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Woher der Spielspaß kommt: Was uns motiviert anstatt frustriert

Ihr wolltet es schon immer wissen und wir haben die Antwort: Wieso geben wir immer so verdammt viel Geld und Zeit für Computer- oder Videospiele aus? Was ist es, das uns fesselt? Und warum haben andere an bestimmten Titeln Freude, die man selbst überhaupt nicht mag?

  21.07.2011   4 Kommentare   3093 Klicks
Woher der Spielspaß kommt 0,0 0

Grafik, Animationen, Technik, Musik, Sound-Effekte, Konzept, Design, Spielidee, Spielwelt, Story, Atmosphäre, Präsentation, Steuerung/Spielbarkeit, Multiplayer, Regie: Seit zwanzig Jahren schleppe ich dieses Glossar mit mir herum. Auf meiner Festplatte liegen unzählige Tabellen und Datenbanken, mit meinen eigenen Wertungen und Punkzahlen allerlei Magazine. Geformt in einer Zeit, als es fröhliche Computer, aktuelle Softwaremärkte und Powerspiele gab, freute ich mich über die Meinungen meiner Lieblingskritker, wenn sie mit der eigenen übereinstimmten. Seit acht Jahren bin ich selbst so ein Meinungsmacher und fühle mich trotzdem wie ein Anfänger, der nicht im Ansatz mit den glorreichen Vertretern meiner „Zunft“ mithalten kann.

Dieser Bericht hier ist eine Fortsetzung: Wer erinnert sich an “Streitsüchtig“? Es ist bis zum heutigen Tage der einzige meiner Artikel, mit dem ich absolut zufrieden bin. Er stellt eine Aufarbeitung sämtlicher Faktoren dar, die für unterschiedliche Meinungen, Geschmäcker und letztlich Wertungen sorgen. Auch wenn ich es seit Jahren predige, so habe auch ich es nicht verinnerlicht: Wenn jemand zwanzig Prozent niedriger wertet als du es dir wünschst, dann ist er (oder sie) deshalb kein schlechter Mensch. Wichtig ist die Begründung, die sich schlüssig anhören muss.

Woher kommt der Spielspaß? Und wo geht er hin? Das hört sich wie eine Scherzfrage an, sie ist es aber nicht: Habt ihr schon mal ein altes Spiel herausgekramt, eines das euch als absoluter Kracher in Erinnerung geblieben ist? Stellte sich die Begeisterung von damals wieder ein? Oder ward ihr enttäuscht? Falls sich das Gefühl verändert hat: Ist das Spiel dann schlecht gealtert? Oder seid ihr reifer geworden? Penibler? Verwöhnter?

Schönheit der Jugend

Wenn ihr euch für eine Frau oder einen Mann interessiert, also so richtig mit verlieben und so, dann zählt welcher Eindruck zuerst? Der optische. Ja, innere Wert, bla, blubb, schön und gut. Hier geht es nicht darum, dass das Aussehen einzig entscheidend sei. Es geht darum, dass es ein Kriterium sein KANN... und EVENTUELL das ausschlaggebende. Bei Spielen ist es nicht anders: Dragon´s Lair (1984), Defender of the Crown (1986), The Last Ninja (1987), Loom (1990), Donkey Kong Country (1994), Unreal (1998), Half-Life 2 (2004), Okami (2006), Prince of Persia (2008) und Uncharted 2: Among Thieves (2009) gewannen die Hälfte ihrer Fans mit dem ersten Screenshot.

Es ist doch egal, ob ihr nur Knöpfchen drückt, mit einer verqueren Steuerung kämpft, immer nur die gleichen Aufgaben erledigt oder eine Fortsetzung in Aufpoliert spielt. Eine fantastische Grafik kann alleine für immens hohen Spielspaß sorgen, da gibt es nichts zu diskutieren. Die Frage ist eher, ob die Faszination auch nach zehn Jahren noch standhält...

Alter vor Schönheit

Womit ich gleich beim nächsten Thema angelangt wäre: Wie kann es sein, dass ein Spiel wie VVVVVV ernsthaft Spaß macht, wenn es vorsätzlich alt aussieht und bewusst technische Errungenschaften ausklammert? Allein der Bildschirmwechselzwang ist doch verrückt: In den 80er Jahren hat kein Designer sein Jump´n´Run mit Freude ohne Scrolling programmiert. Das Umploppen des Bildes, sobald die Figur den Rand erreicht, war mehr eine Notlösung dafür, eine halbwegs große Spielwelt ohne hohem technischen Aufwand zu ermöglichen.

