DemoNews
Ein Level Weiter
"Du kannst dem Leben nicht mehr Tage geben. Aber dem Tag mehr Leben"
- Cicely Saunders
LOGIN
Username:
Passwort:
Du hast noch kein Profil? Jetzt erstellen
REGISTRIERENLOGIN
Hot Games
Mythos Diablo III Tomb Raider Colin McRae: Dirt 2 Max Payne 3 Port Royale 3 Colin McRae: Dirt Dead Rising 2 Prototype 2

The Directors: Die Meister der Spielregie

Wenn ihr euch einen Film aussucht, sei es um ihn im Kino zu sehen oder auf DVD zu erstehen, worauf achtet ihr dabei? Auf die Geschichte, auf das Genre, vielleicht auch auf die Verpackung/das Plakat oder ob einer eurer Lieblingsschauspieler dabei ist. Ich gehöre zu einer recht seltenen Spezies, die primär auf eine ganz kleine Ecke der Creditsleiste blickt: Dort wo der Name des Regisseurs zu lesen ist.

  04.10.2011   1 Kommentare   781 Klicks
The Directors 0,0 0

“Regie führen“ – das ist so eine schwammige Beschreibung für einen enorm wichtigen Prozess. Was macht ein Regisseur? Ich zähl erst mal auf, was er (normalerweise) NICHT macht: Er schreibt kein Drehbuch. Er besorgt keine Kulisse. Er bedient nicht die Kamera. Er holt kein Geld für die Produktion herbei. Und auch ist er meist im Film gar nicht zu sehen. Was tut er also? Nun, aus eigener Erfahrung als Hobby-Filmer: Er hält die Fäden zusammen. Er gibt Anweisungen. Er sorgt dafür, dass alles in die von ihm gewünschte Richtung läuft. Daher mag ich auch die englische Bezeichnung “Director“ viel lieber, weil dort das Wort “Direct(ion)“ drin steckt.

Nun ist meine Theorie, dass es auch bei Spielen einen “Regisseur“ gibt. Heutzutage wird auch oft einer im Handbuch erwähnt, doch früher war das alles andere als selbstverständlich. Zugleich fasziniert mich diese Idee so sehr, dass meiner einer ganz allein für den “Beste Spielregie“-Award verantwortlich war, der seit 2006 auf DemoNews zur jährlichen GOTY-Feier verliehen wird. Und heute lehne ich mich noch weiter aus dem Fenster und präsentiere euch die besten Regieleistungen, die ich in Computer- oder Videospielen erlebt habe.

Die Kriterien, die ich hierfür veranschlage, sind gar nicht mal so schwer zu umschreiben: Mut zu neuen Ideen, eine klare Linie und einen Hang zum Perfektionismus. Spiele, die aufgrund einer simplen Idee zu ihrem Ruhm gelangten, sind weniger brillant aufgrund einer tollen Regieleistung. Dafür umso mehr das Ausbrechen aus Konventionen, der Spagat von Film und Spiel sowie das Umsetzen von waghalsigen Konzeptelementen.

Abschließend ein paar Erklärungen bevor es los geht: Teilweise ist es nicht ganz einfach, den “Director“ eines Spiels auszumachen, sofern er eben nicht in der Anleitung erwähnt wird. In diesen Fällen zähle ich den Projektleiter, den leitenden Designer oder im Falle von älteren Spielen eben den Hauptverantwortlichen, der von der Programmierung bis zur Grafik fast alles alleine gemacht hat, auf. Zudem habe ich in einem ganz speziellen Fall bewusst nicht den offiziellen Regisseur erwähnt (weil dieser mehr aus Prestige-Gründen in der Anleitung als solcher erwähnt wurde) sondern den landläufig bekannten Mastermind des Spiels.

Last but not least habe ich bewusst keine Spiele aus dem Jahr 2011 eingebaut. Gerade solch subjektiven Eindrücke wie die über eine Regieleistung sind Dinge, für die es Zeit braucht und bei denen man lieber die Ergebnisse eines gesamten Jahres einbezieht. So oder so wären bislang zwei Kandidaten in Frage für eine Platzierung gekommen – ich überlasse euch das Raten, um welche es sich dabei handelt.

30. The Legend of Zelda (NES, 1986)

Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka

Ich fange mit einem echten Klassiker an: Das erste The Legend of Zelda sah bereits 1986 eigentlich nicht brechhart innovativ aus. Man läuft halt mit seiner Spielfigur durch Wälder, Bergtäler und Dungeons, zerschneidet mit seinem Schwert viele Monster und bezwingt einen ganzen Sack voller Endgegner. Doch das Spiel bot für die damalige Zeit einen immens hohen Grad an Abwechslung. Allein das Leveldesign und die zahlreichen Gegenstände, von den Bomben bis zum Bumerang, wirken allesamt ausgereift sowie passend. Nur zu Beginn fühlt man sich etwas verloren, weil man theoretisch überall hinlaufen kann und ergo auch gerne mal als Anfänger in Bereiche vordringt, für die es an Übung fehlt. Von diesem Makel abgesehen (der zudem 1986 ein wirklicher war, im Vergleich zur direkten Konkurrenz, die es selten besser machte) stimmt auch die Balance des Schwierigkeitsgrads.

