auch heute noch in so manchem Rennspiel zum Einsatz kommt (z.B. Driver San Francisco): Um das Wettrennen spannend zu halten, sind hinterher fahrende Fahrzeuge automatisch einen Tick schneller als der Führende. So soll verhindert werden, dass eine zu große Lücke entsteht, die die Verfolger nicht mehr schließen können. Vorweg sei gleich gesagt: Dies gilt für alle Fahrer, egal ob Mensch oder Computer. Die Unfairness entsteht mehr darin, dass es einen Unterschied macht, ob ich in der ersten oder in der letzten Runde einen Unfall baue. Den einen Fall kann ich locker ausgleichen, beim anderen ist der sicher geglaubte Sieg oft futsch.

Gebt Einsteigern keine Chance

Das ist jedoch nichts gegenüber dem Klops, den sich Reflections anno 1999 bei ihrem ersten Driver leistete: dem Tutorial der Hölle. Innerhalb einer Minute sollt ihr in einer Garage allerlei Tricks umsetzen, wie Slalom fahren oder sich rückwärts um 180° drehen. Diese Aufgabe ist dermaßen schwer, dass nicht wenige Spieler bereits zu diesem frühen Zeitpunkt die Segel strichen und das Spiel nie wieder anrührten. Was wiederum jammerschade war, denn danach folgte eines der innovativsten Rennspiele überhaupt. Es ist auch schwer nachzuvollziehen, wie es zu dieser Designentscheidung kam: Sah man es ernsthaft als Einstiegstutorial oder doch mehr als eine Hürde, die es zu bewältigen gilt, ansonsten wäre man nicht “würdig“ für das eigentliche Spiel?

Und wer von euch weiß noch, dass Reflections davor gar keine Rennspiele gemacht hat, sondern für die berühmt-berüchtigte Shadow-of-the-Beast-Serie verantwortlich war? Sie entstand in einer Phase der Computerspiele, in denen gerne mal der Grafikbombast über die Spielbarkeit gestellt wurde. Bereits das erste Beast ist ein Paradebeispiel: Sieht brechhart geil aus, hört sich verdammt gut an und spielt sich dafür unangenehm verkrampft. Zu pingelig das verlangte Timinig beim Schlagen, zu undurchsichtig der Aufbau der Plattformen, zu versteckt die gestellten Fallen. Lauft bereits am Anfang zu weit in die falsche Richtung und ihr sterbt ohne jede Vorwarnung. Zwölf Energiepunkte müssen für das gesamte Spiel ausreichen, dazwischen gibt es nur ganz selten mal einen Heiltrank. Habt ihr nicht den Schlüssel gefunden, dann steht ihr irgendwann vor verschlossenen Türen. Die Fortsetzung toppte dieses Trauerspiel mit völlig wahnwitzigen Rätseln und außergewöhnlich vielen Sackgassen, die selbst das Durchspielen mit einem Lebensenergiecheat immens erschwerten.

Festgefahren

Dies ist ein Element der Unfairness, das heutzutage zum Glück praktisch ausgestorben ist: die Sackgasse. So manche führte zu einem unwiderruflichen Ende des Spieles, bei dem zumindest bei komplexeren Spielen das Laden des Spielstandes für Abhilfe sorgte. Nehmen wir Ultima 4: Wenn ihr dort an einer ganz bestimmten Stelle nicht eine ganz bestimmte Glocke läutet, dann werdet ihr ohne Pause von Gegnern angegriffen. Ist dies bereits gemein, so sind Sackgassen, die nicht sofort zum Ende führen, noch eine ganze Ecke mieser. Ihr habt am Anfang in einem Point’n’Click-Adventure von Sierra (Leisure Suit Larry, King’s Quest, Space Quest, Police Quest, usw.) einen wichtigen Gegenstand übersehen? Dann kann euch das gegen Ende das ganze Spiel ruinieren – besonders wenn ihr keine Kenntnisse von dem Objekt habt und verzweifelt nach des Rätsels Lösung sucht!

Wo kommt das Monster her?

Unschöne Überraschungen ereilen euch auch in Ego-Shootern, beispielsweise durch unsere lieben Freunde der “Plopp-ich-bin-da!“-Gegner. Eben gerade war die Ecke noch leer und –plopp- springt euch ein Monster aus dieser an, sobald ihr unverhofft weitermarschiert. Doom 3 wäre ein relativ junges und zugleich weltweit bekanntes Beispiel, bei dem ihr diese Unsitte beobachten könnt. Während diese unschöne Designentscheidung bei id-Softwares Shooter zumindest zu keiner unspielbar schweren Situation führt, bringt euch die PC-Version von Sniper: Ghost Warrior mitunter zur Weißglut.