Aus einem ursprünglichen Kompromiss der Technik wird nun seit Jahren plötzlich ein “Feature“. Dazu gehören auch die minimalistische Farbpalette, die praktisch nicht vorhandenen Animationen oder der Chiptune-Soundtrack. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Spieler ohne Erfahrungen aus den 70er oder 80er Jahren die Faszination dahinter nicht nachvollziehen können. Aber für so Leute wie mich ist es ein Segen und ein Ausbruch aus der hochtechnologisierten Konsolenwelt von heute. Es ist eine Reise in die Vergangenheit und an die Erinnerungen von damals. Quasi wie ein Stück Kultur, vergleichbar mit einem Schwarz-Weiß- oder gar einem Stummfilm.

Es funktioniert schlicht

Damals bei der Diskussion um die Spiele des Jahres 2009 fiel eine ganz bestimmte Kategorie über Bord, unter anderem weil einer meiner geschätzten Kollegen den Sinn dahinter nicht verstand: Steuerung/Spielbarkeit. Erneut muss ich in der Vergangenheit wühlen, um die Bedeutung dahinter zu erklären: Damals, als die ersten Atari-Konsolen und Commodore-Computer die Kinderzimmer überfielen, da war eine “gute“ Steuerung keine Selbstverständlichkeit. Kurskorrektur beim Springen? Luxusware. Mehr als drei Schüsse sichtbar? Technisch aufwändig. Jederzeit Speichern möglich? Pah, wo denkt ihr hin... man konnte froh sein, wenn es überhaupt (!) eine Save-Funktion gab.

In M.U.L.E. (1983) konnten bis zu vier Spieler problemlos in Echtzeit Waren miteinander handeln. Für Tetris (1986) benötigte es kein komplexe Spielmechanik, sondern es hieß ganz einfach Laden, Starten, Loslegen. In Wizball (1987) war es möglich, trotz nur eines einzigen Feuerknopfes Extras zu aktivieren, ohne eine Taste auf der Tastatur drücken zu müssen. Bei Maniac Mansion (erneut 1987) steuerte man eine Adventure-Figur direkt mit dem Joystick und einer übersichtlichen Befehlsliste. In Sensible Soccer (1992) hatte man alle Fußballtricks in Windeseile erlernt, dazu kam noch eine perfekte Spielgeschwindigkeit (d.h. weder zu träge, noch zu schnell). Für Metroid Prime (2002) stellten die Entwickler die bewährte Ego-Shooter Mechanik auf den Kopf und perfektionierten sie für das eigenwillige GameCube-Pad. Bei Braid (2008) war eine Anleitung trotz komplexem Spielkonzept nicht notwendig, weil alles so selbstverständlich mitten im Spiel “erklärt“ wurde.

Vorletztes Jahr erschlich Bayonetta die neue Referenzmarke in der Kategorie “abartig schnelle Kämpfe unter maximaler Kontrolle“. Meines Erachtens ist dies genau der Aspekt, der dem Spiel zu seiner wahren Größe verhalf - nicht die Grafik, nicht das Setting, nicht die Story... nein, schlicht die fantastische Spielbarkeit kombiniert mit einer herausragenden Steuerung.

Der Sammler in dir

Einer der wesentlichen Punkte, warum Rollenspiele so beliebt sind, ist der Sammeleffekt. Je mehr Monster ihr verkloppt, desto größer ist euer Erfahrungsschatz und desto mehr Gegenstände rafft ihr zusammen. Auch eine Übersichtskarte, die automatisch bei eurem Lauf mit gezeichnet wird, eicht eure Motivation in Richtung “Vervollständige mich!“. Der absolute Meister in der Disziplin des Sammelns ist Blizzard: Egal ob Diablo oder World of Warcraft, beide Franchise leben massiv vom Suchteffekt hier eine Quest zu erledigen oder dort noch ein paar Monster zu verkloppen. Als Belohnung gibt es einfach nur “mehr“ - mehr Stärke, mehr Geld, mehr Ego.