29. Populous (Amiga, 1989)

Peter Molyneux

Man mag von Peter Molyneux halten, was man will: Der Mann hat ein paar brillante Ideen in seiner Laufbahn hervor gezaubert. Die wichtigste ist immer noch seine erste, namentlich die zu Populous. Allein dafür, den Spieler sprichwörtlich zu einem Gott zu machen, hat er einen Orden verdient. Doch das alleine hätte für eine Platzierung nicht gereicht. Dazu kommen Kniffe wie der Echtzeit-Faktor (anno 1989 im Strategiesegment eine Seltenheit), der gelungene Mix aus Aufbau (eigenes Land ebnen) sowie Zerstörung (gegnerisches Gebiet mit Vulkanen, Sümpfen, Erdbeben, etc. verwüsten) und der für dieses Genre erstaunlich starken Grafik. Populous ist eines der ganz seltenen Spiele, bei denen eben nicht nur die Idee, sondern auch deren Ausführung bemerkenswert ist.

28. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

Yoshiaki Koizumi

Im Jahre 2007 glaubte man an vieles, aber bestimmt nicht an eine neue Evolutionsstufe des ausgelutschten Jump’n’Run-Genres. Dazu brauchte es Yoshiaki Koizumi, der im Auftrage von Nintendo irgendwie etwas Neues nach Super Mario Bros. und Super Mario 64 auf die Beine stellen sollte. Also tobte er sich gemeinsam mit den Designern aus und ließ Mario buchstäblich auf dem Kopf wandern. Die Levels von Super Mario Galaxy sind keine schnöden Ebenen oder Plattformen, sondern kreisrunde Planeten. Aus dieser simplen Idee zauberten Koizumi & Co. ein absolut fantastisches Leveldesign, das abwechslungsreicher und schöner kaum sein könnte. Es ist ein wunderbarer Mix aus modernem Feeling und altbekanntem Spaß. Das merkt ihr spätestens, wenn ihr mit einem kleinen Hasen Fangen spielen müsst…

27. Alter Ego (Apple II, 1986)

Peter J. Favaro

In Alter Ego könnt ihr ein ganzes Leben nachspielen, von der Kindheit bis zum alten Greis. Ihr klickt Symbole an, hinter denen allerlei Lebenssituationen versteckt liegen und die euch mit verschiedenen Entscheidungsoptionen konfrontieren. Heute könnte man dies in der Form kaum realisieren, weil jeder nach Grafik und Musik schreit. Doch anno 1986 war das bizarrer Weise möglich, aufgrund der Akzeptanz von Textadventures. Peter J. Favaro hat über Jahre hinweg Personen nach ihren Lebensgeschichten befragt und daraus dieses Mammutprojekt entwickelt. Er ging sogar soweit, dass eine eigene Version für Frauen auf den Markt kam. Allein für diese Mühe verdient er einen Eintrag als einer der besten Spieleregisseure, obwohl er vorher wie nachher keinen weiteren Titel mehr kreierte.

26. Chrono Trigger (Super Nintendo, 1995)

Takashi Tokita, Yoshinori Kitase & Akihiko Matsui

Final Fantasy und Dragon Quest – das sind die Vorzeigeserien der japanischen Rollenspielkunst. Und für Chrono Trigger setzten sich deren Kernentwickler zusammen, um ein episches Meisterwerk zu schaffen. Das ist ihnen gelungen: Von der Grafik über den Sound bis zum Spieldesign ist Chrono Trigger nahezu ohne Fehler. Dies ist eine Art der außerordentlichen Regieleistung, wo einfach alle Puzzleteile zusammen passen und selbst Kleinigkeiten, wie der im Spielfeld integrierte Kampfbildschirm, sofort positiv auffallen. Aber die größte Leistung ist definitiv die Gestaltung des Hauptcharakters: Dieser ist dermaßen plastisch und “echt“, dass euch erst spät oder nach mehrfachen Durchspielen auffällt: “Ey, der redet ja gar kein Wort!“. Identifikation pur.

25. Ultima IV: Quest of the Avatar (Apple II, 1985)

Richard Garriott

Ein Rollenspiel ohne Superbösewicht, wo des Spielers “einzige” Aufgabe ist, zum idealen Spielehelden aufzustehen: Bereits diese Idee ist besonders mutig (und bis heute einmalig), doch die Ausführung ist noch eine ganze Ecke beeindruckender. Ihr müsst streng nach acht Tugenden leben, wobei einige davon ziemlich leicht zu bewerkstelligen sind und andere ein Spieler-untypisches Verhalten erfordern. Oder wer würde schon freiwillig flüchtende Gegner laufen lassen, nur um in der Kategorie “Mitleid“ zu punkten? Richard Garriott hatte ein tolles, innovatives Konzept und es bereits 1985 prächtig verwirklicht.

