Das Tor zur Hölle
Nun dürfen Demons auch Jugendliche beißen.
So ist das halt mit wissenschaftlichen Experimenten: Wenn was schief geht, dann gerne mit katastrophalen Auswirkungen. In unbekannter Zukunft bevölkert die UAC (Union Aerospace Corporation) die Monde Phobos und Deimos, um eine neuartige Teleportationstechnologie auszuprobieren. Dabei entsteht unglücklicherweise ein Zwischenportal, das direkt in die Hölle führt – und von dort aus nun massig Dämonen herausströmen. Wäre dies nicht schon schlimm genug, wird ein Teil des Forschungsteam nicht umgebracht, sondern in schießwütige Zombies verwandelt. Ihr, ein tatkräftiger Space Marine, begebt euch zuerst nach Phobos und dann nach Deimos, um nach dem Rechten zu sehen. Und freilich ist dann noch nicht Schluss, denn am Ende wartet der Gang zur Hölle…
Sternstunde eines Genres
Doom ist nicht der erste Ego-Shooter der Menschheitsgeschichte, aber der erste wirklich ausgereifte. Id-Software fing 1991 klein mit Catacomb 3D an und wechselte über zu einem definitiv noch indizierten bzw. gar verbotenen Weltkriegsshooter. All diese Titel haben gemeinsam, dass ihr in rasanter Actionspiel-Manier beziehungsweise aus der Ego-Perspektive allerlei Gegner wie Monster abballert. Die Levels sind hier noch sehr schlicht: Es gibt keine Schrägen und keine unterschiedlichen Höhen. Man könnte jede Karte problemlos und ohne Verluste auf Karopapier übertragen.
Vergleicht ihr die Screenshots dieser Frühversuche mit jenen aus Doom, dann fallen die Unterschiede Eimerweise ins Auge. Die 3D-Grafik besteht durchweg aus bunten Texturen, die eigentliche Spielegrafik lässt sich vom kleinen Fenster bis hin zum ausfüllenden Vollbildschirm strecken und die Darstellung der Levelbauten ist beängstigend realistisch für das Jahr 1993. Dabei trickst auch die Engine von Doom mit einigen Einschränkungen, beispielsweise können nur die Wände, aber nicht die Böden schräg sein, und es sind keine begehbaren Ebenen übereinander möglich. Aber rein auf den ersten Blick fällt das kaum auf – woran die Kunst des Leveldesigns mit Schuld hat.
Simpel, aber wohl durchdacht: das Spieldesign
Obwohl ihr eigentlich nichts weiter tut, als von A nach Z zu rennen, eventuell auf Schlüsselsuche geht, die entsprechenden Türen aufschließt und Tausende von Monster zerballert, ist Doom erstaunlich abwechslungsreich. Die Architektur wechselt nahtlos von wissenschaftlichen Anlagen, die vom Menschen erbaut sind, bis hin zu dunkelroten Höhlenszenarien, in denen aufgespießte Körper bis in alle Ewigkeit vor sich hin leiden. Es wimmelt nur so vor Räumen, Gängen und kleinen Sackgassen, die so geschickt aufgebaut sind, dass ihr die genannten Einschränkung der Engine während des Spielens gar nicht registriert. Erst ein genauer Blick auf die Übersichtskarte macht dies klar.
Ähnlich stark ist das Design der Monster, von denen es zwar nicht viele gibt (genau genommen sieben normale plus drei Endgegner), die jedoch alle eine gewisse Eigenart besitzen. Die Zombies schießen mit “normalen“ Waffen, während der Imp mit Feuerbällen nach euch wirft. Die tun zwar mehr weh, wenn sie euch treffen, aber dafür könnt ihr ihnen auch ausweichen, während sie auf euch zu fliegen. Der Demon ist sehr widerstandsfähig und nur des Nahkampfes mächtig, während sein “Bruder“, der Spectre, nahezu unsichtbarer ist. Die Cacodemon stellen eine fliegende Mischung aus Demon sowie Imp dar, während die Lost Souls klein, schwach und dafür rasend schnell auf euch zu flitzen. Der Baron of Hell, der Cyberdemon und der Spiderdemon profitieren als Endbosse von einer hohen Lebensenergie und besonders starke Angriffswaffen.
