Bruchstücke
Desmond ist am Ende – oder besser gesagt: Sein Verstand hat endgültig seine Grenzen erreicht. Seine Persönlichkeit verschmilzt immer mehr mit der von Altair sowie Ezio de Auditore, weshalb es nur noch eine Möglichkeit gibt, ihn zu retten: Er muss weiter in der Vergangenheit kramen und solange die Rolle seiner Vorfahren übernehmen, bis diese ihm nichts mehr zu erzählen haben.
Ich erinnere mich noch sehr gut an meine Erfahrungen bezüglich Assassin’s Creed sowie Assassin’s Creed 2: Das eine Spiel war eine Enttäuschung, denn Ubisoft Montreal brachte es tatsächlich fertig, trotz unzählig innovativer Elemente ein abwechslungsarmes Missionsdesign zu fertigen. Das andere nahm das eigentlich brillante Konzept und machte es zu dem, für was die Serie heute steht: eine Tour de Force durch die Vergangenheit, eine meisterhaft spaßige “Simulation“ eines Assassinen, ein furioses Abenteuer voller spannender Momente und Ideen. Das Ende versprach einen grandiosen dritten Teil, so schön mysteriös und geheimnisvoll wie es klang. Und danach – kam Brotherhood. Und nun haben wir – Revelations. Oder man könnte auch sagen Assassin’s Creed Relativbelanglos.
O.k., der war gemein: Assassin’s Creed Revelations ist kein schlechtes Spiel. Aber es wirkt in so vielen Bereichen wie ein überflüssiges. Warum präsentiert Ubisoft Montreal nun zum dritten Mal Ezio de Auditore? Weshalb kramen sie zusätzlich Altair heraus, den ihr in noch weiter zurückliegenden Rückblenden bis in sein hohes Alter begleitet? Wann kommt die Auflösung zum grandiosen AC-2-Finale? Das Ende von Revelations lässt zwar hoffen, dass als Nächstes endlich die eigentliche Geschichte vorangetrieben wird. Aber bis hierhin zeigt es nicht wirklich etwas aufregend Neues. Ein Spinoff lass ich mir da noch gefallen, aber zwei hintereinander? Das riecht nach “Melk die Kuh“.
Viel altes, wenig neues
Am grundliegenden Konzept hat sich freilich wenig geändert: Wieder unterscheidet die Steuerung grundsätzlich zwischen langsamen und schnellen Bewegungen. Als Assassine ist dies auch notwendig, denn oft müsst ihr vorsichtig schleichen und immer mal wieder hastig davon rennen. Die Missionen umspannen neben den üblichen Meuchelmorden diverse Botengänge, Befreiungsaktionen oder Höhlenforschereien. Wer die Vorgänger kennt, dem wird das alles verdächtig bekannt vorkommen. Der größte Unterschied ist der Schauplatz, denn abseits der Altair-Ausflüge hechtet und schnetzelt ihr euch diesmal durch Konstantinopel.
Brotherhood hatte ein starkes Plus: Es präsentierte neuartige Spielelemente, die zum einen passten und zum anderen das Gesamtkonzept nicht unnötig verkomplizierten. Assassinen zu rekrutieren und ihre Aufträge zu verwalten, hatte zwar etwas stressiges, aber dafür konnte man sie zur Belohnung mit einem Tastendruck in brenzligen Situationen einsetzen, die Drecksarbeit für euch zu erledigen. Revelations versucht ebenfalls etwas Neues an den Mann zu bringen, genau genommen sogar gleich drei Konzeptelemente – und das mit einem sehr unterschiedlichen Ergebnis.
Da wären zum einen die Bomben, die es in drei verschiedenen Ausführungen gibt: tödlich, neblig und ablenkend, salopp ausgedrückt. Diese wiederum bestehen aus drei unterschiedlichen Materialien, was einige Kombinationsmöglichkeiten ermöglicht. So könnt ihr eine explosive Bombe mit einem mittleren Zerstörungsradius sowie einer Zündung direkt beim Aufschlag bauen, genauso wie eine Nebelbombe mit einem kleinen Radius plus Zeitverzögerung. Das System ist nicht übermäßig kompliziert und nicht zu simpel - damit passt es perfekt zum Credo der Serie.
Überschrittene Genre-Grenzen
Der zweite Neuzugang schimpft sich landläufig Tower Defense: Im Laufe des Spieles erobert ihr Assassinenfestungen, die wiederum von den Templern angegriffen werden. Ganz davon abgesehen, dass dies nur unter ganz speziellen Vorrausetzungen und somit eher selten passiert (in meinem Durchlauf dreimal inklusive dem Tutorial), wirken diese Intermezzi störend und verkrampft. Ihr sitzt mit Ezio auf einem Gebäude und müsst die umliegenden Dächer mit Einheiten zupflastern. Dazu baut ihr noch Barrieren am Boden auf, in der Hoffnung die zahlreichen Templereinheiten stoppen zu können, und ballert alle paar Sekunden mit einer fetten Kanonen auf größere Gegnergruppen. Rein vom Gedanken her passt die Idee eigentlich gut zur Geschichte, denn schließlich ist Ezio inzwischen ein bekannter Assassinenanführer und gut darin, Befehle zu geben. Doch die nahezu rein auf Strategie ausgelegte Aufgabe blockiert den gesamten Spielfluss. Ich will das einfach nicht machen, wenn ich gerade am schleichen, hüpfen oder morden bin.