Eine andere Kultserie lebt ebenfalls vom Sammelfaktor: Metroid. Dort wollt ihr unbedingt das gesamte Gebiet erkunden und nebenbei neue Waffen sowie Fähigkeiten abgreifen. Diese ermöglichen gleichzeitig den Zugang zu weiteren Räumen, weshalb sich wiederum das Erforschen altbekannter Gegenden lohnt.

Das Baukasten-Prinzip

Nicht jeder möchte einfach nur spielen, sondern auch selbst etwas “machen“. Egal ob es ein integrierter Leveleditor, ein optionales Mod-Werkzeug oder ein spezielles Tool zum Erstellen von komplett neuen Games ist: Kreativität kann ganz schön suchtfördernd sein und die Motivation über das Hauptspiel gewaltig in die Länge ziehen. Ich selbst hab jede Option dieser Art auf dem C64 sowie dem Amiga regelrecht gefressen, speziell den legendären Shoot'em-Up Construction Kit. Am PC sorgte ein Levelbaukasten für mein persönliches Lieblingsspiel (leider indiziert) dafür, dass es, nun, eben mein persönliches Lieblingsspiel auf Dauer wurde.

Es gibt natürlich auch einige Spiele, die das Bauen als Grundkonzeptpfeiler nutzen – man siehe nur die ganzen Sim Citys oder The Sims dieser Welt. Ein kleines Jump'n'Run namens LittleBigPlanet sorgte gar dank des mächtigen Editors für eine nachhaltige Renaissance eines jenseits der Mario-Schiene längst tot geglaubten Genres.

Und ganz am Rande möchte ich noch das Phänomen einer Freundin meinerseits erwähnen, die gefühlt Millionen Stunden mit Morrowind, Oblivion und jüngst Dragon Age 1 & 2 verbrachte. Mit dem Enthusiasmus stieg die Erfahrung und der Wunsch nach einer besseren Kleidung. Allerdings schaute sie nicht zwingend auf die besten Werte, sondern mehr ob das Outfit auch wirklich zum Krieger passt. Bereits das Erstellen eines Charakters kann sich bei ihr ewig hinziehen, den schließlich sollen er oder sie adrett aussehen – auch eine Art des kreativen Austobens.

Wie ein gutes Buch...

Speziell die Garde der Gelegenheitsspieler brauchen einen Bezugspunkt zu anderen, ihnen besser geläufigen Medien. Da wäre beispielsweise das Buch, das einen bereits durch passives Lesen in fremde Welten und spannende Abenteuer bringt. Wie also könnte man diese Faszination noch toppen, wenn nicht durch die Einbindung eines aktiven Spielers? Das längst ausgestorbene Genre der Text-Adventures kam dieser Idee am nächsten: Ganz ohne Grafik blieb dem Spieler die Vorstellungskraft hinter dem Erzählten, während er gleichzeitig durch einfach bis komplexe Kommandos ein Rätsel nach dem anderen löste.

Und seien wir mal ehrlich: Die moderne Version der Point'n'Click-Adventures ist von dieser Philosophie nicht weit entfernt. Zwar sehen wir heute den Helden und haben eine klar definierte Vorstellung darüber, wie die Welt hinter ihm/ihr aussieht. Aber weiterhin ist der Spielfluss gemächlich – man kann jederzeit pausieren, genau wie ich stets das Buch zur Seite legen vermag. Ich brauche nicht mal ein Lesezeichen, denn dafür gibt es Spielstände.

...oder ein guter Film

Der nächste und noch eine ganze Ecke verführerische Schritt ist der vom Film zum Spiel. Das Phänomen sollte jeder leidenschaftliche Gamer kennen: Man kommt nach einem großen Actionkracher geflasht aus dem Kino und denkt sich: “Ey, das würd ich so gerne zocken!“. Gut platzierte Schnitte vermitteln ein Gefühl, mittendrin gewesen zu sein – ergo sollte dies doch ein Spiel problemlos toppen... oder?

