Welcome to Waterworld
Anno 2070 präsentiert uns eine traurige Zukunft. Durch Umweltzerstörung und Klimawandel hat sich das Antlitz der Erde dramatisch verändert. Der Meeresspiegel ist deutlich angestiegen und ein Großteil der Landfläche wurde vom Wasser verschluckt. Statt riesiger Kontinente ragen nun viele kleine Inseln aus dem Wasser, was uns Anno-Spielern nur recht sein kann. Dadurch bleibt auch in der Zukunft die altgewohnte Ausgangslage erhalten und wir dürfen ein Eiland nach dem anderen für unsere Zwecke besiedeln.
Das Sagen haben in dieser Zeit nicht mehr irgendwelche Regierungen, sondern multinationale Großkonzerne, von denen sich drei an der Spitze etabliert haben: Ein rein auf Profit ausgelegtes Konsortium mit dem Namen Global Trust, die konkurrierende Umweltschutz-Organisation Eden Initiative und der neutral für beide Seiten agierende Wissenschaftler-Bund Scientific Academy for Advanced Technologies (kurz: S.A.A.T.).
Am Anfang war die Kampagne
Bevor wir uns für die Seite der Geldgeier oder der Baumkuschler entscheiden, stellt sich erst einmal die Frage, in welchem Spiel-Modus wir die Zukunft formen wollen. Wie wäre es denn beispielsweise mit der Kampagne? Sie eignet sich tatsächlich sehr gut für den Einstieg, da wir darin in drei Kapiteln bzw. elf Missionen fast alle Features und Möglichkeiten kennenlernen. Wir beginnen auf Seiten von Global Trust und bauen mit den Tycoons benannten Einheiten unser erstes Kontor auf.
In den folgenden beiden Kapiteln kommen mit den Ecos (Eden Initiative) und Techs (S.A.A.T.) die weiteren Einheiten hinzu, und bis zum zehnten Kapitel spielt sich die Kampagne wie ein einziges, sehr ausführlich angelegtes Tutorial. Erst die Abschluss-Mission, in welcher wir uns mit einem durchgeknallten Supercomputer anlegen, stellt eine richtige Herausforderung dar. Nach rund fünfzehn Stunden sind wir aber endgültig mit der Kampagne durch und erneut stellt sich die Frage: Und was kommt jetzt?
Erste Schritte
Bei vielen erfahrenen Spielern vermutlich das Endlos-Spiel, das sich schon in früheren Teilen als der Zeitfresser schlechthin herausgestellt hat. Wir überlegen uns nochmals kurz, ob wir als Ecos oder Tycoons beginnen wollen, tuckern mit unserem Schifflein das nächstgelegene Eiland an und begründen mit unserem ersten Kontor unser kommendes, inselumspannendes Reich. Zunächst macht es kaum einen Unterschied, welcher Partei wir uns angeschlossen haben: Die Ökos wollen erst einmal Fisch und Tee, die Konsortiums-Mitglieder Fisch und Schnaps. Dafür benötigen wir auf beiden Seiten Baumaterial als erste Ressource. Weiter geht es mit einem Stadtzentrum, den ersten Wohnhäusern und weiteren, noch recht bescheidenen Ansprüchen.
Dies bleibt aber nicht so. Konnten wir die Wünsche der niederen Arbeiterklasse befriedigen und haben genügend Baumaterial sowie Werkzeug auf Lager, entwickelt sich unsere Bevölkerung weiter. Mit jeder der insgesamt vier Zivilisationsstufen werden nicht nur die Unterschiede zwischen Ecos und Tycoons größer, sondern auch die Herausforderungen an uns. Denn während das kleine Arbeiterlein bereits mit einem putzigen Häuschen und dem stets gleichen Fischgericht auf dem Teller glücklich ist, sieht es am anderen Ende der Nahrungskette völlig anders aus. Die Executives beider Parteien haben einen verwöhnten Gaumen, der nach Abwechslung lechzt, und drängen darauf, ihre Wolkenkratzer mit Luxusartikeln auszuschmücken.
Wir verbrauchen also nicht nur immer mehr Ressourcen, um eine wachsende Einwohnerzahl zufriedenstellen zu können, sondern benötigen vor allem auch unterschiedlichste Waren und Rohstoffe, um all diesen Wünschen nachgehen zu können. Und dass sich dies alles nicht auf einer einzigen Insel finden lässt, ist jedem Anno-Spieler wohlbekannt. Also müssen neue Abbauflächen, Fabriken und Siedlungen auf weiteren Inseln her und benötigen wir zudem eine Schiffsflotte, die sämtliche Waren hin- und her transportiert.