24. Super Metroid (Super Nintendo, 1994)

Yoshio Sakamoto

Während bereits die beiden Vorgänger von Super Metroid den Spieler auf eine große Erkundungsreise schickten und ihm eine riesige Spielwelt darboten, so perfektionierte erst Super Metroid den Ansatz vom linearen hin zum non-linearen Design. Durch das Sammeln neuer Waffen und Ausrüstungsgegenstände öffnen sich euch plötzlich ganz neue Wege, die just zuvor bei der ersten Begegnung noch undurchdringlich waren. Neben einer nahezu perfekten Balance bezüglich Gegner und Endbosse, sind es aber vor allem das Intro und das Finale, welche auf ewig in Erinnerung bleiben. In beiden Fällen wird euch ein spektakulärer Kampf sowie eine Flucht innerhalb des alles zu vernichtend drohenden Selbstzerstörungscountdowns geboten. Zudem gibt es kaum ein Spiel, dass so viel Geschichte mit praktisch keiner Dialogzeile zu erzählen vermag.

23. Metroid Prime (GameCube, 2002)

Mark Pacini

Anmerkung: Laut den offiziellen Credits von Metroid Prime gibt es keinen “Director“. Allerdings wird Mark Pacini als Lead Designer aufgeführt sowie als “Director“ in beiden Fortsetzungen benannt, insofern dürfte er der richtige Mann für diese Würdigung sein. Metroid Prime stand vor einer nahezu unlösbaren Aufgabe: Das legendäre Super Metroid zu toppen und den Fans die Angst vor der dritten Dimension zu nehmen. Denn genau dieser Sprung von 2D auf 3D geriet bezüglich etablierter Klassiker immer mehr in Verruf. Pacini tat das einzig richtige: Er entfernte sich in vielen Eckpunkten vom Original (z.B. bezüglich der Menge der Jump’n’Run-Elemente) und bastelte vielmehr an dem ultimativen GameCube-Shooter, der gleichwohl seinen japanischen Wurzeln treu blieb. Dies ist insofern bemerkenswert, weil er das eigenwillige Joypad perfekt für die Bedürfnisse von Metroid Prime anpassen ließ. Dazu dann noch eine Killer-Präsentation und ein Metroid-würdiges Spieldesign, fertig ist der Mega-Hit.

22. Resident Evil 4 (GameCube, 2005)

Shinji Mikami

Zuerst einmal gibt es eine gesonderte Erwähnung für Capcom, dass sie den “frühesten“ GOTY-Kandidaten überhaupt auf den Markt geschmissen haben: Die US-Version debütierte am 11.Januar! Darüber hinaus muss hier natürlich der Mut belohnt werden, eine etablierte wie enorm beliebte Serie dermaßen brutal umzukrempeln. Die neue Perspektive und der Schwerpunkt bei den Actionszenen verpassen Resident Evil einen völlig neuen Glanz. Ebenfalls schwer beeindruckend ist die Munitions-K.I., die dem Spieler immer genau so viele Patronen zugesteht, dass es immer gerade so noch reicht. Shinji Mikami schaffte das Kunststück, dass man stets Angst um seinen Munitionshaushalt hat und gleichzeitig einem niemals das Gefühl überkommt, nun gar nicht mehr weiter spielen zu können.

21. The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo, 1991)

Takashi Tezuka

Viele Elemente sind bereits im Serienerstling vorhanden, doch muss man dort als Spieler allzu viel selbst herausfinden – darunter die bevorzugte Herangehensweise der verschiedenen Dungeons, die dem Spieler theoretisch von Anfang an offen stehen. Erst A Link tot he Past hat das Urkonzept in einer herausragenden Art und Weise sortiert sowie gekonnt erweitert. Allen voran stehen die Werkzeuge: Zum altbekannten Schwert, Bumerang oder zur Bombe gesellen sich solch Schmankerl wie Enterhaken oder Hammer. Das Dungeondesign ist immens vielschichtiger, genau wie die Rätsel, deren Schwierigkeitsgradbalance nahezu perfekt ist. Sprich: Ihr müsst wirklich grübeln, doch nichts ist unmöglich und alles hervorragend nachvollziehbar. Der Wechsel zwischen den zwei vorhandenen Parallelwelten ist brillant in Szene gesetzt und macht das Spiel gleich doppelt so groß. Aufgrund der Ähnlichkeiten konnten die Designer hier an Ressourcen sparen, gleichzeitig sind die Unterschiede mehr als genügend, um dem Spieler mehr Abwechslung zu geben. Eine Win-Win-Situation, nennt man so etwas.