Nach mehreren Dekaden wissen wir, dass diese Transformation vom passiven zum aktiven Medium gar nicht so leicht ist. Eben weil der Spieler nun die Kontrolle selbst in der Hand hat, sind perfekt platzierte Schnitte Mangelware beziehungsweise mehr durch Zufall zu erreichen. Die Lösung dieses Problems ist eine schwer umstrittene: Man gaukelt dem Spieler seinen Einfluss mehr oder weniger nur vor. Absolute Paradebeispiele hierfür sind Snatcher und Heavy Rain: In ersterem marschiert ihr durch ein extrem lineares Adventure, mit nur ganz wenigen Rätseln und einer Mini-Prise an Actionszenen. Der eigentliche Reiz steckt hinter der cleveren wie extrem ausgeschmückten Geschichte.

Heavy Rain wiederum hat etwas erreicht, was zuvor als unmöglich erschien: ein nahezu einwandfreies Interactive-Movie-Erlebnis. Obwohl wir eigentlich keinen echten Einfluss auf die Geschichte haben (die zahlreichen Enden, die sich erst zum Schluss entscheiden, mal beiseite gelassen) und simplen Joypad-Eingaben folgen, ist die Täuschung des “Films zum Mitspielen“ absolut perfekt. Auch nicht weit von dieser Errungenschaft entfernt liegt Uncharted 2: Among Thieves: Dort habt ihr ein eigentlich “stinknormales“ Action-Jump'n'Run, dessen Umgebung und Ereignisse jedoch dermaßen geschickt gestaltet wie geskriptet sind, dass ein cineastisches Feeling dabei heraus springt. Natürlich geht dies auf Kosten der Spieltiefe – doch das nimmt man aufgrund der einzigartigen Erfahrung gern in Kauf. Am Ende siegt das Gefühl, selbst der Held gewesen zu sein. Das ist es, worauf es ankommt und was, tada, eben Spaß macht.

Abschließend sei sowohl bezüglich des Buch- als auch des Filmvergleichs ein Faktor nachhaltig betont, der gerade für viele Casual-Spieler von großer Bedeutung ist: eine gute Geschichte. Die mag zwar nicht direkt mit Spielkonzept und – design zusammenhängen, aber sie sorgt durchaus für Bestnoten und langanhaltenden Kultstatus. Fragt mal die Fans von Silent Hill 2...

Vertraute Freunde

Kommen wir zu einer richtig manipulativen Gruppe, bei der viel Schindluder seitens der Publisher betrieben wird und die eng mit der vorangegangenen Kategorie verbunden ist: Warum sind Star-Wars-Spiele eigentlich so dermaßen beliebt, dass LucasArts praktisch kaum mehr etwas anderes macht und dafür sogar vor gut zehn Jahren die spielerisch bedeutend besseren Adventures links liegen ließ? Die Antwort muss ich wohl nicht aussprechen...

Nun sorgt ein bekanntes Franchise nicht nur für höhere Verkaufszahlen sondern auch für mehr Spielspaß. Auch ich hab solch Dinge wie Rebel Assault, Rogue Squadron oder Super Star Wars recht gerne gezockt. Und ich verwette meine halbe Spielesammlung, dass die Freude daran milder gewesen wäre, wenn es da keinen Tie-Fighter, keinen X-Wing und keinen Darth Vader gegeben hätte. Solange Spiele einen gewissen Standard besitzen, dann ist es durchaus gesund wenn das eigene Spaßbarometer von “gut“ auf “toll“ hüpft, eben weil man das Szenario aus Film und Fernsehen kennt. Und ab und an sorgt dies bei den Entwicklern immerhin für einen echten Inspirationsschub – siehe Indiana Jones and the Fate of Atlantis, GoldenEye 007 oder Batman: Arkham Asylum.

Ebenfalls vertraut und gern gesehen sind Fortsetzungen – wobei dies im Videospielbusiness sowieso mehr gilt als anderswo. Egal ob Mario, Final Fantasy oder Grand Theft Auto: Die Anzahl an Sequels sowie Spinoffs erreichte bereits vor Jahrzehnten unüberschaubare Ausmaße. Und jedes Mal geht die Diskussion aufs Neue los: Ähnelt der Nachfolger seinen Vorläufern zu sehr, dann motzen die einen wegen der Inspirationslosigkeit und die anderen jubeln aufgrund des wohligen Erinnerungsfaktors. Das gilt ganz speziell für Remakes, siehe beispielsweise Donkey Kong Country Returns: Die Hälfte des Erfolges verdankt das Jump'n'Run seiner liebevollen Hommage an die alte Zeit beziehungsweise SNES-Trilogie. Da werden dann zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Jüngere Zocker erleben die brillanten Eigenheiten von damals in einem modernen Gewand und Veteranen drücken Tränen aus den Augen, eben weil sie genau diese so lange nicht mehr zu Gesicht bekommen hatten.