Wenn ihr dort am Geschütz stehend euch denkt: „Eigentlich wäre es viel sinnvoller zu fliehen und in einem Versteck auf den rettenden Hubschrauber zu warten.“, dann schießt euch ein Gegner bei der Umsetzung dieses Vorhabens gnadenlos von hinten in den Rücken. Und dieser Gegner gehört, tada, zur “Plopp-ich-bin-da!“-Familie. Er macht das Spiel definitiv unfair, weil a) das Spiel einen Anspruch auf Realismus haben möchte, b) die Situation alles andere als realistisch ist, c) es keine Form der Vorwarnung gibt und d) man erst nach mehreren Fehlversuchen rafft, was da überhaupt passiert bzw. weshalb man immer auf die gleiche Art stirbt.

Das Glücksprinzip

Der nächste potenzielle Unfairness-Faktor hört auf den Namen “Zufallsgenerator“. Ich spreche von Situationen, in denen man unter Umständen keinerlei Überlebenschance hat, weil schlicht und ergreift Glück und Pech eine partielle Rolle übernehmen. Vorweg: Solitär-Spiele wie Shanghai oder Windows Solitär stelle ich nicht wegen ihres Glücksfaktors an den Pranger, weil dieser zum Grundkonzept gehört. Doch auch so habe ich gleich mehrere Beispiele parat, wobei ich erneut weit ausholen muss: Im Plattformklassiker Pharaos Curse gibt es Aufzüge, die euch direkt zu einer Falle fahren. Diese Fallen werden per Zufallsprinzip ausgelöst – d.h. ihr könnt nicht voraus berechnen, wann sie aktiv werden. Und sollte dies passieren, während ihr gerade mit einem Aufzug einen engen Gang hochrast, dann – tja, Pech gehabt.

Pharaos Curse hat den Vorteil, dass es recht viele Extraleben zu sammeln gibt und das Spiel an sich nicht ewig lange dauert, weshalb sich der Frust in Grenzen hält. Schon eine Ecke fieser ist das Ballerspiel Katakis, wo die Projektile manchmal dermaßen flott, vielschichtig und vor allem unberechenbar über den Bildschirm flitzen, dass ihr im schlimmsten Fall keine Chance zum Ausweichen erhaltet. Obendrein kommt noch eine pingelige Kollisionsabfrage hinzu. Moderne Bullethell-Shooter, allen voran der Youtube-berühmte Endgegner aus Mushihimesama Futari, schenken euch zwar auch nichts, was die Anzahl an tödlichen Schüssen anbelangt. Jedoch fliegen diese stets nach dem gleichen Muster auf euch zu und Treffer zählen nur dann, wenn sie eine kleine, zentrale Zone eures Raumschiffes treffen. Was natürlich nicht heißt, dass unerfahrene Shoot’em-Up-Spieler dies zwingend als fair bezeichnen – Auswendig lernen und üben bis der Arzt kommt ist nach wie vor das Programm.

Zurück zur Unberechenbarkeit: So manches Rollenspiel aus den späten 80er bis frühen 90er Jahren brachte den Spieler zur Verzweiflung, weil gerne mal ein kleines harmloses Monster auftauchte und direkt danach ein richtig dick-fettes. Im Falle von Final Fantasy 2 (also dem japanischen NES-Sequel) diente dies zumindest als Hinweis: „Ey, wenn du auf einen Gegner stößt, gegen den du absolut keine Chance hast, dann bist du hier verkehrt.“. Die Franzosen von Infogrames hingegen klotzten mit dem grafisch wunderschönen Drakkhen für den Commodore Amiga und zwangen den Spieler zur unerwarteten Flucht in Sekunden, wenn der Greenhorn-Party ein großer Drache gegenüberstand. Nicht nett, so etwas.

Nicht stolpern!

Erneut ist es heutzutage eher selten, dass ihr einem solchen Spiel begegnet – man möchte es sich schließlich nicht mit dem Massenmarkt verscherzen und künstliche Spielzeitstreckung wird inzwischen mehr durch ausdauernde und/ oder größere Gegnerhorden erzwungen. Auch der Faktor der Steuerung ist soweit optimiert, dass selten noch irgendwelche Ungereimtheiten auftreten. Ein besonders frischer Fall ist das audiovisuell beeindruckende, jedoch spielerisch unausgeglichene The War of the Worlds.