Euer Waffenarsenal ist ähnlich überschaubar und ähnlich durchdacht. Die Kettensäge ist prima gegen den Demon oder den Cacodemon geeignet. Auch mit der Shotgun richtet ihr sehr viel Schaden an, sofern der Gegner direkt vor euch steht. Für die Ferne wiederum ist die Streuweite zu groß und zu unberechenbar. Mit der Chaingun hingegen könnt ihr zielgenauer ballern, nur fliegen hier die Kugeln eben hintereinander anstatt gleichzeitig aus der Waffe. Mit dem Rocketlauncher erzeugt ihr flächendeckenden Schaden, während die BFG9000 mit einem Schuss alles vernichtet, was ihr gerade im Blickfeld habt. Einzig die Plasma Gun ist im Prinzip eine starke Version der Chaingun, allerdings auch hier mit dem Unterschied, dass die Projektile erst zum Gegner hinfliegen müssen und er entsprechend ausweichen kann. So oder so stellt ihr schnell fest, dass es für jeden Gegner eine mehr oder weniger passende Waffe gibt.
Intelligent, günstig und revolutionär
Ebenfalls beeindruckend für das Jahr 1993 ist die Computer-K.I.: Die meiste Zeit greift sie euch direkt an und versucht dabei per Zick-Zack-Kurs eurem Gewehrfeuer halbwegs auszuweichen. Interessant wird es, wenn sich zwei unterschiedliche Monstertypen gegenseitig verletzen: Dann verlieren sie plötzlich das Interesse an eurer Person und bekriegen sich erst einmal unter sich. Ich kann euch versichern, dass dieses Verhalten damals ein echtes Novum darstellte.
Doom erschien zu einer Zeit, in der das Konzept der Shareware seinen Triumphzug feierte. Zur Erklärung: Anstatt Spiele fertig in den Laden zu stellen und allenfalls über Cover-Disketten/CDs eine mickrige Demo anzubieten, war ein Großteil eines Shareware-Produktes frei erhältlich. In der Regel handelte es sich hierbei um ein Drittel des Gesamtumfanges, gleiches gilt für Doom. Sprich: Die ersten 9 von 27 Levels durften frei kopierten werden. Auch dies sollte mit für die rasche Verbreitung des Shooters gesorgt haben.
Neben der allumfassenden Geschichte gibt es noch den spektakulären und wegweisenden Multiplayer-Modus. Zwar konnte man im Ur-Doom gerade mal vier PC-Rechner miteinander vernetzen, um sich gegenseitig in zahlreichen Deathmatch-Sitzungen das Hirn wegzuballern. Jedoch war die Technik simpel und sie funktionierte vor allen Dingen einwandfrei. Darüber hinaus gibt es einen Coop-Option, in dem ihr euch gemeinsam durch die Geschichte ballert.
Eine neue Grafikära
Komplexe Bauten für das Jahr 1993.
Der eigentliche Star war jedoch die Grafik und die unglaublich schnelle Engine. Alle zuvor erschienenen Spiele sahen plötzlich zweitklassig aus. Selbst aus heutiger Sicht macht Doom eine stattliche Figur, sofern ihr mit der niedrigen Auflösung leben könnt. Die Atmosphäre ist gigantisch und wird zusätzlich von den harten Soundeffekten unterstützt. Allein der Kampf gegen den Cyberdemon gehört zum Beeindruckendsten, was ich je im Rahmen eines Computerspiels erlebt habe: Zitternd vor Angst verkroch ich mich in die hinterste Nische, hörte im Hintergrund sein dumpfes Stampfen und fürchtete das Abschussgeräusch seines tödlichen Raketenwerfers. Dazu gesellt sich eine astreine Spielbarkeit, die perfekt zur hohen Geschwindigkeit passt und beispielsweise das seitwärts Ausweichen ohne große Verrenkungen ermöglicht.
