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Armed Assault 2

Bohemia Interactive Studio
Peter Games
Action
2008
k.A.
PC, Xbox 360, PS3
Gespielt von: alle ansehen
aRAVENc wintermute maruk
Bewertung
USK

Armed Assault 2 Spieletest

Wie es wirklich war...

  02.06.2009   0 Kommentare   9967 Klicks
Armed Assault 2 0,0 0

Flankiert von meinen drei Teamkollegen hetze ich einen bewaldeten Hügel hoch, wobei ich immer wieder hinter Bäumen und Sträuchern in Deckung gehe und dabei mein Sturmgewehr im Anschlag halte. Irgendwo auf dieser Anhöhe muss ein Lager der tschedakischen Streitkräfte liegen, die seit einiger Zeit die Bevölkerung in Tschernarussland terrorisieren und für zahlreiche Gräueltaten verantwortlich sind. Meine Mission besteht darin, als Anführer des US-Marine-Aufklärungstrupps „Team Razor“ Feldlager und Camps des Feindes zu finden und möglichst zu zerstören. Mein Team ist dabei Teil einer internationalen Eingreiftruppe, die das vom Bürgerkrieg erschütterte Tschernarussland wieder befrieden soll. Plötzlich meldet Staff Seargant Randy Sykes, dass er hundert Meter vor uns mehrere Feinde entdeckt hat. Ich gebe an alle den Befehl, nach eigenem Ermessen das Feuer zu eröffnen und suche den dichten Wald vor mir durch die Zielvorrichtung meiner Waffe ab. Schon zischen mir die ersten Querschläger um die Ohren, während das schwere Maschinengewehr von Seargant Chad Rodriguez eine ohrenbetäubende Ladung in Richtung Anhöhe schickt. Gerade möchte ich mich zu einem weiter vorne gelegenen Baumstamm vorarbeiten, als ich einen Schmerzensschrei höre und feststellen muss, dass Staff Seargant Brian O’Hara, unser Sanitäter, tödlich getroffen zu Boden sackt.

Damit endet einer der Aufträge aus dem neuen Taktik-Shooter „ARMA 2“ der tschechischen Entwickler von Bohemia Interactive, bevor er überhaupt richtig begonnen hat. Und das ist beileibe keine Seltenheit, wie ich im Laufe des Tests feststellen konnte. Leider hängt das aber nicht ausschließlich damit zusammen, dass „ARMA 2“ ähnlich herausfordernd ausfällt wie seine Vorgänger „Operation Flashpoint“ und „Armed Assault“. Vielmehr machen einige Macken und Fehler den Konflikt um Tschernarussland zu einem ärgerlichen Frusterlebnis.

Beeindruckende Zahlen

 

Armed Assault 2
Das Erstlingswerk von Bohemia, „Operation Flashpoint“ aus dem Jahre 2001, markierte einen Meilenstein im Genre der Taktik-Shooter, da es einen militärischen Konflikt so authentisch simulierte, dass die Spieler erstmals ein „Mittendrin“-Gefühl bekamen – auf genauso beeindruckende wie bedrückende Art und Weise! Erreicht wurde diese Authentizität nicht zuletzt durch die große, offene Welt und die riesige Auswahl an Waffen und Fahrzeugen, auf die im Laufe der einzelnen Missionen zurückgegriffen werden konnte. „ARMA 2“ steht dem großen Vorbild in dieser Hinsicht in nichts nach und klotzt regelrecht mit bemerkenswerten Zahlen: Der fiktive Staat Tschernarussland basiert auf einer realen Region in Tschechien und erstreckt sich auf über 220 Quadratkilometer. Auf dieser Fläche finden sich 50 Städte und Siedlungen, die mit einem 300 Kilometer langen Straßennetz miteinander verbunden sind. Um das alles zu erkunden, kann auf eine Unmenge von Land-, Luft- und Wasserfahrzeugen zurückgegriffen werden. Neben den üblichen Militärvehikeln lassen sich dabei auch normale PKWs, Motorräder und sogar Mountainbikes steuern.