Lass dir was einreden

Jetzt wird es noch brisanter: Stichwort “Hype und seine Folgen“. Mit Werbung, zahlreichen Bombast-Trailern und vollmundigen Versprechen bombardiert, gibt es Spiele die massiv von einer gut geölten PR-Maschinerie profitieren. Und so sehr das jetzt auch nach Manipulation und Schweinerei klingt: So etwas resultiert gerne in einem Spielspaßgefühl – allein wegen des potenziellen „Ich will das Spielen!“-Faktors, der sich nach und nach etabliert.

Die entsprechend beeinflussten User lassen sich von einer Welle der Euphorie tragen, die natürlich umso größer wird, je mehr mitmachen. Aus Pietätsgründen nenne ich jetzt keine Namen, das heißt bei welchen Spielen meiner Meinung nach solche Propagandatricks am besten gezündet haben. Das wir uns nicht falsch verstehen: Man mag von solchen “Umständen“ halten was man will, solange am Schluss Spielspaß bei herauskommt, kann es nicht verkehrt sein. Und wenn es nur darum geht, Teil von etwas Großem zu sein.

Liebe für den Underdog

Zum Hype-Phänomen gibt es eine interessante Gegenbewegung: Das Hochjubeln von Titeln, die aufgrund einer missratenen Werbekampagne zu unrecht untergegangen sind. Stellt euch folgendes vor: Ihr seht ein neues Spiel, habt noch nie etwas davon gehört, probiert es aus einer Laune heraus und -BÄM- es ist der Kracher. Allein aufgrund des Überraschungsfaktors und der Unvoreingenommenheit schießt der Spaßpegel nach oben. Ich selbst hatte bis zum Erscheinen von Braid, Audiosurf oder VVVVVV praktisch nichts von diesen hammergeilen Meilensteinen gewusst. Manchmal ist es eben auch von Vorteil, wenn man gar keine Erwartungshaltung aufbauen konnte und ganz überraschend dieses “kleinere“, “pixeligere“ und “innovativere“ Etwas auftaucht.

Dieses Phänomen existiert nicht nur in der Independentszene: Spiele wie Psychonauts oder die beiden System Shocks profitierten vielleicht nicht von den allerhöchsten Verkaufszahlen, lagen aber gerade deshalb hoch in der Gunst derjenigen, von denen sie gespielt wurden. Solche Fälle sind dann auch mal für eine Überraschung zum Jahresende hin gut, wenn sie plötzlich Game-of-the-Year-Preise abräumen. Frei nach dem Motto “Jeder andere hat doch schon Uncharted 2 ausgezeichnet...“ dürfte dieser Faktor mit ausschlaggebend gewesen sein, warum Demon's Souls diese Ehre zuteil kam. Und die Resonanz war gewaltig wie vornehmlich positiv.

Hauptsache neu

Die Spielergemeinde geht in einem Punkt immer weiter auseinander: bei den Innovationen. Die einen sagen: „Muss nicht sein, lieber ein ausgefeiltes Programm, das bewährte Konzepte perfektioniert, anstatt irgendwelche halbgaren Experimente“. Die anderen kontern: “Ich kann den hundertfach aufgewärmten Scheiß an Shootern und RTS nicht mehr sehen, ich will was Neues!!!“. Früher war letztere Philosophie auch in der Tat ein Garant für extraobirtante Spielspaßwertungen, siehe Populous oder Lemmings.

Heute ist das aufgrund der anspruchsvollen Produktionsentwicklung in der Tat ein zweischneidiges Schwert, wie jüngst das brechhart innovative, aber an vielen Ecken unausgegorene Scribblenauts bewies. Doch hier geht es um das Thema “Woher der Spielspaß kommt“ und das mag jetzt niemand bestreiten: Scribblenauts hat trotz seiner Fehler soweit Spaß gemacht, weil es eben etwas wirklich Frisches und noch nie Dagewesenes war. Ergo können neue Ideen auch weiterhin für Leidenschaft und Euphorie sorgen, wenn es auch immer seltener vorkommt.

