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Armed Assault 2

Bohemia Interactive Studio
Peter Games
Action
2008
k.A.
PC, Xbox 360, PS3
Gespielt von: alle ansehen
aRAVENc wintermute maruk
Bewertung
USK

Armed Assault 2 Vorschau

In der Natur ist's doch am schönsten

  19.11.2008   0 Kommentare   12243 Klicks
Armed Assault 2 0,0 0

Südwestlich der tschechischen Hauptstadt Prag erstreckt sich eine Landschaft, in der sich flache Hügel, von kleinen Wäldern flankiert, bis an den Horizont erstrecken. Dazwischen befinden sich kleine Dörfer, die durch kleine, meist holprige Straßen miteinander verbunden sind. Und zwischendrin erspäht man immer wieder einen verfallenen Fabrikschlot oder eine baufällige Produktionshalle.

 

Armed Assault 2 Redakteur Sebastian (l.) und Bohemia-Chef Marek Spanel (r.)

 

Kenner des legendären Militär-Taktik-Shooters „Operation Flashpoint“ würden sich hier wie zu Hause fühlen, weswegen es nicht verwundert, dass sich der Entwickler dieses Klassikers aus dem Jahre 2001, Bohemia Interactive, inmitten dieser Szenerie häuslich niedergelassen hat. Der Firmensitz liegt knapp 40 Kilometer entfernt von Wenzelplatz und Karlsbrücke, in der Kleinstadt Mnisek pod Brdy, und genau dorthin wurden Ende Oktober zahlreiche Journalisten zu einem Vor-Ort-Termin der ganz besonderen Art eingeladen: dem „Boot Camp“ von „ARMA II“, dem neuesten Werk der Tschechen. Wir ließen uns weder von „Hundemarken“ und Tarnnetzen, noch von grimmig dreinschauenden und darüberhinaus auch noch bewaffneten Bohemia-Mitarbeitern einschüchtern, um die neuesten Impressionen zu dem ambitionierten Spiel einfangen zu können.

Das Wunschkind

Armed Assault 2In dem ein wenig an ein skandinavisches Landhaus erinnerndem Hauptquartier von Bohemia trafen wir auf Marek Spanel, Chef und Lead-Designer in Personalunion, der uns nicht nur die Fortschritte von „ARMA II“ seit der letzten Präsentation auf der GC in Leipzig demonstrierte. Vielmehr plauderte er auch ausführlich und erstaunlich ehrlich über den vor zwei Jahren erschienenen Vorgänger „Armed Assault (ARMA)“ und die mit diesem Spiel verbundenen Probleme. Er bezeichnete ARMA als eine Art „ungewolltes Kind“, das unter einem enormen Erfolgsdruck und dem Eindruck der Reibereien mit dem „Flashpoint“-Publisher Codemasters entstanden sei. Natürlich habe das Endergebnis nicht dem entsprochen, was man den Fans eigentlich geben wollte. Marek wies aber auch darauf hin, dass das Spiel durch die zahlreichen Patches und dem unlängst veröffentlichten neuen „Warfare“-Modus wesentlich verbessert worden sei, was sowohl von Fans als auch der Fachpresse honoriert wurde. Der Entwicklung von „ARMA II“ kämen laut Marek diese positiven Erfahrung der letzten Zeit in besonderem Maße zu Gute, weil viele Fehler von Anfang vermieden worden seien und auf bereits bewährte Spielelemente aufgebaut werden konnte.

Der aktuelle Entwicklungsstand, der von Marek und seinen Kollegen in einem ein wenig rustikal anmutenden und mit Militärsouvenirs ausgestatteten Heimkino vorgeführt wurde, belegt diese grundsätzliche Aussage: „ARMA II“ will das Rad seiner Vorgänger „Operation Flashpoint“ und „ARMA“ in vielen Bereichen nicht neu erfinden, sondern vielmehr authentischer, komplexer und schöner sein. Die präsentierten Fakten sprechen schon eine deutliche Sprache: Über 50 Städte und Dörfer, verbunden mit einem über 300 Kilometer großen Straßennetz (an denen nahezu 1900 Straßenschilder stehen), machen sich auf den 225 Quadratkilometern breit, die „ARMA II“ als Spielwelt aufbietet. Hier trifft man auf mehr als 200 unterschiedliche Charaktermodelle, kann mit 136 Fahrzeugvarianten das Gelände durchpflügen und dabei mit 81 Waffenarten hantieren. Und wer sich schon immer mal gewünscht hat, in einem Militär-Shooter Mountainbike zu fahren, wird auch dazu Gelegenheit haben.