 

Glaubwürdige Landschaften

 

Armed Assault 2
Die Grafikengine, die Bohemia für „ARMA 2“ verwendet, ist eine stark weiterentwickelte Version der Technik, die schon in „Armed Assault“ Verwendung fand, und zeigt sich bei der Darstellung der verschiedenen Regionen von Tschernarussland in Höchstform. Dicht bewaldete Berge und Hügel fallen nach Süden hin zur Küste ab, während im Norden die Landschaft von zahlreichen Wiesen und Feldern durchzogen wird. Ab und zu findet sich ein Stausee oder eine Burgruine ragt aus einem Waldstück heraus, an dessen Rand sich ein kleines Bauerndorf anschmiegt. Zudem hält auch die Tierwelt in Tschernarussland Einzug: Adler ziehen an felsigen Abhängen ihre Kreise, Hasen hoppeln über Felder und auf den Feldern finden sich Kühe, Ziege und Schafe. All das wirkt sehr glaubwürdig und lässt sich bereits mit einem Mittelklasse-PC in einer vernünftigen Auflösung und relativ hoher Sichtweite genießen. Voraussetzung ist allerdings ein Mehrkern-Prozessor, ohne den bei „ARMA 2“ der Bildschirm schwarz bleibt.

 

Doch „ARMA 2“ stößt auch an technische Grenzen, die den positiven Gesamteindruck mal mehr, mal weniger stören. Viele Objekttexturen sind bei näherer Betrachtung wenig detailliert und teilweise sogar einfach nur hässlich. Gerade die Häuser sehen häufig wie Pappkulissen aus, und trotz Tatsache, dass sich viele davon betreten lassen, kommt angesichts der überaus spartanischen Innenausstattung keine rechte Freude darüber auf. Die Bevölkerung von Tschernarussland ist zwar allgegenwärtig, wurde allerdings nur mit wenigen Charaktermodellen in Szene gesetzt. So finden sich vielerorts die gleichen Personen, die zudem noch rudimentär animiert sind, was im krassen Gegensatz zu den meist flüssigen Bewegungen der eigenen Soldaten steht. Eher unglaubwürdig wirken auch die Physikeffekte: Ein gepanzerter Truppentransporter schmeißt zwar einen Holzzaun um, bleibt dabei aber fast stehen. Häuser lassen sich zwar zerstören, fallen dabei allerdings nicht in sich zusammen, sondern versinken als Block im Boden.

Als zweischneidiges Schwert entpuppt sich der teils sehr dichte Bodenbewuchs. Dieser wird zwar authentisch dargestellt, führt aber dazu, dass es bereits aus der Hocke nahezu unmöglich wird zu erkennen, was vor einem passiert. Auf die Distanz hingegen werden Gras und Büsche vom Programm – wohl hauptsächlich aus technischen Gründen - ausgeschaltet, so dass sich paradoxerweise Feinde in mehreren hundert Metern Entfernung besser erkennen lassen, als wenn sie sich nur wenige Schritte vor dem eigenen Trupp aufhalten und ihre Anwesenheit erst durch ein paar tödliche Gewehrsalven verraten wird.

Packender Auftrag

 