Fordert Geist und Nerven

Da ich doch ein ziemlich krasser Vielspieler bin, kann ich die meisten meiner hier dargelegten Argumente (*ahüm*) nachvollziehen. Die nun folgende Gruppe ist wohl die größte Ausnahme, denn ich bin kein großer Freund von den ganzen Flight Simulator, Mount & Blade oder Grand Prix Legends Killern, die ganz viele Einstellungen, ganz viele Schalter und eine möglichst realitätsnahe Simulation bevorzugen. Manche Spiele verzeihen einfach keine Fehler und verlangen stundenlanges Einarbeiten – und genau diese Fälle haben ihre ganz eigenen Fans, die nämlich eine echte Herausforderung suchen.

Wobei ich solch eine auch zu schätzen weiß, wenn diese weniger durch eine komplexe Spielmechanik als eine abartige Geschlichkeitsprüfung zustande kommt. Siehe Super Mario Bros. 2 (also das “echte“ aus Japan), siehe Super Meat Boy, siehe Contra: Hard Corps: Alles geile Teile, die mir mächtig viel Spaß gemacht haben, eben weil sie meine Reflexe bestmöglich forderten. Und am Rande seien die Adventure-Sierra-Verrückten-Fans erwähnt, die nicht genug haben können von unfairen Sterbeszenen, fiesen Sackgassen oder besonders schwer nachvollziehbaren Rätseln. Diese jammern allen Ernstes über die bevorstehende King's-Quest-Fortsetzung, weil Telltale Games eine völlig entgegengesetzte Designphilosophie bevorzugt.

Der Durst nach Blut (& Sex)

Ich klatsche jetzt mal eine ziemlich provokative Aussage auf den Tisch: Manche Spiele machen einfach deshalb Spaß, weil sie besonders brutal und blutig sind. Gerade hier in Deutschland ist dies ein besonders heißes Thema, eben wegen des relativ streng gehandelten Jugendschutzes. Doch die Amerikaner gehen damit bedeutend lässiger um. Schaut euch allein mal das Online-Magazin GameSpot.com an: Dieses vergibt im Rahmen ihrer Reviews allerlei Awards. Einer davon zeichnet besonders blutige Spiele aus – und dies wird als grundlegend positiv gewertet.

Ich selbst bin kein Fan von unnötiger Gewaltdarstellung dort, wo sie schlicht nicht hinein passt (siehe beispielsweise Dragon Age 2). Aber wenn ein Spiel grundsätzlich die Triebe der Gore- und Splatter-Liebhaber anspricht – ja, dann meide ich auch sämtliche Parentel Locks und zensierte Versionen. Das hat dann schon etwas von einem “wenn schon die Sau raus lassen, dann richtig“ - solange ich niemand in der wirklichen Realität damit weh tue und dafür vielleicht gar ein paar Aggressionen abbaue...

Nur kurz andeuten möchte ich den anderen “Faktor“, der dem Jugendschützer gar nicht gefällt, wohl aber dem pubertierenden Zocker: Sex. Allerdings ist diesbezüglich das Fass der Rohrkrepierer bedeutend dicker als das der Motivationsverstärker. Insofern ist es fraglich, ob dieser Punkt in der Tat für mehr “Spaß“ am “Spiel“ sorgt...

Die richtige Vision eines echten Visionärs

Das krasse Gegenteil des “stumpfsinnigen Brutalo-Shooters“ ist die Kategorie der elitären Visionen von elitären Visionären. Manchmal macht ein Spiel deshalb so viel Laune, weil man die Faszination hinter der Entwicklung und speziell den Eifer des Regisseurs oder führenden Designers spürt. Die unzähligen Details in Metal Gear Solid, die abartig umfangreiche Geschichte eines Xenogears oder die wahnsinnig atmosphärische Welt von Shadow of the Colossus sind nur ein paar Beispiele von dem, was ich meine. Ohne ihre jeweiligen Auteure Hideo Kojima, Tetsuya Takahashi sowie Fumito Ueda hätte keiner dieser Titel ihre jeweilige Brillanz erreicht.