Schönheit und Drama

 

Armed Assault 2
Ein weiterer Verbesserungsaspekt von „ARMA II“ zu seinem Vorgänger ist die Technik, und hierbei waren die Fortschritte gegenüber der noch auf der GC gezeigten Version unübersehbar. Die seit jeher beeindruckende Weitsicht ist in „ARMA II“ nochmals erhöht worden, die Texturen wirken insbesondere bei den Fahrzeug- und Figurenmodellen sehr detailliert und die bereits integrierten Sounds sorgten schon jetzt für die notwendige akustische Durchschlagskraft. Die Animationen wurden vielfach komplett neu erstellt, was zu noch flüssigeren und variantenreicheren Bewegungsabläufen führt: Endlich lässt sich auch mal ein niedriger Gartenzaun mit einem kurzen Übersteiger überwinden. Springen werden die Soldaten aber weiterhin nicht können, weil dies, laut Marek, der Realität einfach nicht entsprechen würde: „Wenn Du 30 Kilo mit Dir herumschleppst und bewaffnet durchs Feld läufst, dann springst Du nicht – glaub mir!“

 

Viele Spieler liebten „Operation Flashpoint“ nicht nur wegen dem hohen Maß an Authentizität und der dynamisch wirkenden Kampagne, sondern auch wegen der emotionalen Bindung, die man zu den verschiedenen steuerbaren Soldaten aufbauen konnte. Durch Tagebucheinträge und gut inszenierte Zwischensequenzen erreichte der dargestellte Konflikt eine Tiefe, die erst wieder durch die Effektorgien eines „Call of Duty“ erreicht wurden. Umso größer war die Enttäuschung, als man in „ARMA“ plötzlich nur noch mit gesichtslosen Gefährten ins Gefecht zog und nahezu keine persönlichen Schicksale mehr erleben durfte. Aber auch hier scheinen die Mannen um Marek gelernt zu haben, denn das bereits in der „ARMA“-Erweiterung „Queen´s Gambit“ erfolgreich eingeführte Squad-Element wird in „ARMA II“ weiter ausgebaut.

In der „Harvest Red“ getauften Single-Player-Kampagne von „ARMA II“ wird man die Rolle eines Mitglieds des „Razor Teams“ übernehmen, einer Spezialeinheit, die verhindern soll, dass sich ein Bürgerkrieg in dem fiktiven Staat Chernorus zu einem Krieg mit globalen Konsequenzen ausweitet. Bohemia erzählt diesen Konflikt mit regelmäßig eingestreuten, teils dramatischen Zwischensequenzen und erhöht somit das Mittendrin-Gefühl enorm. Hinzu kommt, dass während einer Kampagnenmission kein Teammitglied sterben darf, da sonst der Auftrag gescheitert ist. Das mag zwar nicht mehr so realistisch sein, bewirkt aber, dass einem die eigenen Kollegen wesentlich wichtiger werden als die ständig neu generierten Soldaten-Platzhalter des Vorgängers. Zudem sollen viele Entscheidungen des Spielers in den einzelnen Missionen laut Marek Einfluss auf den Verlauf des gesamten Feldzugs haben, weswegen es auch verschiedene Enden geben wird. Wie sich das allerdings im Spiel darstellt, konnte im Rahmen des „Boot Camps“ noch nicht überprüft werden, da vom Single-Player-Modus fast nichts gezeigt wurde.

Alles hört auf mich

 