Armed Assault 2
Das Herzstück des Einzelspieler-Modus von „ARMA 2“ ist die Kampagne „Operation Harvest Red“, in der das fünf-köpfige „Team Razor“ mehr und mehr in den Konflikt um Tschernarussland hineingezogen wird. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle von Master Seargant Matt Cooper, der zunächst nur als Späher und Grenadier, später aber auch als Anführer von „Team Razor“ und letztlich sogar als Kommandant von ganzen Truppenverbänden auftritt. Im Vergleich zu „Operation Flashpoint“ und „Armed Assault“ verläuft der Feldzug in „ARMA 2“ weit weniger linear und lässt dem Spieler viel Raum zur eigenen Initiative. So erhält man oftmals in einer Mission viele kleine Aufträge, die in beliebiger Reihenfolge und auf völlig unterschiedliche Art und Weise angegangen werden können. Dabei hat das eigene Vorgehen oftmals große Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Kampagne. Beispielsweise geben einige Einwohner Hinweise auf mögliche Feindaktivitäten oder auch Gräueltaten der feindlichen tschedakischen Armee. Wer dem nachgeht, kann sich im weiteren Verlauf die Unterstützung einiger Bevölkerungsgruppen zunutze machen und damit den ganzen Konfliktverlauf beeinflussen. In manchen Zwischensequenzen und Dialogen werden immer wieder Entscheidungen abverlangt, die unterschiedliche Verläufe zur Folge haben. Negativ fällt neben vereinzelten Logikfehlern lediglich auf, dass der Spieler oftmals allein gelassen wird und nicht immer klar ist, was als nächstes zu tun ist.

 

Das Design der einzelnen Missionen fällt überaus abwechslungsreich und wenig vorhersehbar aus. Ein unkompliziert klingender Eskortierauftrag kann sich da schon mal zu einer packenden Schießerei auf freiem Feld entwickeln. Da in ganz Tschernarussland auch ständig irgendetwas passiert und man überall auf die Folgen des Krieges stößt, ist das „Mittendrin“-Gefühl bei „ARMA 2“ durchaus vorhanden. Und mit dem fest zugeteilten „Team Razor“ haben die Entwickler einen der größten Kritikpunkte von „Armed Assault“, nämlich der fehlenden Identifikationen mit den Hauptdarstellern, erfolgreich ausgemerzt. Wie eingangs schon angedeutet, bedeutet jeder Tod eines Teammitglieds das vorzeitige Ende der Kampagne, so dass sorglose Alleingänger schnell an ihre Grenzen kommen werden.

Ärgerlicher Zustand

 

Armed Assault 2
Sowohl die Kampagnen-Missionen als auch die Einzelszenarien von „ARMA 2“ setzen also vor allem auf Teamplay. Somit hängt der Spielspaß für Solospieler im besonderen Maße von einer guten künstlichen Intelligenz der Teammitglieder ab. Und genau hier beginnen die schwerwiegenden Probleme von „ARMA 2“: In der Verkaufsversion, die seit dem 29. Mai im Handel ist, verhalten sich die Kollegen oftmals derart doof, dass ein koordinierter Angriff erst gar nicht zustande kommen kann. Hinzu kommt eine Wegfindungsroutine, die sich vor allem dadurch auszeichnet, dass die Soldaten an möglichst vielen Landschaftsobjekten und Fahrzeugen hängenbleiben. Teilweise bleiben die Begleiter sogar gleich in eigentlich nicht zugänglichen Bereichen hängen. Da hilft dann nur der kurzzeitige Wechsel zu der betreffenden Intelligenzbestie. Doch wer ihn dann eigenhändig aus dem Schlamassel gelenkt hat und danach wieder die Rolle des Anführers übernehmen will, wird erkennen, dass ab sofort niemand im Team auch nur eine Anweisung mehr befolgt. Richtig ärgerlich wird es vor allem auch dann, wenn man selber verletzt am Boden liegt, die Kollegen aber sämtliche Rufe nach medizinischer Erstversorgung ignorieren. Während so das virtuelle Verbluten einsetzt, kommt da vor allem ganz realer Zorn auf!

 

Auch die künstliche Intelligenz der Gegner ist in der Urversion von „ARMA 2“ häufig nicht vorhanden, was nahezu komödiantische Züge annehmen kann. So stolperte das von mir befehligte „Team Razor“ unverhofft in ein feindliches Lager und damit direkt vor die Flinten von zwei auf dem Boden liegenden tschedakischen Soldaten. Die dachten aber gar nicht daran, die Abzüge ihrer Waffen zu betätigen, sondern ließen sich, nachdem ich den ersten Schock überwunden hatte, in aller Seelenruhe von meinem Team abknallen. Wieder andere Gegner liefen hinter meinem Rücken hin und her, ohne auch nur einen Schuss abzugeben.