Ein ganz spezieller Sonderfall sind die Werke von Yasumi Matsuno, sei es Ogre Battle, Tactics Ogre, Final Fantasy Tatics, Vagrant Story oder Final Fantasy 12: All diese Spiele können richtig schwer sein, weil man sich als Spieler schnell in eine Sackgasse levelt. Aber gleichwohl besitzen sie eine einzigartige Faszination, die nicht nur aufgrund des übergreifenden Szenarios die eindeutige wie Motivation fördernde Handschrift eines Matsuno besitzen.

Mächtige Atmosphäre und die Flucht in eine andere Welt

Der folgende Absatz gilt ganz besonders für all die RPGs dieser Welt: Das Verlangen nach dem Spielen hat mehr oder weniger etwas mit Realititsflucht zu tun – sei es in einem gesunden oder zerstörerischen Maße. Ich hoffe für euch alle, dass sich dieser Punkt bei euch auf ersteres beschränkt. Dann sind das Durchstreifen durch Britannia in Ultima, der Soap-Drama-Heul-Faktor eines Final Fantasy oder die unendlich viel geopferten Stunden für World of Warcraft keine Verschwendung, sondern mitunter eine Bereicherung.

Und natürlich gilt dieser Aspekt praktisch für alle Games mit einem gewissen Grad an Atmosphäre – so ist es doch toll und lustig, wenn ich in einem Burnout mit Karacho gegen andere Fahrzeuge knalle, bei Tomb Raider an zerklüfteten Felswänden kraxele oder für ein virtuelles Deutschland das FIFA-Soccer-Siegtor schieße. Kurz: Computesrpiele ermöglichen Dinge, die man sich im echten Leben nicht traut oder für die man keine Chance erhält – und wenn das mal keine Motivation ist, dann weiß ich es nicht.

Lach mal wieder

Portal war schon an sich großartig – aber legendär wurde es erst durch den Kuchengag. Den Sam-&-Max-Spielen verzeiht man jede unlogische Nuance, solange die Geschichten weiterhin so abgedreht ohne Ende sind. Die alte Gobliiins-Trilogie hätte gar Null Prozent Spielspaß verdient, wenn die kleinen Kerlchen nicht so putzig und ihre Aktionen so herrlich komisch wären. Humor ist ein Motivationsfaktor, der bei Spielen viel zu selten vorkommt, aber erstaunlicherweise für ein recht positives Gesamtbild sorgt. Nehmt alleine Hitchhiker's Guide to the Galaxy: Kein anderes Textadventure durfte es sich erlauben, den Spieler direkt so unverschämt belügen. Auch das legendäre “Hamster in die Tiefkühltruhe“-Rätsel aus Day of the Tentacle funktioniert in der Form nur in “lustig“.

Der Wettkampf-Faktor

Wann machen Spiele automatisch mehr Spaß? Natürlich zu zweit, zu dritt, zu viert. Das wusste man bereits zu seeligen Atari XL/C64-Zeiten, siehe M.U.L.E., Summer Games oder Bubble Bobble. In den meisten Fällen ist das Gegeneinander der ausschlaggebende Punkt: Wer ist geschickter, wer ist schlauer, wer ist schöner? [Ironie an] Alles Fragen, die die Welt der Videospiele locker und ganz objektiv beantworten kann [Ironie aus].

Die Vielschichtigkeit der heutigen Tage ist immens: Starcraft, Call of Duty, Street Fighter, Mario Kart. Smash Bros. sind nur die offensichtlichen Hits, die von perfekt ausbalanciert bis möglichst chaotisch (und damit Siegchancen für Profis wie Einsteiger ermöglichen) reichen. Freilich gehören auch in diesen Topf die vielen MMORPGs dieser Welt, doch deren Faszination schwappt mehr in die folgende, ebenfalls sehr Multiplayer-lastige Gruppe.

Mit guten Freunden spielt man ein Spielchen

Gegeneinander ist das eine, Miteinander ist noch viel besser – fragt mal den Rock-Band-Junkie von nebenan, der SICHERLICH existiert. Spiele dieser Art entfalten ihr Potenzial erst richtig, wenn ihr gemeinsam mit Freunden davor sitzt (oder besser gesagt “steht“...). Quasi ein Multiplayer-Erlebnis ganz ohne Streit und Wettkampf, ohne Neid und Totschlag.

