Ich nix raff: Die Leiden eines durschnittlich-deutschen Spielekritikers
Neue Helden braucht das Land: Diesmal greift Serah zur Waffe.
Disclaimer: Mir steht hier und jetzt die finale Japan-Version zur Verfügung, genau genommen für die Xbox 360 (bevor einer fragt: nein, die ist nicht Regioncode frei, ja, ich habe eine passende japanische Konsole im Regal stehen). Als Sprachenkrücke kann ich euch kaum etwas von der Geschichte erzählen, ohne bei Wikipedia & Co. abzuschreiben. Deshalb lasse ich es lieber ganz sein – nur so viel: Das Intro suggeriert einen harten Kampf zwischen Lightning (ihres Zeichen die Heldin aus Final Fantasy XIII) mit einem bösen Schurken, den sie nicht/kaum zu überleben scheint. Danach steuert ihr im eigentlichen Spiel Serah, Lightnings Schwester, sowie einen Neuling, der vom Aussehen her prima aus Kingdom Hearts entsprungen sein könnte. Einige Spielstunden später sammele ich irgendwelche Fragmente und reise über Portale durch die Zeit.
Monster-Crew
Krass-bunte Kämpfe garantiert.
Die gute Nachricht: Das Kampfsystem wird im Kern das Gleiche sein. Ihr steuert wieder primär einen Charakter innerhalb der sehr hektischen Active Time Battles, während alle weiteren Partymitglieder mithilfe des Paradigmen-Systems mehr oder weniger automatisch agieren. Dieses gibt grob die Marschrichtung vor, beispielsweise ob es sich auf Angriff, Heilen oder Verteidigung konzentrieren soll. Neu ist das Rekrutieren von Monstern: Neben Serah und dem neuen Jüngling könnt ihr einen Ex-Feind an eure Seite stellen. Der ist zwar auf ein Verhaltensmuster festgelegt, dafür könnt ihr bis zu drei solcher Monster für den Kampf “vorbereiten“ beziehungsweise jederzeit zwischen diesen wechseln.
Die schlechte Nachricht: Die Zufallskämpfe sind wieder da. Diesmal seht ihr die Feinde nicht mehr im Vorfeld, stattdessen teleportieren sie sich unmittelbar in eure Nähe. Dann habt ihr kurz Zeit, sie aufzuspüren und zu hauen, um den Erstschlag im Kampf zu erhalten. Es fühlt sich wie eine Mischung aus dem alten System vor Final Fantasy 11 und dem danach an: Obwohl ihr die Gegner nicht aus der Ferne seht, ploppt der Kampfbildschirm zumindest nicht völlig ohne Vorwarnung auf. Wirklich zufrieden bin ich allerdings nicht mit dieser Idee und verstehe auch nicht, wieso Square-Enix hier einen Gang zurück geschaltet hat.
Endlich: Man kann sich wieder verlaufen!
Der zweite neue Held des Spiels.
Dafür kann ich frohe Kunde über das Level-/Dungeondesign bringen: Square-Enix hat sich vermutlich die verhassten Schlauchlevels ohne jegliche Abzweigungen aus Final Fantasy XIII verkniffen. Bereits in den ersten Szenarien gibt es sehr häufig zwei alternative Wege, deren beiderseitiges Abgrasen dank diverser Schatzkugeln lohnenswert ist. Ebenfalls bedeutend vielschichtiger ist das Aufleveln: Ihr sammelt zwar erneut Kristallpunkte, die ihr auf einer Art Sternenkarte zum Freischalten von Planeten verteilt. Jedoch habt ihr dabei die Wahl zwischen unterschiedlichen Schwerpunkten, die z.B. entweder mehr Stärke oder mehr Lebensenergie bringen.
Ein paar interessante Informationen habe ich mir dann doch bei Wikipedia & Co. abgeschaut: Die Zeitreise-Geschichte soll angeblich für leicht unterschiedliche Handlungsstränge sorgen und bis zu neun verschiedene Enden ermöglichen. Da bleibt nur zu hoffen, dass diesmal die Dialogqualität mehr als nur Geschnulze zulässt.
Musik-Killer
Malerisch war noch nie ein Problem für Final Fantasy.
Von der Präsentation her ist Final Fantasy XIII-2 ein zweischneidiges Schwert. Zum einen zeigt die Grafik wieder eine herausragende Leistung, auch wenn diese an manchen Stellen leicht ins Ruckeln gerät – zumindest auf der mir bekannten Xbox-360-Version. Zum anderen dürften sich bei der Musik die Geister scheiden. Neben dem Import des Spieles habe ich mir noch den 4-CD starken Soundtrack geleistet, der gut zur Hälfte aus Songs (!) besteht. Die meisten davon sind poppiger Natur, dazwischen reihen sich einige ungewöhnliche Rap- oder Hard-Rock-Experimente ein. Für Letztgenanntes musste gar das Chocobo-Thema herhalten.
Das Ergebnis klingt gewöhnungsbedürftig, aber im schlimmsten Falle seicht. Die Songs sind eher austauschbar als nervig – besser so als andersrum. Zudem gibt es auch ein paar klassisch-instrumentale Stücke, die an Final Fantasy XIII erinnern. Das ist mehr, als Fans von Final Fantasy X bei ihrer Fortsetzung ertragen mussten…
Ausblick
Meine ersten Stunden, die ich mit der japanischen Version von Final Fantasy XIII-2 verbracht habe, zeigten vor allen Dingen eines: Das Kampfsystem ist wirklich brillant. Ungeniert schnetzelte ich mich von einem Gegner zum nächsten und hatte dabei rasch wieder das tolle Paradigmen-Konzept verinnerlicht. Gleichzeitig hätte ich gerne etwas weniger Déjà-Vu-Gefühl und ein paar frische Gegner mehr in den ersten Stunden gehabt. Gerade was die Grafik sowie Setting anbelangt, sind die Parallelen zum Vorgänger frappierend. Daran änderte auch der erste Zeitsprung, den ich erlebt habe, nichts.
Sei's drum: Gerade diese Zeitreise-Idee mag abgedroschen sein, aber solange sie funktioniert, nehm ich sie gerne. Das Leveldesign gefällt mir auf Anhieb bedeutend besser und die technische Komponente ist altbewährt wie grandios. Final Fantasy XIII-2 wird sicherlich kein GOTY 2012, aber mein Gefühl sagt mir, das unterm Strich ein besseres Ergebnis als beim leicht umstrittenen Final Fantasy XIII heraus kommt. Stay tuned.