Fans von Militär-Shootern haben es schwer. Seit „Operation Flashpoint“ aus dem Jahr 2001 gab es kaum ein Spiel, das die Spieltiefe und den Realismus des PC-Klassikers erreichte. GRAW & Co. richteten sich vor allem an actionverwöhnte Mainstream-Spieler, aber das soll jetzt anders werden: Publisher Morphicon/Petergames und „Flashpoint“-Entwickler Bohemia Interactive wollen mit „Armed Assault 2“, kurz „Arma 2“, die guten alten Zeiten zurückbringen. Mehr Realismus auf dem PC geht nicht.
Das Wettrennen
Es ist ein Wettrennen gegen die Zeit. Codemasters und Morphicon wollen als Erste über die Ziellinie gehen. Die einen mit der Fortsetzung „Operation Flashpoint 2: Dragon Rising“ und die anderen mit dem inoffiziellen Nachfolger des PC-Klassikers. „Ich hoffe, dass wir es fehlerfrei herausbringen“, betont Jan Pražák, PR Manager von Bohemia Interactive. Das soll als Versprechen verstanden werden, denn das Spiel ist komplex, riesig und sowieso das bisher größte Spielprojekt der Tschechen.
Skepsis ist angesagt, denn mit Militärshootern ist das so eine Sache. Der Vorgänger „Arma“ war verbuggt. Furchtbar verbuggt. „Wir waren unter Zeitdruck“, erklärt Pražák. Der damalige Publisher wollte mit der Militärsimulation den Erfolg von „Operation Flashpoint“ wiederholen und riskierte den Ärger der Fans. Trotzdem ging der Titel allein in Deutschland über 100.000 Mal über den Ladentisch.
Beide Spiele sollten nämlich möglichst fehlerfrei erscheinen. Die Fans sind anspruchsvoll und ein Bug-Desaster wie bei „Arma“ kann sich niemand leisten. Ein Actionfan akzeptiert es vielleicht, wenn die Gegner-K.I. versagt, ein „Flashpoint“-Profi aber nicht. Deswegen ist es nicht nur ein Rennen um den ersten Platz, sondern auch um Qualität.
Alles soll besser werden
„Arma 2“ will es deswegen allen beweisen: 225 km² Spielfläche, 81 unterschiedliche Waffen, 136 Land- und Luftfahrzeuge, 4-Spieler-Coop-Kampagne, umfangreicher Multiplayer und ein leistungsstarker Editor für Szenarien-Bastler. Außerdem können die Spieler Basen bauen und im „Commander“-Modus Armeen befehligen. Eine scheinbar endlose Liste an Erweiterungen und Verbesserungen, die vor allem den Ehrgeiz der Entwickler unterstreicht.
Natürlich soll es auch eine spannende Story geben: Es ist das Jahr 2008, irgendwo in Osteuropa an der russischen Grenze. Im Staat Chernarus kommt es zum Bürgerkrieg, nachdem die Kommunisten die Wahlen gegen eine demokratische Partei verlieren. Die Aufständischen versuchen ihr Land mit Russland wieder zu vereinen, doch sie werden in der „Nordwind“-Offensive zurückschlagen. Stark deziminiert verstecken sich die Verlierer in den Bergen. 2009: Nach einem Überraschungsangriff besetzen die Aufständischen den Norden des Landes. Aber ihr Anführer Akula, genannt der „Hai“, hat sich verrechnet: Russland lehnt die Vereinigung ab. Die Revolutionäre gründen daraufhin eine eigene Regierung und beginnen den Rest des Landes zu erobern. Der Premierminister von Chernarus bittet daraufhin die NATO um Hilfe.
Der Spieler übernimmt nun die Rolle eines US-Marine in einem Squad und erlebt den Konflikt aus nächster Nähe.
Abmarsch!
Morphicon stellte uns eine Preview-Version zur Verfügung, mit der wir einige Missionen anspielen konnten. Der technische Stand der Version ist vom März und nach dem Antesten halten wir den angepeilten Release im Juni nicht für unmöglich, aber für mutig. Auf die Entwickler warten noch einige Überstunden. Wir spielen die erste Mission der Story-Kampagne. Hier müssen wir mit unserer Squad ein besetztes Dorf erkunden und Feinde ausschalten. Zusätzlich erschwert wird die Aufgabe, als wir Gefangene entdecken und sie evakuieren müssen. Aber das ist nur eine Option und von denen soll es im Spiel viele geben. Welche Ziele ich zuerst erfülle, wem ich helfe oder wen ich im Spiel töte hat Auswirkungen auf die Kampagne. Anders ausgedrückt: Open-World-Feeling mit multiplen Enden.