20. Elite (BBC Acorn, 1984)

Ian Bell & David Braben

Die Mutter aller 3D-Open-World-Spiele… und sie erschien bereits im Jahre 1984! Man kann gar nicht in Worte fassen, wie weit Bell und Braben ihrer Zeit voraus waren. Anstatt dumpfer Welttraum-Action gaben sie dem Spieler eine ganze Galaxie mit zweitausend Planeten und der Wahl, wie sie sich darin verhalten dürfen. Das man hierfür auch Geduld und Zeit benötigt, nahm/nimmt der Fan gerne in Kauf. Denn freilich fehlt hier der rote Faden, nur wer wollte das ernsthaft innerhalb der 80er Jahre beklagen? Wie gut durchdacht das gesamte Projekt bereits war, zeigte trauriger Weise der viel zu überladene Nachfolger. Demnach bot Elite nicht einfach “ganz viel“ sondern genau die “richtige“ Menge an Welten, Elementen und Missionen.

19. Final Fantasy 7 (PlayStation, 1997)

Yoshinori Kitase

Mit Final Fantasy 7 brach ein neues Rollenspiel-Zeitalter an, das bis heute seine Spuren hinterlassen hat. Der Epik-Faktor nahm gewaltig zu, allein weil das Spiel eine für PlayStation-Verhältnisse hohe Anzahl an CDs beansprucht (drei insgesamt). Die sind vollgestopft mit aufwändig gerenderten Hintergründen anstatt der RPG-gewohnten Bitmap-Block-Grafik. Die Geschichte lebt nicht mehr allein von ausufernden Dialogen, sondern gefällt mit extra gerenderten Zwischensequenzen. Ja, selbst bei den Kämpfen heißt es klotzen statt kleckern – das weiß jeder, der sich die seltene “Ritter-der-Tafelrunde“-Magie ergattert und die gut eine Minute lange Sequenz über sich ergehen lassen hat. Yoshinori Kitase wusste eben ganz genau, womit er das altbewährte Genre Massenmarkt tauglich machen konnte.

18. M.U.L.E. (Atari 400/800, 1983)

Danielle Bunton

Danielle Bunton hat Zeit ihres Lebens stets mit ihren Werken versucht, ein typisches Gesellschaftsspielflair zu vermitteln. Dies schaffte sie erstmals mit M.U.L.E., das bereits im Jahre 1983 auf den Markt kam. Allein die Steuerung ist absolut brillant: Sie ist der Hauptgrund dafür, weshalb das eigentlich trockene Thema der Aufbau/Wirtschaftssimulation fast schon zum Arcade-Spiel mutiert. Jede Runde besteht aus mehreren Events, die nacheinander abgespielt werden. Bei einigen können/müssen alle anwesenden Spieler gleichzeitig agieren (z.B. den Auktionen), während die anderen bemerkenswert flott ablaufen. Danielle Buntons Leistung besteht demnach mit darin, dass sie das Zeitlimit für jede Runde penibel genau ausgetüftelt hat.

17. Wing Commander (PC, 1990)

Chris Roberts

Es gibt einen Grund, warum ich immer von Spielregie rede: Damit sie keiner mit der Filmregie verwechselt. Nichts desto trotz sind ein paar der beeindruckendsten Regieleistungen der Spielegeschichte eng verbunden mit dem Wunsch, das Medium auf der Kinoleinwand zu imitieren. Wing Commander gehört zu den bedeutendsten Schritten diesbezüglich, denn Chris Roberts revolutionierte das Genre der Weltraumsimulationen mit einer filmreifen Geschichte und einer filmreifen Präsentation. Das Missionsbriefing erinnert eher an ein Adventure-Spiel, weil ihr hier Personen zu sehen und Dialoge zu hören bekommt. Das Gesamtpaket ist bei weitem nicht mehr so unpersönlich, sondern hat Charme und vor allen Dingen Atmosphäre. Auch während des Spiels seid ihr nicht einsam unterwegs, sondern werdet von einem Wingman begleitet, der sich auch gerne mal via Funk meldet. Damit erlangte das Genre der Simulationen erstmals so etwas wie eine Persönlichkeit.