Armed Assault 2
Einem weiteren großen Problem von „ARMA“ will man sich ebenfalls in dessen Nachfolger annehmen: der Steuerung. Insbesondere im „Commander“-Modus, in dem man mehrere Einheiten und Fahrzeuge über die weitläufigen Schlachtfelder befehligen musste, stießen viele Spieler an ihre Grenzen, was allzu häufig an der ungelenken Kamera und den verschachtelten Menüs lag. In „ARMA II“ orientieren sich die Entwickler von Bohemia dagegen stark an dem „Warfare“-Modus, der mit Patch 1.14 Einzug in „ARMA“ fand und es angehenden Feldherren erlaubt, verbündete Einheiten wie in einem Echtzeitstrategiespiel über die taktische Karte zu befehligen. Anhand eines Angriffs auf ein feindlich besetztes Dorf konnten wir dieses System schon mal in Aktion erleben: Als kommandierender Offizier steht man auf einer Anhöhe und blickt zunächst mittels Fernglas auf das einige hunderte Meter entfernte Dorf, um dort feindliche Einheiten zu erspähen, die sogleich in der taktischen Karte vermerkt werden. Vor einem haben sich drei Infanterie-Trupps und ein gepanzerter Fahrzeugverband aufgereiht, denen man nun entweder – wie bereits in „ARMA“ – direkt in der 3D-Ansicht Befehle erteilen kann. Oder man wechselt auf die Karte und gibt dort seinen Einheiten, die mittels authentischer Nato-Symbolik dargestellt werden, Anweisungen. Dabei lassen sich einfache Bewegungs- und Angriffsorder ebenso wie Patrouillenrouten oder auch zeitlich abgestimmte Manöver festlegen.

 

Wer will, kann sich den Ablauf des auf diese Weise geplanten Einsatzes weiterhin aus weiter Ferne anschauen, selbst in das Gefecht eingreifen oder auch einfach in der wunderschönen Landschaft spazieren gehen. Ob man zu Letzterem allerdings die nötige Ruhe hat, wird wohl auch von der KI abhängen, die zwar in der Präsentation hervorragende Arbeit leistete, aber sich erst in einem ausführlichen Test richtig bewähren muss.

Mittendrin in der Baustelle

 

Armed Assault 2
Im Anschluss an die gerade grafisch und zahlentechnisch durchaus beeindruckende Präsentation erwartete die „Boot Camp“-Absolventen ein besonderes Highlight: Eine Alpha-Version von „ARMA II“ durfte in der angrenzenden „Motion Capturing“-Halle von Bohemia drei Stunden lang angespielt werden. Von der Single-Player-Kampagne war dabei, wie bereits erwähnt, noch nicht viel zu sehen, aber anhand vorbereiteter Szenarien und einer „Warfare“-Karte ließ sich der derzeitige Stand des Spiels ziemlich gut beurteilen. So hielt sich zum Beispiel der positive Eindruck, den die Grafik bereits in der Präsentation gemacht hatte. Dass sich „Flashpoint“- und „ARMA“-Veteranen zudem wieder schnell heimisch fühlen werden, belegt einmal mehr, dass „ARMA II“ eine konsequente Weiterentwicklung dieser beiden Spiele werden soll. Das bewährte Spielkonzept wird dabei nicht über den Haufen geworfen, sondern sinnvoll erweitert und verbessert.

 

Auch der Editor, den es wieder als kostenlose Dreingabe geben wird, wurde während der interessanten Stunden bei Bohemia vorgeführt, und erwies sich als mächtiges Instrument, das das Potential hat, die Lebensdauer des Hauptspiels abermals um ein Vielfaches zu erhöhen. Marek brachte die Bedeutung des Editors auf den Punkt, indem er uns gegenüber erläuterte, die Solo-Kampagne sei im Prinzip eine einzige Präsentation aller Spiel-Features, die man dann im Editor nach Lust und Laune verwenden kann, um wirklich alle Möglichkeiten von „ARMA II“ auszureizen. So zugänglich und gleichzeitig leistungsfähig wie sich dieses Tool bereits präsentierte, könnte er damit durchaus richtig liegen.

Noch viel zu tun

 

Armed Assault 2
Erstaunlich war, wie offen und auskunftsfreudig sich die Tschechen während der Präsentation zeigten, obwohl bei den Probepartien offensichtlich wurde, dass „ARMA II“ noch nicht fertig ist. Neben kaputten Grafiken und fehlenden Sounds trafen wir so auch auf den ein oder anderen Absturz. Doch entgegen des allgemeinen Trends unter Publisher und Entwickler, der Fachpresse aus Angst vor einer zu kritischen Vorberichterstattung so viel wie möglich vorzuenthalten, entschied sich Bohemia genau für das Gegenteil und kommentierte die noch ausstehenden Arbeiten zu „ARMA II“ ehrlich und vor allem realistisch. Natürlich sei man sich bewusst, meinte Marek, dass noch viel zu tun sei und der Erfolg des Spiels vor allem davon abhängen würde, wie gut sich die einzelnen Elemente zu einem großen Spiel zusammenfügen lassen. So habe das Balancing, das bei „Flashpoint“ und „ARMA“ den Löwenanteil der Fehlerbereinigung eingenommen habe, gerade erst begonnen, was auch der Grund dafür sei, dass der Release von „ARMA II“ auf das erste Quartal 2009 verschoben wurde. Aus unserer Sicht sollte das aber ausreichend Zeit sein, damit die Jungs um Marek beweisen können, dass „ARMA II“ am Ende nicht nur mit ambitionierten Vorhaben glänzen kann.