Der gleichzeitig zum Release erschienene Beta-Patch auf die Version 1.01 behebt Gott sei Dank den Großteil dieser beschriebenen Macken. Insbesondere die Feinde scheinen sich darauf besonnen zu haben, endlich das zu tun, was von ihnen verlangt wird, nämlich auf den Spieler zu reagieren und zurückzuschießen. Auch Teilmissionen, die in der Verkaufsversion aufgrund offensichtlicher Bugs nicht beendet werden konnten, lassen sich jetzt endlich erfolgreich abschließen. Dennoch bleibt vor allem die Wegfindung der eigenen Teamkollegen oftmals ein Graus. Und die an sich gute Idee des ständig verfügbaren Hubschraubertransports wird immer mal zum Glücksspiel, da der Pilot schon mal versucht, auf einer Baumkrone zu landen.

Überladene Steuerung

 

Armed Assault 2
Ein weiteres Problem von „ARMA 2“ ist die komplexe und oftmals schlicht nicht nachvollziehbare Steuerung. Das beginnt schon damit, dass das eigentlich ausführliche und in verschiedene Bereiche unterteilte Tutorial nahezu vollständig dabei versagt, die einzelnen Bedienmöglichkeiten verständlich näherzubringen. In kleinen grünen Textboxen werden die gängigsten Tasten kurz erklärt, nur meist verschwinden die Einblendungen noch bevor man sie richtig entdeckt hat. Zudem enthalten die an sich netten Dialoge mit den Ausbildern oftmals irreführende Anweisungen, was auch an der nicht immer gelungenen deutschen Übersetzung liegt. Spätestens als Anführer von „Team Razor“ beginnt dann der wahre Kampf mit der Steuerung, und da helfen auch alle Beteuerungen von Bohemia nichts, man habe bei „ARMA 2“ im Gegensatz zum Vorgänger Wert auf eine wesentlich intuitivere Kontrolle gelegt. Im Praxisbetrieb läuft das dann wie folgt ab: Mit „F1“ bis „F4“ wähle ich meine einzelne Teammitglieder an, mit der Leertaste das gesamte Team. Danach wähle ich über die Zifferntasten einzelne, teilweise wieder unterteilte Menüs an, über die sich zum Beispiel das Gefechtsverhalten, die Formationen oder die Zielauswahl bestimmen lassen. Dabei navigiere ich hier entweder wieder mit Ziffern oder mit dem Mausrad und der mittleren Maustaste. Wer sich das jetzt alles unter Feindkontakt vorstellt, bekommt vielleicht eine Ahnung davon, warum man in „ARMA 2“ schnell und häufig ins dichte Gras beißt!

 

Absurde Navigation

 

Armed Assault 2
Theoretisch lässt sich das Spiel auch „Kontext-sensitiv“ steuern, was dazu dienen soll, einzelnen Einheiten für bestimmte Situationen schnell die naheliegendsten Befehle zu erteilen. Tatsächlich sieht das dann so aus, dass man mit dem Fadenkreuz auf einen Begleiter zeigt, per Mausrad und mittlerer Maustaste die Option „Einheit x auswählen“ aktiviert und dann den entsprechenden Gegner sucht, worauf sich der Befehl „Gegner angreifen“ aktivieren lässt. Wer bislang aufmerksam gelesen hat, wird sich daran erinnern, dass in „ARMA 2“ die Gegner oftmals kaum erkennbar sind, was diese Bedienungsvariante absurd werden lässt. Richtig lächerlich wird es bei der indirekten Fahrzeugsteuerung: Wer zum Beispiel dem Piloten des zur Verfügung stehenden Transporthubschraubers einen Zielort vorgeben will, muss diesen dazu zunächst über das Kommunikationsmenü ansprechen, dann die Übersichtskarte öffnen, die dortige Zielmarkierung an den gewünschten Ort verschieben und nochmals die ohnehin schon aktive Transportunterstützung über das Menü anwählen. Erst dann wird der entsprechende Wegpunkt gesetzt und man selber kann sich während des folgenden Fluges mit der Frage beschäftigen, wer sich so eine Steuerung ausgedacht hat!