16. Metal Gear Solid 4 (PlayStation 3, 2008)

Hideo Kojima

Die Metal-Gear-Solid-Serie ist für viele ausgefallene wie mutige Regieentscheidungen bekannt und der vierte Teil macht hier keine Ausnahme. Doch der Grund für die Platzierung in dieser Liste sind weder die rekordverdächtig langen Zwischensequenzen, die ausgesprochen kaputte Geschichte oder das zigfache Durchbrechen der “vierten Wand“ (gleichbedeutend Szenen, in denen die Charaktere direkt mit dem Spieler kommunizieren oder mit eurer realen Welt eine Verbindung knüpfen), sondern die meisterhafte Einteilung der fünf Akte. Diese basieren allesamt auf der gleichen Engine, formen einen einzigartigen Plot von A bis Z und sind doch rein spielerisch betrachtet brutal unterschiedlich geraten. Zuerst dominiert eine Action á la Call of Duty, dann ein etwas vorsichtiges Taktieren vergleichbar mit Metal Gear Solid 3. Danach heißt es observieren und schleichen unter einem Hauch von Film-Noir. In Akt 4 trickst ihr mehr die Maschine anstatt den Menschen aus und Akt 5 entwickelt sich zu einem epischen Showdown der Sonderklasse, mit einem der brillantesten und best inszeniertesten Endkämpfe aller Zeiten. Hideo Kojima weiß eben, wie man ein episches Videospielgefühl schafft.

15. Demon’s Souls (PlayStation 3, 2009)

Hidetaka Miyazaki

In der Tat: Wäre Demon’s Souls bereits 2009 in Europa erschienen, ich hätte es für unsere DemoNews-Awards vehement für den Directing-Award vorgeschlagen – vor Uncharted 2 (das diese Top 30 nebenbei erwähnt nur knapp verpasste). Zwar gibt es hier keine cineastischen Szenen, aber dafür eine noch nie dagewesene Symbiose aus On- und Offline. Ihr könnt das Spiel vollkommen und ohne große Einschränkungen alleine im stillen Kämmerlein zocken. Doch mit der Anbindung an das gute alte Internet seht ihr Geistererscheinungen und blutige Nachrichten, geschrieben von anderen Spielern. Diese dringen obendrein in euer Reich ein, entweder um euch zu helfen oder um euch zu töten. Auch das Leveldesign steckt nur so voller Ideen und Cleverness: Das Spiel ist hart wie ein Brett und jeder Drache, dem ihr begegnet, ist eine ernste Gefahr – auch wenn er im ersten Abschnitt herumfliegt. Doch alles ist zu schaffen und jede noch so hohe Hürde lässt sich bewältigen, wenn ihr euch zusammenreist und klug vorgeht. All dies sind Elemente, die der Massenmarkt nicht gerne sieht und somit den Profit strebenden Publishern ein Dorn im Auge ist. Doch Hidetaka Miyakazi war das sichtlich egal: Er hat sichtlich seine Vision von einem Rollenspiel verwirklicht und damit die Herzen der Hardcore-Gamer erobert.

14. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (PC, 1992)

Hal Barwood

Es ist bereits eine kleine Meisterleistung mit einem Computerspiel einer berühmten Filmtrilogie zu folgen, ohne das ihr in Punkto Atmosphäre, Geschichte oder Charakterdesign irgendwelche Abstriche verspürt – und dies erst recht im Jahre 1992, wo man die Pixel noch mit der Hand vom Bildschirm zählen konnte. Dann ist es mehr als ehrgeizig, mit einem einzigen Spiel ein Genre zu toppen, das zu dieser Zeit zur absoluten Höchstform auflief – speziell was die Rätsellogik betrifft. Und das Knockout-Argument gibt es für den Umfang, der bei Fate of Atlantis durch die drei Lösungswege zustande kommt. Mehr noch als in Indiana Jones and the Last Crusade habt ihr hier die Freiheiten, rein mit Rätsel lösen oder mehr durch Actionsequenzen voran zu kommen. Das sich auch noch die Geschichte bezüglich diverser Charakterdetails ändert, ist dann das I-Tüpfelchen dieser Kunst – geschweige denn von den verschiedenen Endings, die alle perfekt funktionieren. Schade, dass Hal Barwood nie an diesen Geniestreich anknüpfen konnte.

13. Ultima V: Warriors of Destiny (Apple II, 1988)

Richard Garriott

Ultima IV mag das gewitzte Grundkonzept der Serie gehabt haben, aber Ultima V erreichte ein ganz neues Niveau bezüglich der Glaubwürdigkeit. Richard Garriott nahm erstmals die alte Welt des Vorgängers und veränderte sie soweit, dass sie einerseits dem Fan bekannt vorkam und andererseits genügend Neues bot. Dann addierte er den berühmten Tag/Nachtmodus, der weit über das Auf- und Untergehen der Sonne hinaus geht. Jeder Charakter hat seinen eigenen Ablauf, dem er folgt: aufstehen, frühstücken, zur Arbeit gehen, sich abends ausruhen und ins Bett gehen. Dadurch erfuhr die Spielwelt eine zu ihrer Zeit ungeahnte Eigendynamik und Detailtreue.