Achtung, jetzt wird es sehr persönlich: Meine beste Freundin konnte nie groß etwas mit Shootern anfangen beziehungsweise wollte nur dabei zuschauen – Wettkampf ist ihr zuwider. Und dann kam... Shadow Warrior. Was war das für ein lustiges Spektakel, als wir die technisch zweitklassige Ego-Persiflage über zwei PC-Rechner durchzockten. Danach war das Genre wieder für sie auf Eis gelegt und wurde erst mit den indizierten Ego-Shootern aus dem Hause Epic Megagames interessant – Splittscreen sei dank. Auch Resident Evil 5 profitierte für uns massiv vom Coop-Modus, ansonsten wäre es eine einzige Enttäuschung nach dem grandiosen Vorgänger gewesen.

Es gibt aber noch einen anderen Aspekt des “gemeinsam Spielen“, der speziell bei mir für einige Motivationspluspunkte sorgt: So habe ich mit ihr zahlreiche Rollenspiele durchgespielt, die ich alleine vielleicht gar nicht voll durchgestanden hätte. Auch im Point'n'Click-Bereich gibt es inzwischen gleich zwei Freunde, ohne die ich mich kaum an neue Titel setze – schlicht weil es mehr Spaß macht gemeinsam zu Rätseln... und es natürlich weniger frustet, wenn man mal auf eine Lösung nicht kommt.

Design-Kunst

Der Abschluss gebührt dem meiner Meinung nach wichtigsten Spielspaßfaktor überhaupt: der Kunst des Spieldesigns. Es gibt da so jemand, der mich ständig damit nervt, Nintendo-Spiele seien wegen des N-Faktors so toll. Das ist Blödsinn: Es gibt keinen “N-Faktor“ - die Japaner wissen nur, wie man ein astreines Spieldesign erstellt. Dazu gehört eine clevere Schwierigkeitsgradkurve, die nicht zwingend von ganz unten bis ganz oben ansteigen muss, sondern auch mal variieren darf. Man braucht eine glaubhaft-passende Spielwelt und einen Charakter mit gut sortierten Fähigkeiten, die Spaß machen und die nicht bis zur Unübersichtlichkeit aufgebläht werden.

Soweit dann das Konzept steht, muss die Welt mit Gegnern, Rätseln, Geschichten und schlicht Abenteuern bestückt sein. Abwechslung ist hier Motivationsgarant Nummer eins – nervige Szenen, die sich in die Länge ziehen, hingegen der Abtörner überhaupt. Die meisten Super Mario Bros. und Legend of Zelda Titel beherrschen diese Kunst auf absolutem Referenzniveau – von NES bis Wii. Sie vermitteln das Gefühl, dass hier so gut wie alle Elemente ihren Platz verdient haben und in irgendeiner Form den Spielspaß weitertragen. Sie verarschen den Spieler nicht mit unmöglichen oder lästigen Herausforderungen, sondern geben ihm Stückchen Weise mal etwas Zucker und mal die Peitsche.

Denn am Ende ist es das, was wir erwarten und was irgendwo immer Spaß macht: Die Abwechslung aus Arbeit und Belohnung. Wer dieses Gleichgewicht am besten beherrscht, der hat dann auch gute Chancen auf die meisten „Spiel des Jahres“-Preise ab – sei es von Kritikern, Spielern oder dem einfachen Mann/der einfachen Frau von nebenan.

Kommentare

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Nihilant
von Nihilant | 08.08.2011, 09:13 Uhr
VtM: Bloodlines, anyone?
Haggy
von Haggy | 05.08.2011, 00:34 Uhr
Wahnsinn. Fantastisch geschrieben.
19meiky84
von 19meiky84 | 03.08.2011, 16:42 Uhr
Dass nenn ich mal einen Super Artikel! Echt ausführlich, interessant und einfach gelungen wink.gif So macht es Spaß viel zu lesen =)

1 Antwort:

JackDaniels
von JackDaniels | 04.08.2011, 18:41 Uhr
Kann mich nur anschließen!
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