Auswirkungen
Der Rest ist Geschichte: Der Nachfolger konnte nicht ganz so stark begeistern, zum einen weil ihm das Moment der Überraschung fehlte und zum anderen weil der Schwierigkeitsgrad eine Spur zu hoch angesetzt war. Doch rein vom Leveldesign her betrachtet ist auch Doom 2 ein perfektes Lehrbeispiel für die Kunst des Ego-Shooters. Mit Ultimate Doom bekam der Erstling neun zusätzliche Maps spendiert, die sich ein wenig angetackert anfühlen. Auch Final Doom macht mehr den Eindruck einer Ansammlung willkürlicher Levels, als das es wie ein rundes Spiel wirkt.
Dieses Gefühl beruht noch auf einem ganz anderen Aspekt, der ebenfalls zum Erfolg des Ursprungtitels massiv beitrug: dem Leveleditor. Dieser war zwar nicht von Beginn an Teil des Programms, jedoch erschienen die entsprechenden Tools kurz nach der Veröffentlichung von Doom. Dank der gewaltigen grafischen Möglichkeiten und der gleichzeitig eingeschränkten Levelarchitektur, konnte jeder Hinz und Kunz mit nur wenigen Handgriffen beeindruckende Ergebnisse erzielen. Und als Final Doom erschien, da gab es eben schon unzählige selbstgeneriert Maps…
Die Möglichkeiten des Editors besiegelte jedenfalls meinen ganz persönlichen Standpunkt gegenüber Doom, nämlich dass der Ego-Shooter bis heute den ersten Platz meiner ewigen All-Time-Classic-Liste einnimmt. Dabei wähnte ich noch einen spielerischen Vollflop, als ich die erste Demo zu Gesicht bekam: Die war grafisch bereits eine Granate, aber ansonsten eine kleine Katastrophe. Das es sich hierbei nicht mehr als um eine Techdemo handelte, erfuhr ich erst zum Release der Shareware-Version – und erlebte die größte positive Überraschung in meiner Karriere als leidenschaftlicher Computer- sowie Videospieler.
Achtzehn Jahre später: Der Sprung aus der Index-Liste
Abschließend möchte ich die Indizierung von Doom thematisieren: Der Shooter kam aufgrund seiner harten Gewaltdarstellung auf die Liste der jugendgefährdenden Medien. Es sei jetzt mal dahin gestellt, ob ein Index überhaupt von Nöten ist. Aber gemäß den geltenden Richtlinien durfte sich niemand beschweren: Es wird ausschließlich geballert, dabei teilweise auf Menschen ähnliche Gegner (die Zombie-Soldaten). Eine Kettensäge als Waffe ist genauso “grob“ wie das Zerplatzen eines Monsters in einen roten Fleischklumpen, sofern es in der Nähe einer Explosion steht.
Die offizielle Begründung, das Spiel von der Liste zu streichen, beruht auf der Argumentation, dass die Grafik aus heutiger Sicht nicht mehr realistisch, sondern eher comichaft zu verstehen sei. Und so sehr ich jetzt die Streichung begrüße (schließlich darf ich endlich mein Lieblingsspiel zu jedweder Gelegenheit beim Namen nennen), so zweischneidig sehe ich diese Beurteilung. Ja, es gibt in der Tat heute bedeutend realer wirkende Spiele. Aber ganz ehrlich: Das “dumpfe“ Spielprinzip, die Kettensäge oder das Zerplatzen der Monster sind gleich geblieben. Etwas unwohl fühle ich mich schon bei der Sache, dass hier nach nicht mal zwanzig Jahren mit einem anscheinend komplett anderen Maß gerechnet wird…
Aber sei es drum: Feiern wir lieber den Tag, an dem Doom, eines der besten Spiele aller Zeiten,seine “Freiheit“ erlangte.