12. Day of the Tentacle (PC, 1993)

Tim Schafer and Dave Grossman

So müssen Fortsetzungen aussehen: mit genügend Bezug zum Vorgänger, gleichzeitig völlig anders in der Ausführung und brillant für sich alleine betrachtet. Day of the Tentacle opfert das Element der Spielfigurenwahl gegen einen bedeutend ausgereifteren Plot, der gar mit dem kritischen Thema Zeitreisen gekonnt umzugehen weiß. Der Humor geht weg vom Dialogwitz á la Monkey Island und hin zum Slapstick – der schrägen Comicgrafik sei Dank. Das Rätseldesign ist LucasArts-typisch tadellos und gehört darüber hinaus zum Besten, was sich die Jungs aus Kalifornien je erdacht haben. Überhaupt wirkt Day of the Tentacle bemerkenswert rund und wird einzig vom knappen Gesamtumfang getrübt.

11. Heavy Rain (PlayStation 3, 2010)

David Cage

Ist es ein Spiel oder ein Film? Halten wir mal fest, dass es kein anderes Spiel auf dieser Welt mit einem so gut gemachten Szenenschnitt gibt – egal ob innerhalb einer Actionsequenz oder bezüglich des Hin- und Herspringens der vier Hauptcharaktere. Dann mag man über den Plot-Twist halten, was man will – aber nur die wenigstens kommen darauf, wer hier der Mörder ist. Und dann ist da dieses Spielgefühl: Obwohl Heavy Rain den Spieler von A bis Z regelrecht an die Leine nimmt, fühlt man sich wie ein Lenker. Allein durch das Drücken der auf dem Bildschirm erscheinenden Symbole ist die Atmosphäre gigantisch.

10. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998)

Shigeru Miyamoto, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma & Yoshiaki Koizumi

Mir persönlich riecht es zwar ein wenig zu sehr nach “Auftragsarbeit”, aber eines der perfektesten Spiele überhaupt wäre natürlich ohne die treffende Regieleistung nie so perfekt geworden. The Legend of Zelda: Ocarina of Time nimmt die Errungenschaften von A Link to the Past und schafft es diese atmosphärisch fachgerecht in eine 3D-Spielwelt umzusetzen. Es sind am Ende weniger irgendwelche mutigen Ideen, die faszinieren, sondern mehr die eindrucksvoller Harmonie aller Elemente in Kombination mit der neuen Dimension. Normalerweise verderben viele Köche den Brei, doch hier hat es sich ausnahmsweise ausgezahlt, dass sich gleich vier Mann den Regiestuhl brüderlich teilten.

09. Super Mario Bros. (NES, 1985)

Shigeru Miyamato

Super Mario Bros. steht aus zwei Gründen so hoch in dieser Liste: Zum einen aufgrund der vielen, für die damalige Zeit revolutionären Geheimnisse, die man als Spieler entdecken konnte. Allein die Idee mit den Warp-Zonen war/ist brillant. Zum anderen dafür, dass es das erste wirklich umfangreiche Spiel ist, dessen Leveldesign durchweg durchdacht wirkt. Sei es die Schwierigkeitsgradkurve, das Einführen neuer Gegner oder die Anordnung der Plattformen: Da ist kein Lückenfüller und kein Spielzeitstrecker in Sicht. Dazu dann noch die infantile, aber völlig passende Präsentation – perfekt ist eine Ikone der Videospielgeschichte, die nur aufgrund seines Directors Shigeru Miyamoto so ausgefeilt ist.

08. for Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996)

Shigeru Miyamoto

Und gleich noch einmal Miyamoto-San: Kein anderes Spiel hat den Sprung von 2D auf 3D so gut hingekriegt, wie Super Mario 64. Es ist nicht nur der Wechsel zu mehr Ebenen, sondern auch die damit verbundene Evolution des Genres. Plötzlich müsst ihr nicht mehr einfach nur laufen und hüpfen, sondern bekommt richtige Aufgaben gestellt. In jeder Welt gibt es verschiedene, die je nach Wahl den Aufbau der Spielwelt gekonnt verändert. Auch die Kameraarbeit ist bemerkenswert – zwar nicht völlig perfekt, aber für seine Zeit erstaunlich durchdacht. Womit dann auch die Stärke des Ur-Marios zum Vorschein kommt: Die Detailtreue, mit der Shigeru Miyamoto ans Werk geht, ist Referenzwürdig.

07. Half-Life 2 (PC, 2004)

(?)

Hier muss ich passen: Weil Valve in ihren Credits das gesamte Entwicklerteam einfach alphabetisch sortiert und bei keinem Mitarbeiter die genaue Funktion angibt, hab ich keine Ahnung wer der hauptverantwortliche Director von Half-Life 2 war. Man könnte am ehesten noch Gabe Newell anführen, schließlich ist er der Chef von Valve. So oder so, egal ob es einer, zwei, zehn oder hundert waren, die die Richtlinien für Half-Life 2 vorgaben: Die ewig lange Entwicklungszeit hat sich definitiv gelohnt. Jedes Kapitel hat seinen eigenen Stil und gehört doch zum Gesamtpaket – damit hätten wir Abwechslung und den „Aus-einem-Guss“-Faktor schon mal abgehakt. Dazu kommt die aus dem Vorgänger (der übrigens knapp diese Top 30 verpasst hat) bekannt-brillante Erzählstruktur, bei dem ihr wirklich alles aus der Sicht von Gordon Freeman erlebt. Und dann natürlich die Gravity-Gun… und der Grafik-Overkill… und der starke Sound… und das fein ausgearbeitete Spieldesign inklusive Mini-Rätseleinschlag…  und… und… und…