Umweltschutz oder Effizienz
Der Unterschied zwischen Tycoons und Ecos liegt nicht nur bei den Bedürfnissen, sondern auch bei den Gebäuden: Die Eden Initiative setzt umweltschonende Gebäude, die die Umwelt wenig belasten, dafür aber viel Platz in Anspruch nehmen. Anders bei Global Trust, welche ein kompaktes, luftverpestendes Fabrikgebäude neben das andere reihen. Auf beiden Seiten wird eine für Anno-Spieler völlig neue Ressource benötigt: Energie. Die Ecos ziehen diese aus wenig effizienten Windrädern und weitläufigen Solartürmen, bei den Tycoons kommen hingegen kraftvolle Kohle- und Atomkraftwerke zum Einsatz.
So sehr sich die Eden Initiative auch bemüht, ganz ohne Umweltverschmutzung kann auch sie nicht agieren, was zu einer negativen Ökobilanz und somit zu einer unzufriedenen Bevölkerung führt. Also müssen Gebäude wie Wetterstationen und Ozon-Maker her, die die Bilanz positiv beeinflussen. Ähnliche Bauten gibt es auch bei den Tycoons, doch denen ist die Ökobilanz weit weniger wichtig. Schnell steigt der Wert in negative dreistellige Bereiche, was allerdings dazu führt, dass es weit häufiger zu Bränden und zum Ausbrauch von Seuchen kommt, die sich nur mit Feuerwehrstationen bzw. Krankenhäusern bekämpfen lassen. Egal für welchen Weg wir uns also entscheiden: Wirklich einfach und problemlos wird es nie.
Der neue Orient
Kommen wir nochmals zurück zu den Ressourcen: Was tun, wenn ein bestimmter Rohstoff auf keiner einzigen Insel zu finden ist? Dann wird es Zeit, Bekanntschaft mit den Techs zu schließen, die sich irgendwo auf unserer Karte angesiedelt haben und nach kurzer Kontaktaufnahme bereit sind, ihr Wissen mit uns zu teilen.
S.A.A.T. ist im Grunde mit dem Orient aus Anno 1404 vergleichbar: Von ihnen gibt es nur zwei Zivilisationsstufen, dafür bringen sie Ressourcen ins Spiel, ohne die keine der beiden anderen Fraktionen auf Dauer auskommt. Dies liegt vor allem daran, dass einzig und allein die Techs U-Boote und Unterwasserwelten bauen können, die uns beispielsweise den Zugang zu Algen, Diamanten oder Manganknollen ermöglichen. Siedlungen unter der Wasseroberfläche sind hingegen nicht möglich. Dafür errichten die Techs aber sehr bald ein Forschungslabor, in dem sie in unserem Auftrag äußerst praktische Module produzieren, mit denen sich unsere Schiffe oder Fabriken verbessern lassen.
Und da auch die Tycoons und Ecos grundsätzlich zur Zusammenarbeit bereit sind und ihr Wissen untereinander teilen, können wir nach wenigen Stunden im Endlos-Spiel auf die Technik aller drei Fraktionen zugreifen. Es steht uns völlig frei, auf welcher Insel wir welche Gebäude errichten und es ist sogar möglich, Mischstädte hochzuziehen, in denen Ecos, Tycoons und Techs gemeinsam dasselbe Fleckchen Erde bewohnen.
Krieg und Ziele
Wie der Name Endlos-Spiel bereits andeutet, können wir darin bis zum Ende aller Tage an unseren Städten tüfteln und unsere Warenwege optimieren, was genauso viel Spaß macht wie in den früheren Anno-Teilen. Ebenso steht es uns erneut frei, ob wir alleine bleiben möchten oder wir uns ein paar CPU-Konkurrenten ins Spiel holen, die ihrerseits ihre eigenen Inseln besetzen. Dann ist immer ein wenig Diplomatie gefragt bzw. kann es zu kriegerischen Auseinandersetzungen kommen. Diese werden in Anno 2070 mit Schiffen und Flugzeugen ausgetragen. Bodentruppen kommen hingegen keine mehr zum Einsatz, womit deren etwas problematische Steuerung im wahrsten Sinne des Wortes der Vergangenheit angehört.
Wer sich nicht für alle Zeiten nur auf einer Karte austoben möchte, ist vielleicht mit einer Einzelmission recht gut bedient, von denen Anno 2070 insgesamt sieben Stück zu bieten hat. Diese sind mit dem Endlos-Spiel vergleichbar, allerdings arbeiten wir darin auf ein bestimmtes Ziel (z.B. die Ansiedlung von 2.500 Executives) hin, was ebenso viele, viele Stunden in Anspruch nehmen kann.