 

Ingame-Sequenzen

Im „Boot Camp“ bei Bohemia entstanden diese fünf Ingame-Videos, die vor allem diverse Helikopter-Szenen zeigen.

 

[video_playlist]http://www.demonews.de/media/xmlfiles/3033_news.xml 560 448 keins 600[/video_playlist]

 

Ausblick: Kampfansage

 

Armed Assault 2
Die Entwicklung von „ARMA II“ begann bereits vor drei Jahren, also schon vor dem Release seines Vorgängers. Mittlerweile arbeiten 50 Mann an dem Projekt, und was wir in Tschechien gesehen haben, erweckt den Eindruck, dass sich die Arbeit des bislang größten Entwicklerteams von Bohemia tatsächlich bezahlt macht. Gerade die technischen Verbesserungen zu der auf der GC gezeigten Version ließen viele Zweifel verschwinden, wonach „ARMA II“ ernsthafte Probleme gegen „Operation Flashpoint 2“ haben könnte. Wir verließen Bohemia mit dem Eindruck, dass die Entwickler die Scharte, die sie bei der Erstveröffentlichung von „ARMA“ abbekamen, auswetzen und wieder an glorreiche „Flashpoint“-Zeiten anknüpfen wollen. Die technischen und inhaltlichen Fakten wirkten überzeugend und vielversprechend, der Umfang stimmt und auf die Probleme der Vergangenheit, zum Beispiel bei der Steuerung oder der Story, wurde ein besonderes Augenmerk gelegt.

 

Es kann bei „ARMA II“, allein angesichts der schieren Komplexität, noch eine Menge schief gehen, doch wir prophezeien mal, dass sich Konkurrent Codemasters, trotz des großen Namens im Rücken, um einiges wärmer anziehen muss als bislang gedacht. 2009 wird auf jeden Fall für Taktik-Shooter-Freunde ein interessantes, wenn nicht sogar ein richtig schönes Jahr!

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Kommentare

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cdb
von cdb | 02.04.2009, 19:30 Uhr
Arma 1 war mir ja ein weig zu komplex. Hoffentlich wird der zweite Teil ein wenig übersichtlicher und einfacher zu bedienen sein. Die Grafik und der Realismus scheinen ja auch verbessert worden zu sein. Ich freu mich drauf.:p
[ELITE]Wolf
von [ELITE]Wolf | 18.01.2009, 09:54 Uhr
lieber warte ich auf OPERATION FLASHPOINT 2 :D
S3bastian
von S3bastian | 12.01.2009, 03:18 Uhr
sieht echt gut aus
TheMessenger
von TheMessenger | 27.12.2008, 20:33 Uhr
@Justin: Ich kann Dir zu den Animationen bislang nur sagen, dass diese nochmals überarbeitet wurden. Da es sich aber bei der im Herbst gezeigten Version um eine Alpha-Version handelte, kann ich bislang wirklich kein abschließendes Urteil über die Güteklasse alle Animationen fällen. Das was ich gesehen habe, sah aber vielversprechend und ziemlich authentisch aus...
ShadowStalker_GES
von ShadowStalker_GES | 17.12.2008, 16:09 Uhr
Es kommt halt darauf an, ob es trotz des Realismus noch spielbar ist;)
123justin321
von 123justin321 | 08.12.2008, 20:32 Uhr
ich werds mir auf jeden fall auch mal genauer anschaun. was ich mir aber noch wünschen würde ist dass die animationen beim ein- und aussteigen von fahrzeugen ein bisschen verschönert, bzw. erstmal überhaupt hinzugefügt werden. es würde schonmal ein ganzes stück atmosphäre hinzupacken, wenn man sich erstmal schnell oder langsam (ganz der situation entsprechend) aus dem helikoptersteigen sehen würde, das ganze natürlich aus der 1st person sicht, anstatt einfach so aus dem helikopter oder den fahrzeugen rauszuploppen. das hat mich bei arma sehr gestört
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