 

Umfangreiches Angebot

 

Armed Assault 2
Inhaltlich hat „ARMA 2“ wahrlich viel zu bieten, was sich schon allein an der umfangreichen Kampagne zeigt, die zum Ende hin sogar zum strategischen Feldzug ausartet, bei dem man Stück für Stück Tschernarussland zurückerobern muss. Löblich ist hierbei, dass sich die gesamte „Operation Harvest Red“ auch im kooperativen Modus mit bis zu vier Mitspielern angehen lässt, zumal dabei auch die beklagenswerte Wegfindung und die KI-Probleme kaum mehr ins Gewicht fallen. Gerade für Multiplayer-Freunde haben die Entwickler zahlreiche Spielmodi, vom schnellen Deathmatch bis hin zur strategischen Eroberung, in das Spiel gepackt. Aber auch Solospieler, die die Kampagne bereits gemeistert haben, dürfen sich an weitere Einsätze wagen und die teils kniffligen Einzelszenarien lösen. Und Bohemia behält außerdem die aus den Vorgängern bekannte gute Tradition bei und stellt einen umfangreichen Editor zur Verfügung, mit dem sich alle nur denkbaren Einsätze auf dem riesigen Gebiet von Tschernarussland verwirklichen lassen.

 

Gefällige Untermalung

 

Armed Assault 2
Bleiben eigentlich nur noch ein paar Bemerkungen zur Musik- und Sounduntermalung von „ARMA 2“: Die abwechslungsreichen Kompositionen, die während der Kampagne insbesondere in Zwischensequenzen und vor wichtigen Ereignissen oder dramatischen Gefechten erklingen, reichen von slawisch angehauchten Titeln bis hin zu treibenden Rocktracks, die meist zur Atmosphäre beitragen können. Auch die Soundkulisse ist überzeugend, sowohl was die Umgebungs- als auch die unterschiedlichen Waffen- und Fahrzeuggeräusche angeht. In Sachen Sprachausgabe präsentiert sich „ARMA 2“ in Höchstform, was auch daran liegen mag, dass die gesprochenen Texte nicht übersetzt wurden. Besonders stimmungsvoll ist dabei, dass das „Team Razor“ bei Gesprächen mit der tschernarussischen Bevölkerung eine slawische Sprache anwendet, die ich allerdings leider nicht identifizieren konnte. In der mir vorliegenden deutschen Version sind alle im Spiel vorhandenen Texte übersetzt bzw. sämtliche Dialoge untertitelt. Dabei fällt allerdings manch Ungenauigkeit auf: Viele im Deutschen lesbare Aussagen werden im englischen Original anders oder überhaupt nicht getroffen, was zwar nicht spielentscheidend ist, aber durchaus seltsam anmutet.

 

Fazit: Warum?

 