Springe ich jetzt nach vorne oder nach oben? Stehe ich pixelgenau unter der Kante, sodass mein Held sie greifen kann? Rollt er nun nach vorne oder klettert er den Vorsprung hinab? Man könnte auch solche Spielsituationen als unfair beschreiben, in denen man das Gefühl bekommt: Nicht ich, sondern die doofe Benutzerführung hat Schuld an meinem Versagen. Interessanterweise leidet das offensichtliche Vorbild Another World unter ähnlichen Problemen, wenn auch hier das motivierende Leveldesign die Scharte besser auswetzt.

Härteprobe auf Wunsch

Und ich denke mal, hier liegt wirklich der Knackpunkt zwischen “brutal schwer“ und “unfair“: Die Spielbarkeit. Die Independent-Szene mit dem bereits erwähnten Super Meat Boy macht es vor: Bringe den Spieler zur Weißglut, aber ärgere ihn nicht unnötig. Mache die Restarts so schnell wie möglich und lass den Zufallsgenerator im Schrank stehen. Reserviere die härtesten Szenen für die Bonuswelt, die zum Durchspielen nicht besucht werden muss. Diese Agenda führte auch im Falle von VVVVVV zum Erfolg und zur Motivation, sich auch mal an einer richtig knackigen Stelle festzubeißen und hunderte von Leben zu verbraten. Auch o.k. ist die Sternejagd in Braid, die einerseits unmöglichen Aufgaben gleicht, aber andererseits mit richtig viel Übung zu knacken ist – ich hab’s jedenfalls hingekriegt und bin richtig stolz auf mich.

Und nicht vergessen: All dies ist optional – genau wie die drei Bonus-Endgegner, die Square-Enix in der US- und EU-Version von Final Fantasy VII integrierte und die mit einem Schlag eine Sephiroth-erprobte Party zermalmen können. Einer der Hünen kann gar einen eurer Charaktere regelrecht wegpusten, weshalb die anderen Mitstreiter ihn auch nicht während des Kampfes wiederbeleben können. Ist das unfair? Vielleicht. Aber es ist auch eine Herausforderung, zu der euch niemand zwingt. Mal ganz davon abgesehen euch sowieso niemand zum “Durchspielen“ von “Irgendetwas“ zwingt, aber ihr wisst hoffentlich, was ich meine.

Epilog

Halten wir abschließend fest: Ob schwer oder unfair, es liegt dann doch irgendwie im Auge des Betrachters. Die Unbarmherzigkeit eines Demon’s Souls oder Dark Souls wird wohl aufgrund der Brillianz der beiden Spiele gerne in Kauf genommen – und warum auch nicht, es funktioniert ja offensichtlich. In meinen Augen ist ein Spiel dann unfair, wenn

a) ich durch zufallsgesteuerte Ereignisse verliere, ohne dagegen etwas tun zu können (Solitär-Denkspiele, die bewusst vom Glücks-Element leben, ausgenommen).

b) es Sackgassen gibt, die ich nicht vorher erahnen konnte und wegen derer ich einen Großteil des Spieles erneut spielen muss.

c) mein Held plötzlich und ohne jede Vorwarnung von Instant-Death-Ereignissen überrascht wird, die in der Form zuvor nicht präsent waren oder nicht angedeutet wurden.

d) ein Spiel dermaßen schwer ist, dass selbst nach Dutzenden von Fehlversuchen kein Lerneffekt entsteht (wobei auch dies ein eher schwammige Maßstab ist, der in meinem Fall für das eine oder andere Renn- sowie Prügelspiel greift).

Und natürlich gibt es Ausnahmen hier und dort, doch hier geht es nicht um wissenschaftlich fundierte Abhandlung, sondern rein ums Philosophieren und ums Angeben:

ICH HABE DARK SOULS DURCHGESPIELT!!!!!!!

Kommentare

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Emu
von Emu | 08.12.2011, 23:47 Uhr
Ein wirklich sehr schöner Artikel. Sehr schön den Grad zwischen Schwierigkeit und "Unfairness" beschrieben. Ich kann dem hier nur zustimmen.

Jedoch bleibt es für die meisten Definitionssache zwischen den beiden Begriffen. Die meisten meiner Freunde bezeichnen gleich alles als Unfair, was ihnen viel zu schwer ist. Generell sind viele Menschen so gestrickt, die - für sie selber - schwierige Momente/Dinge einfach als Unfair abstempeln und dann mit diesem Grund aufgeben. Mehr Kampfgeist und mehr Selbstvertrauen ist hier gefragt. Das ist gerade passend für die Minigame-Gewinnspiele.