06. Ultima Underworld (PC, 1992)

Paul Neurath

Anmerkung: Laut Anleitung wird Richard Garriott als Director aufgeführt. Es ist jedoch kein Geheimnis, dass er kaum an der Entwicklung des Spieles beteilig war und vielmehr Designer Paul Neurath die Zügel in der Hand hielt. Was soll ich noch über Ultima Underworld schreiben, was ich nicht bereits geschrieben habe (siehe meinen Replayed-Artikel)? Es ist eines der ganz seltenen Spiele, bei denen a) Innovationen riesengroß geschrieben sind, b) zahlreiche ausgefeilte Elemente ineinander übergreifen und c) die Technik einen gewaltigen Satz gegenüber all dem machte, was es zuvor gab. Wäre auch die Steuerung komfortabler und die Story interessanter, Ultima Underworld hätte den ersten Platz in dieser Liste gekriegt.

05. Braid (Xbox 360, 2008)

Jonathan Blow

Der Hauptgrund für Jonathan Blows hohe Platzierung liegt darin begründet, dass er Braid nahezu im Alleingang auf die Welt gebracht hat. Er hat sich nicht auf einer Innovation ausgeruht, sondern darauf aufbauend einen ganzen Sack voll entwickelt. Er hat eine ansprechende Präsentation mit leichtem Retro-Touch, moderner HD-Auflösung und lizensierter Musik drum herum gepackt. Er hat sich wirklich für jedes noch so kleine Rätsel etwas Neues, etwas Anderes einfallen lassen. Er hat sich diese wahnwitzige Geschichte mit der Prinzessin und der Atombombe (!) ausgedacht. Er hat all diese Element zu einem meisterhaften Schlusslevel geführt, das einen von der Idee her die Sprache verschlägt (mir hat es das zumindest). Er ist Jonathan Blow und nicht nur ich warte sehnsüchtig, was er für sein zweites Spiel aus dem Hut zaubert.

04. Maniac Mansion (C64, 1987)

Gary Winnick & Ron Gilbert

Da ist er ja, der Vorgänger zu Day of the Tentacle: Maniac Mansion ist vielleicht vom Puzzledesign nicht ganz so schön ausgefeilt, doch allein die Präsentation hat anno 1987 einige Rekorde gebrochen. Der Traum eines “Interaktiven Films“ war bereits damals allgegenwärtig, aber erst mit Maniac Mansion hat das Ganze funktioniert. Allein die Idee der Zwischensequenzen sollte bis heute die Welt der Spiele beeinflussen – denn welches Meisterwerk abseits von Half-Life kommt ohne aus? Die Geschichte wird dezent, aber vortrefflich erzählt. Obwohl man ein Point’n’Click-Adventure spielt (nebenbei eines der ersten seiner Art, das komplett ohne Texteingaben auskam), ist die Spannung riesengroß, wie es weiter geht und welche Gefahren in den Gemäuern der Edisons lauern. Das Design der Charaktere ist bestechend und die Vielschichtigkeit der Lösungen dank der Charakterwahl bemerkenswert. Die verschiedenen Enden, die allesamt einen Sinn ergeben, sind genauso kultig wie die Kettensäge, die gar keinen Nutzen hat. Mir hat Maniac Mansion damals als elfjähriger Junge so gut gefallen, dass ich mein Spiel auf Videokassette aufnahm – eben weil es wie ein Film zum Mitspielen wirkte.

03. Metal Gear Solid (PlayStation, 1998)

Hideo Kojima

Ja, ja… es war nicht das erste Metal Gear. Doch es war das erste, welches astrein funktionierte. Durch den Mix aus Vogel- und Third-Person-Perspektive macht das Schleichen und Verstecken nun richtig Sinn. Dazu kommt der Hideo Kojima typische Sequenzen-Größenwahn, der ein episches Drama ohne Gleichen erzählt und so manchen Spieler aufgrund seiner passiven Zwangsrolle verzweifeln lässt. Das alleine würde nicht für eine Director-Meisterleistung reichen: Die kommt erst aufgrund der wahnwitzigen Details zustande. Dass die CD-Box des Spiels direkt zum Rätseldesign gehört… dass man Meryl halbnackt beim Umziehen erwischen kann, wenn man nur schnell genug ist… dass man von den Wölfen in Ruhe gelassen wird, sofern Solid Snake von einem Hund angepinkelt wurde… dass man Psycho Mantis Gedankenleserfähigkeiten austricksen kann, sobald man das Joypad in den anderen Port steckt. Das sind alles so Kleinigkeiten, die ihr nur in einem Spiel von Hideo Kojima vorfindet.