Armed Assault 2
Als ich die Verkaufsversion von „ARMA 2“ ein paar Tage getestet hatte, wollte ich das Spiel aus Zorn und Frust den Entwicklern am liebsten an den Kopf werfen! Insbesondere die grottenschlechte Wegfindung und die fragwürdige KI machten viele Missionen fast unspielbar. Da auch noch weitere technische Macken hinzukamen, wurden meine Befürchtungen im Vorfeld bestätigt, Bohemia würde „ARMA 2“ frühzeitig und ohne den notwendigen Feinschliff auf den Markt bringen. Durch die Verbesserungen, die der eilig geflickte Beta-Patch mit sich bringt, nähert sich „ARMA 2“ allerdings dem eigentlichen Ziel eines packenden, authentischen Militär-Taktik-Shooters an. Die riesige Welt überzeugt durch Glaubwürdigkeit und sehenswerte Landschaftsgestaltung, die Kampagne ist genauso umfang- wie abwechslungsreich und das Gefühl, an einem großen Konflikt beteiligt zu sein, ist überwiegend vorhanden. Neben der immer noch indiskutablen Wegfindung der eigenen Teamkollegen und einiger KI-Probleme führt aber vor allem die aus meiner Sicht völlig überladene und verkorkste Steuerung dazu, dass ich „ARMA 2“ den erhofften Hitstatus auch mit dem Patch nicht verleihen kann. Der Zustand der Verkaufsversion ist dagegen ohne Zweifel eine Zumutung, die leider einmal mehr die Frage aufwirft, wieso unfertige Produkte überhaupt auf den Weg geworfen werden können!

 

Hinweis: Die Wertung bezieht sich ausschließlich auf die Version 1.01 (Beta-Patch). Bei der Verkaufsversion dürft Ihr gerne 15 bis 20 Prozentpunkte abziehen!