Der erste Eindruck: Chernarus sieht toll aus. Licht, Weitsicht oder sogar Grashalme beweisen, dass das Spiel auf der Höhe der Zeit ist. Offensichtlich reicht dafür eine moderate Hardwareausstattung, denn unsere durchschnittliche Core Duo-CPU hat zusammen mit einer GTX 260 keinerlei Probleme.
Realistisch und komplex
Der zweite Eindruck: Nüchterner Realismus. Ein Hubschrauber setzt uns ab und wir laufen erst mal ein paar hundert Meter durch die Gegend, bis wir im Dorf sind. Das ist realistisch, aber das ist auch weit entfernt von der spektakulären Inszenierung im Stil von CoD 4. Aber egal, wir wollen keine Actionorgie sondern Spieltiefe. Schon im Intro warnen die Entwickler, dass die Spieler auf bekannte FPS-Strategien verzichten müssen. Stattdessen zählen Taktik, Überblick und Grips. Hier wird nicht per Dauerfeuer um den Gegner „gestraft“, sondern aus dem Hintergrund agiert. Wer sich zu weit aus der Deckung wagt, wird schnell erledigt, ähnlich wie in „Operation Flashpoint“.
Während des ganzen Einsatzes kommen die Befehle über Funk und die können manchmal verwirren. Überhaupt ist es schwierig, Freund von Feind zu unterscheiden und die Karte ist in der momentanen Form abstrakt und unübersichtlich. So werden zwar freundliche Soldaten angezeigt, aber die Richtungspfeile zeigen nicht in die Laufrichtung. Trotzdem ist der Realismus zu spüren, denn von überall kann ein tödlicher Schuss kommen. Sehr eindrucksvoll: Bei einem Sprint verwischen deutlich die Umrisse der Umgebung. Spieler mit Hang zur Motion-Sickness sollten auspassen.
…aber nicht fehlerfrei
Dumm nur, wenn die Spielewelt diesem Realismus Grenzen setzt. Nur wenige Gebäude sind begehbar und die Computer-Gegner verhalten sich eigenartig. Beispielsweise konnte ich öfters frontal auf einen Feind zurennen, ohne dass er mich bemerkt hat. Wahre Atmosphärekiller sind die Dialoge mit den befreiten Gefangenen. Während ich schon fünfzig Meter weiter weg bin, erzählt mir eine Frau immer noch von einem Massengrab in der Nähe. Kurz, hier muss noch einiges nachgebessert werden.
Vieles wirkt im Spiel noch nicht fertig oder wie der Engländer sagen würde „polished“. Teilweise matschige Texturen und hakelige oder fehlende Animationen sind nur ein paar Beispiele. Die Uhr oder der Kompass, die man zur besseren Orientierung und Planung einblenden kann, wirken sogar etwas „billig“. Über das komplexe Missionsdesign oder den weiteren Verlauf der Handlung können wir noch gar nichts sagen. Die dürften aber für den Erfolg des Spiels wesentlich sein. An einigen dieser Kritikpunkte wie beispielsweise der K.I. arbeitet Bohemia Interactive mit Hochdruck. Die Frage ist nur, ob die Tschechen es bis zum Release schaffen werden.
Ausblick
Ob es für Morphicon und Codemasters sinnvoll ist, zwei sehr ähnliche Spiele zur gleichen Zeit zu veröffentlichen, sei dahingestellt. Bei Bohemia Interactive arbeitet jedenfalls momentan ein Team von knapp 100 Leuten an der Fertigstellung von „Arma 2“, einige davon noch aus „Flashpoint“-Zeiten. Zumindest die sollten wissen, dass die Fans Qualität erwarten. Momentan fällt mir aber eine Einschätzung von „Arma 2“ schwer. Auf dem Papier sieht alles toll aus: Komplexe Missionen, eine große Spielwelt und stundenlanger Spielspaß. Jetzt kommt es auf das Balancing und den Feinschliff an. Da gibt es in meinen Augen noch zahlreiche große und kleine Baustellen, sowohl bei Technik als auch beim Spiel selbst.
Hoffnung macht die Erfahrung der Macher, die aus den Fehlern des Vorgängers gelernt haben sollten. Außerdem entwickelt Bohemia sogar Simulationen für die US Army. Es dürfte deshalb wichtig sein, die Mischung aus „Serious Game“ und Taktik-Shooter zu finden, auf den die Fans alle warten. Wenn das gelingt, könnte „Armed Assault 2“ zur neuen Referenz werden.
Ab Juni, nur für PC inkl. einer exklusiven Special-Edition.