Als drittes gibt es spezielle Desmond-Missionen, die diesmal reiner Bonus und nicht direkter Teil der Kampagne sind. Sobald ihr genügend Datenfragmente gesammelt habt, die in ganz Konstantinopel herum liegen…äh… schweben, könnt ihr mit dem eigentlichen Protagonisten durch ein paar abstrakt gehaltene Räume marschieren. Besser kann ich die auch gar nicht beschreiben: Sie sind eckig, sie sind groß, sie sind surreal. Der größte Unterschied zum eigentlichen Spiel ist die Perspektive, die da nämlich Ego lautet. Es gibt keine Gegner, dafür müsst ihr ganz viel laufen, ganz viel springen und ganz viele Wege bauen. Richtig gehört: Ihr platziert entweder flache oder schräg nach oben verlaufende Plattformen, um hoch liegende Gänge zu erreichen oder tiefe Abgründe zu überqueren. Im Hintergrund hört ihr aus dem Off ein paar Informationen sowie Erinnerungen bezüglich Desmonds Vergangenheit. Das ist weder spielerisch noch erzähltechnisch besonders spannend.
Abgespeckt
Weiter im Text: Ohne die Stunden und die Missionen gezählt zu haben, kommt mir Revelations kürzer und vor allem leichter als seine beiden Vorgänger vor. Speziell bei den Nebenaufträgen haben die Entwickler ein paar Stufen zurück geschaltet: Große Erkundungsgänge durch geheime Orte, in denen ihr minutenlang durch riesige Höhlen oder Gebäude kraxelt, sind sehr rar. Um genau zu sein gibt es für Normalkäufer nur einen und (soweit ich das verstanden habe) für Vorbesteller immerhin einen Code für einen zweiten. Die meisten anderen Aufträge (egal ob jetzt Pflicht oder optional) sind schnell erledigt und heben sich kaum von den anderen Assassin’s-Creed-Spielen ab.
Die positiven Design-Ausnahmen sind die fünf Masyaf-Schlüssel-Missionen, die teilweise schön lang, teilweise schön actionreich und teilweise mit brillanter Musik untermalt sind (dazu später mehr) sowie das Ausbilden der eigenen Rekruten zu Meisterassassinen. Dort absolviert ihr nämlich zu zweit kleine Aufträge, wobei in der Regel der eine auf den anderen aufpasst, wie dieser den eigentlichen Job erledigt. Das ist zwar ebenfalls nicht besonders herausfordernd, wirkt aber zumindest im Ansatz frisch und originell. Schade, dass es keine entsprechende Multiplayer-Coop-Option gibt und ihr via Internet euch mal wieder “nur“ gegenseitig an die Gurgel gehen könnt.
Viel Grafik und zwei Komponisten
Grafisch ist Assassin’s Creed Revelations durchaus beeindruckend, egal ob auf Xbox 360 oder PlayStation 3. Konstantinopel sieht fantastisch aus und speziell der eine geheime Ort strahlt nur so vor faszinierenden Sonnenlichteffekten, die durch die Fenster scheinen. Technisch gibt es ebenfalls nichts zu meckern, einzig dass auch hier mehr oder weniger Stillstand herrscht – im Vergleich zu Assassin’s Creed Brotherhood halten sich die Unterschiede eben in Grenzen.
Bezüglich der Musik habe ich inzwischen den leisen Verdacht, dass die Entwickler sich dazu genötigt fühlen, Jesper Kyd ärgern zu müssen. Wie ist es sonst zu erklären, dass dieser brillante Komponist alle paar Jahre eine unglaublich starke Leistung abliefert, dies in Form eines Albums entsprechend präsentieren kann und dann sein Werk in irgendeiner Form im Spiel selbst verwässert wird?
Bezüglich Revelations ist seine Arbeit ähnlich stark wie die zu Assassin’s Creed 2.Nur warum wurde ihm diesmal ein zweiter Komponist zur Seite gestellt, namentlich Lorne Balfe? Dieser ist eigentlich der Lieblingsprotegé von Hans Zimmer – schaut euch von dem Deutschen irgendeinen Soundtrack der letzten fünf Jahre an und ihr werdet zumindest unter der Überschrift “Additional Music“ den guten, alten Lorne Balfe finden. Und während der Mann durchaus gute Arbeit abliefert, die rein von der Art her sehr seinem Mentor ähnelt, sind praktisch alle Themen austauschbar. Sie besitzen einfach keine Seele und riechen brutal nach Auftragsarbeit, was ein immenser Kontrast zu Jesper Kyds Künsten darstellt. Während der eine auf 08/15-Hollywood-Bombast mit wehmütiger Gesangsstimme vertraut, haut der andere einen originellen Orchester-Synthi-Mix nach dem anderen aus dem Lautsprecher. Zur Verteidigung sei gesagt, dass zumindest die Rollenverteilung Sinn macht: Balfe saß am Hauptthema sowie an den Zwischensequenzen, Kyd an der Musik zum eigentlichen Spiel.