02. Final Fantasy 6 (Super Nintendo, 1994)

Yoshinori Kitase & Hiroyuki Ito

Final Fantasy 6 ist in meinen Augen das epischste Spiel auf Gottes weiter Erde. Abseits vom immensen Grafikaufwand und der legendären Musik von Nobuo Uematsu, jonglierten Kitase und Ito mit einem Dutzend Charaktere, die alle ihre eigene Geschichte zu erzählen haben. Anstatt auf selbst generierte No-Name-Typen zu greifen, haben die Entwickler einfach für jede Charakterklasse einen eigenen Plot geschrieben. Damit ist immer noch genügend Abwechslung und Freiraum vorhanden, gleichzeitig ist eine viel rotere Linie zu erkennen. Die Erzählstruktur ist meisterhaft, genau wie das Spieldesign an sich. Das beginnt strikt linear und gibt genau zur Hälfte dem Spieler den maximalen Freiraum: Sammelt eure Kumpanen erneut zusammen oder geht gleich zum Boss, es ist eure Entscheidung. Die meisten haben sich definitiv für ersteres entschieden – denn wer wollte schon ohne die gesamte Mannschaft einen der dramatischsten Endgegnerkämpfe aller Zeiten bestreiten? Und zum Abschluss gibt es die ewig lange Abspannsequenz – ich kenne wirklich kein Spiel, dass mehr so voller Liebe und Enthusiasmus trieft.

01. Shadow of the Colossus (PlayStation 2, 2005)

Fumito Ueda

Wie bei bislang all meinen Top 30 Specials stand die Nummer Eins von Beginn an fest: Shadow of the Colossus offenbart die beste Spielregieleistung, die ich je gesehen habe. Fumito Ueda hat hier etwas schier Unglaubliches geschafft: Einen dermaßen zerrissenen Protagonisten, mit dem ihr bereitwillig in den Kampf gegen die Kolosse zieht, dessen Motive ihr schnell anzweifelt und doch niemals ernsthaft in Frage stellt, dass ihr da nicht mitmachen wollt. Allein das Ende ist dermaßen intensiv und bedeutend – es dürfte kaum einen anderen Titel geben, bei dem sich das Durchspielen so sehr lohnt.

Obwohl die Geschichte nur dezent erzählt wird, fühlt ihr sofort mit – für den Wanderer, seiner verstorbenen Geliebten, dem Pferd Agro und natürlich den Kolossen. Diese sind aus spielerischer Sicht ein absoluter Genuss, weil sich so gut wie nichts wiederholt und einige der ausgefalleneren Kollegen einem auf ewig im Gedächtnis bleiben. Mit nur ganz wenigen Spielelementen (klettern, mit dem Schwert hantieren, reiten, Pfeil und Bogen einsetzen) zaubert Fumito Ueda ein Maximum an Abwechslung, allein weil die Kolosse so dermaßen unterschiedlich sind.

Selbst die öde Welt, in der ihr von Koloss zu Koloss reitet, hat ihre eigene, wichtige Bedeutung. Sie erschafft eine einmalige Atmosphäre, eine die eigentlich für ein Videospiel tödlich wäre: die der Leere. Doch in Shadow of the Colossus funktioniert es im Gesamtkontext betrachtet. Ich lehne mich noch weiter aus dem Fenster und behaupte, dass selbst die Kameraprobleme, die euch ab und an zur manuellen Justierung nötigen, beabsichtigt sind. Denn sie treten bewusst in den hektischen Momenten auf, wenn euch ein Koloss vom Fell schütteln will. Doch kann ich jede Situation bewältigen, in dem ich einfach “ruhig“ bleibe, kurz warte und mich dann neu orientiere (ergo die Kamera justiere).

Und bei all diesen Superlativen ist das ebenfalls spektakuläre Grundkonzept (eine Art Tomb Raider auf riesigen, sich stetig bewegenden Plattformen) gar nicht mit einberechnet. Kauft sofort die Classic HD Fassung, falls ihr das Spiel noch nicht kennt. Es würde noch einer ganz anderen Liste den ersten Platz einheimsen: “Spiele, die man vor seinem Tod einmal gespielt haben sollte“…

Kommentare

Du musst dich einloggen, um Kommentare zu schreiben!
Zur Anmeldung
da_moe
von da_moe | 21.11.2011, 10:19 Uhr
schöner artikel, auch wenn ich bei einigen punkten nicht deiner meinung bin.
mario bros ist ein bahnbrechendes spiel. aber regiearbeit? finde ich nicht wirklich...
was ich eher mit aufgelistet hätte, wäre noch portal 2 gewesen...
Bestätigung
Wirklich Eintrag löschen?

Begründung

Facebook
Bestätigung