Neue Träume
Da ist Danny platt!
Die Welt ist ungerecht… manchmal. Crush ist mein liebstes Lieblingsspiel auf der PlayStation Portable gewesen. Und es hat sich verkauft wie Müll. An mir lag es nicht: Ich vergab eine klare Kaufempfehlung und stellte Crush in mancherlei Hinsicht gar über das im gleichen Jahr erschienene Portal. Warum auch nicht, die Idee ist schließlich nahezu ebenbürtig. Worum es ging? Um Danny. Der Junge ist der beste Freund von Dr. Doccerson, einem verrückten Wissenschaftler. Er spannt Danny stets bei seinen Experimenten ein, genau wie der gute alte Doc Brown in einer ganz berühmten Filmtrilogie (Tipp: Es geht um Zeitreisen…). Doccersons neueste Erfindung heißt C.R.U.S.H.: eine Maschine, mit der man die eigenen Träume sowie Ängste studieren kann. Doch dabei geht etwas schief: Nach einem kurzen Probeversuch steckt Danny in seinem eigenen Unterbewusstsein fest. Nur wenn er die folgenden Rätsel löst, kann er sich befreien.
“Moment… das soll die Geschichte von Crush sein? Die ging doch etwas anders, oder etwa nicht?“: In der Tat war der Plot der PSP-Version ernster. Damals war Danny ein Patient, der unter heftigen Schlafstörungen litt, und deshalb an die C.R.U.S.H.-Maschine angeschlossen wurde. Das war Zoe Mode (Entwickler) und/oder Sega (Publisher) wohl zu düster, weshalb Nintendo-User mit dieser Geschichte-Light leben müssen. Zum Glück ist sie so oder so nur ein nebensächlicher Aspekt.
Der “2D-meets-3D“-Clou
Ohne die blauen Murmelm kommt ihr nicht weiter.
Was das für eine tolle Spielidee war? Stellt euch ein stinknormales Plattformspiel vor, bei dem ihr Murmeln sammelt. Diese geben je nach Farbe unterschiedlich viele Punkte. Wenn ihr die Hälfte der maximal möglichen zusammen habt, dann öffnet sich der Ausgang und ihr könnt zum nächsten von insgesamt 40 Levels schreiten. Nun wird euch gleich im Tutorial eine unmögliche Situation präsentiert: Ihr sollt zu einer Plattform gelangen, die ganz weit im Hintergrund schwebt. Doch dank der C.R.U.S.H.-Technologie könnt ihr sie trotzdem erreichen.
Drückt die linke Schultertaste und –crush- wird aus der 3D-Szenerie ein plattes 2D-Bild. Das heißt - links, rechts, oben und unten ist alles gleich geblieben, aber die Tiefe ist weg. So schiebt sich die im Hintergrund schwebende Plattform direkt neben jene, auf der ihr steht. Ihr hüpft rüber, ent-crushed die Welt und schon befindet ihr euch am gewünschten Zielpunkt. Der Clou: Es gibt fünf verschiedene Perspektiven in der 3D-Ansicht, genau genommen vier von der Seite und eine von oben. Je nachdem, in welcher ihr euch während des Crush-Prozesses befindet, entsteht eine völlig andere 2D-Anordnung der Plattformen. Mit diesem Wissen ausgestattet, müsst ihr ständig zwischen den Dimensionsgrößen wechseln und so Stück für Stück den Level erkunden.
Sehr gut ausgearbeitetes Spieldesign
Die Levelarchitektur ist größtenteils schön komplex.
Jetzt stellt euch dieses Prinzip mit richtig komplexen Bauten vor: Neben den Plattformen gibt es verschiedene Arten von Wänden, die ihr in der 2D-Ansicht entweder problemlos passieren könnt oder unüberwindliche Mauern darstellen. Kugeln können/müssen von A nach B bugsiert werden, wobei dies bei manchen schrittweise funktioniert und andere nach Anstoß automatisch bis zum nächsten Hindernis kullern. Die bösartigen Kakerlaken dürft ihr unter gar keinen Umständen berühren, wobei ihr jedoch auch sie mit der C.R.U.S.H.-Technik regelrecht zu Matsch verarbeiten könnt.
Das Spieldesign hat sich im Vergleich zum PSP-Original kaum verändert. Jedenfalls hab ich nur wenige Unterschiede ausmachen können. Am ehesten fällt die etwas andere Anordnung der Levels auf. Diese war 2007 schon ziemlich gut, sie wurde aber auch für das Jahr 2012 nicht verschlimmbessert. Einige Spielelemente werden in der neuen Version nacheinander eingeführt anstatt gleichzeitig. Ansonsten könnt ihr nicht mehr direkt Levels überspringen, sollte der eine oder andere Abschnitt zu schwer sein. Ihr müsst jeden einzelnen zumindest für ein paar Minuten ausprobieren, erst danach wird euch der Zugang zur Skip-Funktion gewährt.
Neue Optik
Die zweite große Veränderung abseits der neuen Geschichte bezieht sich auf die Grafik. Diese geht ebenfalls weg vom düster-deprimierenden Stil (schließlich hat es auf der PSP sehr oft “geregnet“) und zeigt nun einen etwas einfallslosen Mix aus Puppentheater sowie 08/15-Rendersterilität. Es mag Geschmackssache sein, aber mir gefiel in dieser Hinsicht die 2007er Version etwas besser. Auf der anderen Seite profitiert die Nintendo-3DS-Umsetzung von einer optimierten Engine, weshalb Crush 3D praktisch ruckelfrei ist – ganz im Gegensatz zum Original.