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Kommentare

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Genetixx
von Genetixx | 09.06.2009, 11:22 Uhr
Was ich an Arma2 noch schlimmer finde als die bugs, ist die grafik. Die sieht an einigen stellen super aus, dann dreh ich mich zur seite, und es sieht grotten schlecht aus O:
Malarki
von Malarki | 08.06.2009, 15:52 Uhr
Jaja da wartet man doch gerne auf OFP2. Ich hab Arma2 angezockt und es ist wirklich fast genau wie teil 1. Kommt immernoch nicht an OFP1 ran, Grafisch zwar wirklich Bombe auch Sound und Animationen gefallen. Aber einfach zu verbuggt :boese
TheMessenger
von TheMessenger | 08.06.2009, 08:48 Uhr
@grunt01: Ich sehe schon, dass wir uns da im Großen und Ganzen schon treffen, nur dass Dir vielleicht die Steuerungsvarianen weniger kompliziert vorkommen als mir. Und Du hast natürlich recht, dass ich den Fahrer auch über die "Ego-Perspektive" steuern kann. Nur kann ich ihm z.B. nicht sagen, er solle zu einem Wegpunkt fahren, der von der Mission vorgegeben ist (Beispiel: Mission "Razor Two" gleich am Anfang). Hierzu muss ich wieder in die Karte wechseln, was ich schade finde, denn immerhin ist dieser Wegpunkt ja im HUD markiert...
grunt01
von grunt01 | 07.06.2009, 13:50 Uhr
@TheMessenger: Dass für mich der Übergang sehr einfach war, will ich mal gar nicht bestreiten. Mit meinem letzten Kommentar wollte ich eigentlich nicht ausdrücken, dass die Steuerung in ArmA2 für Neulinge besser geeignet ist. Allerdings finde ich, dass sich eben die Steuerung gebessert hat und zugänglicher ist. Ob sie nun intuitver wurde, kann ich so nicht sagen, da ich die Steuerung zu großen Teilen ja schon kannte. Mit den Verbesserungen meine ich nicht nur die Infanterie-Steuerung, sondern auch Panzer und Helikopter (die in ArmA1, wenn ich mal vergleiche, für meine Begriffe anfangs unspielbar waren). Dass man die komplexen Befehle eben nicht in 5 Minuten lernen kann, sondern diese Befehlsmöglichkeit Einarbeitungszeit benötigt, sollte klar sein. Schließlich ist das, wie du auch schon gesagt hast, ein komplexes Spiel. Ich muss dir aber Recht geben, dass das Tutorial wirklich allzu schwach ist, gerade bei der Teambefehligung. Es ist einfach zu kurz und bringt einem nicht alle Befehle näher, sodass man gezwungen ist, selbst auszuprobieren. Um gerade noch kurz auf die Truppe im Fahrzeug zu kommen, die du angesprochen hast: Es ist möglich sie per Fadenkreuz an jede sichtbare Stelle zu schicken. Fahrer auswählen und im Kurzwahlmenü "Dorthin vorrücken" auswählen und klicken. Die Karte braucht man nur um sie an entferntere Orte zu schicken. Solche Punkte finde ich auch im Test, wo ich denke, dass es doch gar nicht so kompliziert ist wie beschrieben, sondern einfacher geht. Daher habe ich auch den letzten Kommentar verfasst. Das liegt aber vielleicht am schlechten Tutorial, da es nirgends richtig erklärt wird. PS: Die Hilfe-Einblendungen während des Tutorials kann man mit der Taste "H" nochmals aufrufen. Habe ich allerdings auch nur durch Zufall heruasgefunden :D .
TheMessenger
von TheMessenger | 06.06.2009, 16:25 Uhr
@grunt01: Zum Thema "KI" hast Du das Problem ja schon dargestellt: Jemand, der vielleicht nicht wie ich etwas tollpatschig in ein gegnerisches Lager geplatzt ist, um dann zu merken, dass die Feinde nicht mal Anstalten machen, auf meinen Trupp zu schießen, kann diese Aussetzer naturgemäß nicht nachvollziehen. Eigentlich ist das Sache der Testabteilung, die ja alle möglichen Situationen ausprobieren soll! Das ist bei einem Werk wie "ARMA 2" aufgrund der Komplexität zwar schwierig, da an der KI aber so viel hängt, erwarte ich auch, dass hier besondere Sorgfalt in die Qualitätssicherung gesteckt wird. Und da hat "ARMA 2" zumindest in der Verkaufsversion einfach keinen guten Eindruck hinterlassen - trotz der ähnlichen Erfahrungen beim Vorgänger. Was die Steuerung angeht, möchte ich mal behaupten, dass Du als Veteran der Vorgänger ziemlich schnell in vielen Abläufen drin warst. Das ging mir auch so, weil ich anhand "Armed Assault" schon gut darauf vorbereitet, welche Komplexität die Steuerung annehmen würde. Und mir ist sehr bewusst, dass sich ein Taktik-Shooter wie "ARMA 2" niemals so unkompliziert wie ein geradliniger Shooter spielen wird. Nur schreibe ich meine Eindrücke nicht nur für alte Hasen, die sich schon durch die aus meiner Sicht nicht unkomplizierten Bedienungsvarianten der Vorgänger von "ARMA 2" geschlagen haben, sondern auch für Neulingen, die sich auf dieses Genre vielleicht mal einlassen wollen. Außerdem haben