Wie oft denkt man doch nur beim erblicken der Highscore "Das ist Unmöglich, das ist doch unfair, das schaffe ich nie". Für diese Leute war es natürlich auch schwer, aber sie haben sich trotzdem hingesetzt und ihr bestes gegeben, wieder und wieder.

Ich persönlich empfinde -vorallem im Bereich der Videospiele- etwas Unfaires nur als Herausforderung, als Herausforderung das an meinem Durchhaltevermögen kratzen will und so versucht mich in die Knie zu zwingen. Jedoch nicht mit mir!

1 Antwort:

Anne
von Anne | 08.12.2011, 23:52 Uhr
Ich kann da nur zustimmen. Seit mehreren Tagen blicke ich z.B. auf das Weihnachtsgewinnspiel, den ersten Platz von merlin und denke mir das hier:
"Das ist Unmöglich, das ist doch unfair, das schaffe ich nie".
Seikikun
von Seikikun | 08.12.2011, 19:49 Uhr
Ich hab Demon Souls + Darksouls durchgespielt.
Den ersten Teil konnnte ich ohne Guide durchspielen aber beim Nachfolger war er ein Muss. Gab ja sehr viele treffen mit npc, die man ohne Guide sehr wahrscheinlich verpasst hätte z.B. die Prinzessin hinter der ersten Hydra. Auch war ich froh zu lesen, das ich nicht der Einzige war, der, zb. bei der Laufpassage bei der 2 Gegner mit RIESIEGEN Pfeilen einem X-mal in die Tiefe schiessen, kurz vor dem Nervenzusammenbruch stand. Oder der Versuch an Ornstein Seele zu kommen(Also erst den Henker töten)... Unmöglich!
Trotz allem habe ich über 100h gespielt und freue mich auf einen Nachfolger.
xhannibalx
von xhannibalx | 08.12.2011, 18:37 Uhr
Achja, eine sehr schweres, aber auswendiglernbares Game ist noch Maverick Hunter X (PSP)
xhannibalx
von xhannibalx | 08.12.2011, 18:36 Uhr
Sehr schöner Artikel.
Ich hatte erst gestern einen unfairen Moment beim Siedler spielen. Man soll als Hauptmission 99 Brezeln herstellen. Also konzentriere ich meine ganze Wirtschaft darauf, as Ziel zu erreichen. Plötzlich treten Computermitspieler auf, die aber versichern, friedlich zu sein. Denke ich mir Frieden -> Waffen brauche ich nicht. Doch plötzlich Krieg, sie stürzen auf mich ein, Ein Haus fällt nach dem anderen und ich habe natürlich keine Verteidigung. Warum auch, wenn sie Frieden versprechen. Ich habe fast 99 Brezeln und die Mission dürfte gleich erfüllt sein. So lange halte ich noch durch...105 Brezeln...Hm, müsste die Mission nicht beendet sein? ...nix da Missionszieleigentlich erfüllt, gilt aber nicht als erfüllt und ich werde in Grund und Boden gestampft sad.gif Nun kann ich die Mission neu anfangen und Stunden Spielzeit waren umsonst.
Daniel
von Daniel | 08.12.2011, 18:32 Uhr
Ich hasse Sie, Herr Altenheimer - denn ich habe Dark Souls trotz Guide noch nicht durch. Skandal.

4 Antworten:

Emu
von Emu | 08.12.2011, 18:45 Uhr
Ich bin -ohne Guide- kurz vor dem Ende smile.gif
Daniel
von Daniel | 08.12.2011, 18:59 Uhr
You made my day...
Emu
von Emu | 08.12.2011, 20:02 Uhr
biggrin.gif
Bomberpilot
von Bomberpilot | 08.12.2011, 23:46 Uhr
Mal ehrlich diese unabsichtliche Wortspielerei... witzig!
Pinguin
von Pinguin | 08.12.2011, 18:19 Uhr
Schöner Artikel. Erinnert mich auch an mein Persöhnliches Videospie-Trauma "Super Ghouls `n´ Ghosts" auf dem SNES. Das Teil ist auch Bockschwer, aber im Grunde muss man das Ding auch "nur" Auswendig lernen weil jeder Gegner immer an der selben Stelle auftaucht und sich immer im selben Muster bewegt. Trotzdem habe ich bei dem Teil bis heute nicht Level 3 gesehen, und wenn man glaubt es durch zu haben muss man alles nochmal in schwerer Spielen um die Angebetete dann Retten zu können.
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