Mehr Spieler, mehr Spiel
Diese müssen wir übrigens nicht zwangsläufig alleine verbringen, denn Anno 2070 kommt mit einem umfangreichen Multiplayer-Part daher: Zwei der sieben Einzelmissionen sind auf mehrere Spieler ausgelegt und weitere Online-Szenarien warten darauf, dass sich bis zu acht Spieler alleine oder in Teams gegenseitig das Leben schwer machen. Und sogar das Endlos-Spiel kann von vier Spielern angegangen werden. Zumindest theoretisch, denn derzeit kommt es noch relativ häufig zu Verbindungsproblemen, was dazu führt, dass die Matches asynchron verlaufen und ständig neu geladen werden müssen. Zwar konnten die Macher die Probleme mit einem ersten Patch bereits verbessern, so richtig reibungslos läuft das Ganze aber noch nicht.
Daher ist es derzeit empfehlenswert, nur indirekt mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten. Kurz nach dem Release wurde der Modus Weltgeschehen freigeschalten, bei dem wir in regelmäßig wechselnden Missionen als einzelner Spieler agieren und damit Punkte für die gesamte Community sammeln. Nach Ablauf des Missions-Zeitraums bekommen alle Spieler dieselbe Belohnung, die sie in ihrer Arche, einer Art Mutterschiff, verstauen. Diese Arche nehmen wir samt Belohnungen und Verbesserungen mit ins nächste Spiel und können dort die von uns erspielten Vorteile voll nutzen. Und schließlich gibt es noch das Tagesgeschehen mit täglich wechselnden Aufgaben, sowie die Senats- und Weltratswahl, bei denen wir mit unserer Stimme Einfluss auf künftige Boni und Verbesserungen nehmen können.
Die Technik (in) der Zukunft

Es gibt also viel zu tun, weswegen gar keine Zeit bleibt, sich langwierig in die Steuerung einzuarbeiten. Daher dürfte es Anno-Veteranen freuen, dass sich bei der Bedienung des Games kaum etwas verändert hat. Die Shortcuts sind altbekannt und das Interface wurde weitestgehend von Anno 1404 übernommen und ein wenig auf HighTech getrimmt. Lediglich das Bau-Menü präsentiert sich komplexer, verschachtelter und unübersichtlicher. Konnten wir im letzten Teil noch problemlos anhand der eingeblendeten Köpfe zwischen Okzident und Orient unterscheiden, werden wir nun mit drei unscheinbaren Registerkarten konfrontiert. Dummerweise unterscheiden sich dazu manche Gebäude-Items optisch kaum von denen der anderen Fraktionen, weswegen wir höllisch aufpassen müssen, dass wir beispielsweise unsere Stadt nicht mit der völlig falschen Bevölkerung aufstocken. Sehr praktisch ist es hingegen, dass uns immer ganze Warenketten angezeigt werden. Klicken wir beispielsweise auf die Eisenschmelzerei, wird uns auch das Symbol für die Eisenmine und Kohlenmine angezeigt, so dass wir sofort und problemlos den ganzen Produktionsweg aufbauen können.
Optisch wirkt Anno 2070 sehr viel nüchternen als alle seine Vorgänger. Vorbei sind die Zeiten des Mittelalter-Flairs mit seinen hübschen Fachwerkhäusern, den idyllischen Bauernhöfen und jeder Menge Seefahrer-Romantik. Stattdessen beherrschen ein technokratischer Look und futuristische Kühle das Szenario. Dies mag nicht jedem gefallen, wäre aber letztendlich nur eine Frage des persönlichen Geschmacks, wenn es nicht auch die Unterscheidung der einzelnen Gebäude erschweren würde. Bei den hypermodernen Anlagen lässt sich kaum noch erkennen, wo etwa Reis, Weizen oder Tee angebaut wird. Ähnlich ist es bei den Städten, da hier bei allen Fraktionen ein gnadenloser Einheits-Look herrscht und sich die Zivilisationsstufen nur anhand der Gebäude-Höhe ausmachen lassen.
Klänge & Kopierschutz
Die musikalische Untermalung unterscheidet sich weit weniger von früheren Teilen, da Orchester und Chor lediglich mit einigen modernen Soundeffekten auf SciFi getrimmt wurden. Die Sprechrollen wurden gegenüber Anno 1404 neu besetzt, bewegen sich aber auf demselben Niveau. Dies heißt, wenn euch im Vorgänger die immer gleichen Sprüche von Lord Northburgh und Wesir Al Zahir genervt haben, dann dürft ihr euch auf ein ähnliches Vergnügen mit euren neuen Auftraggebern freuen.
Kommen wir schließlich noch zum leidigen Thema Kopierschutz: Für Anno 2070 wird der bei vielen Spielern bereits verhasste uPlay-Account benötigt. Ohne den und eine einmalige Internetverbindung zur Aktivierung des Games geht gar nichts. Danach muss die Spiele-Disc nicht mehr im Laufwerk liegen und ihr könnt auf Wunsch immer offline bleiben, bekommt in dem Fall aber natürlich nichts von den Online-Aktivitäten mit. Durch die Anbindung an den Account ist ein Weiterverkauf ebenso schwer bzw. unmöglich wie der Verleih des Games an einen Freund bzw. ein Familienmitglied.