die Entwickler mir persönlich versichert, die komplizierte Steuerung des Vorgängers "eingängiger und intuitiver" zu machen. Und das ist schlichtweg nicht geschehen! Vielen ist aus "Armed Assault" übernommen worden, was es für Serienkenner einfacher macht, für den Neuling aber aus meiner Sicht unnötig kompliziert. Das Tutorial ist in der vorliegenden Fassung zudem nicht in der Lage, die ganzen Steuerungsvarianten naheliegend zu erklären. Und die Tatsache, dass man in "ARMA 2", im Gegensatz zu den Vorgängern, sehr schnell auch Befehle an die Begleiter geben muss, macht die Lernkurve aus meiner Sicht viel zu steil! Viele Sachen machen aus meiner Sicht die Steuerung unnötig kompliziert: Warum kann ich auf der Karte nicht einfach Wegpunkte für meine Truppe, anstatt die Leute erst anzufunken und dann mittels "Funktaste" ein Ziel zu definieren? Warum kann ich über das Fadenkreuz zwar irgendwelche Fahrzeuge und Häuser anvisieren, nicht aber für die Deckung gut geeignete Bäume oder Büsche (das ist reine "Glückssache", diese Objekte tatsächlich so zu treffen, dass ein Truppmitglied sich dort auch hinbewegt)? Warum kann ich mit meinem Trupp nicht einfach in ein Fahrzeug einsteigen und ihm einen Wegpunkt per Fadenkreuz vorgeben, ohne wieder in die Karte wechseln und meinem Fahrer das Ziel mittels "Funktaste" vorgeben zu müssen? Für mich ist das weder logisch noch benutzerfreundlich - und es wird leider auch im Spiel kaum erklärt. Eine einsteigerfreundliche und nachvollziehbare Steuerung sieht aus meiner Sicht anders aus! Klar, vielleicht mag das "authentischer" sein, aber wir reden ja immer noch von einem Spiel, das möglichst vielen Spaß machen sollen - und ich muss Dir ehrlich sagen, dass mir diese Art von Steuerung einfach oft den Spaß verleidet hat!
grunt01
von grunt01 | 06.06.2009, 11:21 Uhr
Habe das Spiel seit Releasetag. Der Test trifft die Sache in viele Teilen genau, allerdings kann ich ein paar Sachen überhaupt nicht zustimmen. Der Versionssprung von 1.00 zu 1.01 war für mich nicht so deutlich spürbar wie hier beschrieben. Die KI hat bei mir schon in der 1.00 funktioniert, bis auf einen einzigen Aussetzer. Das hängt natürlich stark von der eigenen Spielweise ab, ob man sich in diese "Bug"-Situationen sozusagen selbst reinbringt oder nicht (Was nicht heißen soll, dass es ok ist, so eine verbuggte KI in einer "fertigen" Spielversion zu releasen...). Der zweite Punkt ist die Steuerung. Hier dachte ich wirklich ihr habt wohl ein anderes Spiel als ich. In eurem Test wird sie ja grottenschlecht dahingestellt. Wenn ich das mal mit dem ArmA1 Test vergleiche, so wurde dort die Steuerung als kompliziert, aber mit Übung zu meistern beschrieben. Hier muss ich schon sagen, dass in ArmA2 die Steuerung einer der größten Punkte ist, die sich zu ArmA1 (und sogar zu OFP) gebessert haben. (Außerdem haben die Entwickler in ArmA2 so ein tolles Featuer eingebaut, mit dem man die Steuerung auch umbelegen kann ;) ). Übrigens kann ich den angesprochenen Punkt mit dem Helitaxi auch nicht verstehen. Der funktioniert fast einwandfrei (naja, die Landung halt... :D ). Von einer "verschiebbaren Markierung" wusste ich bis jetzt noch gar nichts. Einfach den Heli im Unterstützungsmenü anwählen und auf der Map den Absetz/Abholpunkt klicken. Wie soll das noch einfacher gehen? Daneben hat sich auch an der Trupenbefehligung seit OFP nichts geändert (Zahlenkombinationen). Das Quick-Menu stellt nur eine Erleichterung/Vereinfachung dar. Mich würde mal wirklich interessieren, wie du dir das vorstellst, so viele Befehle auf so kleinem Raum unterzubringen :a_augenruppel: . Und ohne, dass die KI mitmischt, denn die Truppe soll man ja selbst befehlen. Als leidenschaftlicher OFP-Liebhaber und ArmA1-Hasser, kann ich nur sagen, dass ArmA2 einfach wieder das ist was es mal war: OFP. ABER, dass es solche Bugs hat (zumal der Release in anderen Ländern auch später ist, und diese die 1.01 Version bekommen) kann ich nicht gutheißen. Früher hätte man den Entwicklern ein solches Teil um die Ohren geklatscht, aber heute sind sie ja nicht mehr drauf angewiesen, dass *vllt mal irgendwer* das Spiel kauft. Nein, heute rennen doch die ganzen kleinen Kinder in den Laden und kaufen eh jedes neue Spiel, das rauskommt. Kein Wunder, dass die Publisher da Stress schieben und auch unfertige Spiele released werden, gekauft wirds sowieso. Ist ja so, als ob ich zum Autohändler gehe und ich ein Mercedes kaufe, der aus Fahrgestell, Motor und vier Rädern besteht, aber er fährt ja...
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