Hat man ein Massively-Multiplayer-Online-Game gespielt, kennt man sie alle. Seit Jahren benutzen die Entwickler scheinbar die gleiche World of Warcraft-Schablone, um den Spielern monatlich Geld abzuknöpfen. Guild Wars von ArenaNet war vor fünf Jahren eine seltene Ausnahme: Kein Abo und eine Designphilosophie, die dem ewigen Gegrinde den Kampf ansagte – frei nach dem Motto „Skill matters“. Der Erfolg gab den Designern recht, siehe die knapp 6,5 Millionen Spieler. Zeit also, das Genre kräftig umzukrempeln? Kein anderes Spiel auf der gamescom beeindruckte uns jedenfalls so sehr, wie der heiß herbei gesehnte Nachfolger.
Evolution statt Revolution
Selbst eingefleischte Fans müssen zugeben, dass Guild Wars eigentlich nie ein echtes MMO war, sondern eher ein Singleplayer-Action-RPG mit ausgeprägten Koop- und PvP-Modus. Das soll jetzt alles anders werden – Guild Wars 2 will das MMO der nächsten Generation sein. „Wir haben es nie als ein reines MMO betrachtet. Für uns ist es eine ganze Online-Welt.“, meint Randall Price, Vize-Präsident von ArenaNet. Deshalb wird es diesmal eine persistente Welt geben, ein dynamisches Ereignissystem, eine persönliche Geschichte eures Charakters und ein Level-Maximum von 80.
Die Entwickler trauen sich sogar zu, das heilige Gruppen-Build von Tank/Heiler/Damage Dealer anzutasten. Was schon auf den ersten Blick auffällt: Guild Wars 2 ist schöner als die Konkurrenz. ArenaNet lässt ihrem Art Director Daniel Dociu freie Hand und das scheint sich auszuzahlen. Egal ob fantasievolle Landschaften oder spektakuläre Kampfanimationen – selbst Aion muss hier klein beigeben.
Größer, schöner, besser

Guild Wars 2 spielt 250 Jahre nach dem ersten Teil. Mächtige Drachen sind auferstanden und haben die Welt von Tyria verwüstet. Die Überlebenden müssen zusammenhalten, um das Böse zurück zu schlagen – soweit das Hintergrundszenario. Konnte man im Vorgänger nur Menschen spielen, so habt ihr jetzt die freie Auswahl unter fünf Völkern: Neben den Menschen könnt ihr die brutalen Charr, die hünenhaften Norn, die geheimnisvollen Sylvari oder die scheinbar niedlichen Asura spielen. Jeder dieser Völker hat nicht nur besondere Fähigkeiten: ArenaNet legt viel Wert darauf, dass jeder Spieler eine möglichst einzigartige Geschichte erlebt. Deshalb bekommt ihr bereits bei der Charaktergenerierung Fragen gestellt, nach denen sich der Storyverlauf richtet, ähnlich wie beispielsweise in Mass Effect. Die eigentliche Kampagne wird vergleichbar wie im ersten Teil „instanziert“: Ihr könnt sie entweder alleine durchspielen oder euch mit anderen Spielern zusammentun. Unterstützende NPCs wird es allerdings nicht mehr geben.
Quests einmal anders
Auf der gamescom wurden uns zwei Szenarien präsentiert: Einerseits sahen wir zu, wie ein menschlicher Charakter eine Stadt beschützen sollte und andererseits wie ein Charr an einem epischen Ereignis teilnahm. Schon bei der Questannahme erlebten wir eine Überraschung, denn das ständige hin- und herpendeln zwischen den Questgebern entfällt. Stattdessen leuchtet nur der Auftrag auf, wenn ihr in der Nähe seid - ihr müsst ihn also nicht erst umständlich annehmen. Wie schon in Warhammer Online könnt ihr daneben an öffentlichen Quests teilnehmen. Seid ihr erfolgreich, dann kann daraus eine ganze Reihe werden.
Als Charr landeten wir so in einem „epischen Ereignis“ und kämpften mit unseren Mitspielern gegen einen riesigen Drachen. Diese Ereignisse haben übrigens Einfluss auf die Umwelt: Wenn beispielsweise ein ganzes Dorf besetzt wird, könnt ihr dort nicht mehr handeln oder an Quests teilnehmen. Also müsst ihr ein paar Freunde um euch scharen und das Dorf zurückerobern.
Es war einmal der Mönch
Das Kampfsystem wird sich grundlegend von anderen MMOs unterscheiden, denn es gibt keinen Heiler oder Tank mehr. Stattdessen kann einfach jeder Spieler heilen und Schaden austeilen. Dadurch wird, wie bereits angedeutet, das „Trinity“-Build vom Tank, Heiler und Damage Dealer möglicherweise unnütz. „Möglicherweise“ deshalb, weil wir auf der gamescom keine Gruppenkämpfe präsentiert bekamen. Tatsächlich müsst ihr euch aber gewaltig umstellen, denn die Kämpfe werden für den einzelnen Spieler wesentlich komplexer. Statt als Heiler nur auf die Lebenspunkte eurer Mitspieler zu achten, müsst ihr jetzt auch Schaden austeilen.
All das dürfte ein furchtbares Chaos werden oder die Zukunft des MMOs darstellen – Voice-Chat sollte auf jeden Fall Pflicht sein. Jeder einzelne Spieler kann sogar wiederbeleben und spätestens bei diesem Feature wird deutlich, dass sich ArenaNet einiges von Teamshootern wie Left4Dead abgeschaut hat. Außerdem geltet ihr nicht gleich als „tot“ sondern nur als „angeschlagen“. Für ein paar Sekunden erhaltet ihr besondere Fähigkeiten und wenn ihr den Kampf trotz eurer Verletzung gewinnt, werdet ihr automatisch geheilt – Borderlands lässt grüßen. Einen Malus als Bestrafung für euer Ableben gibt es diesmal nicht.
Actionreicher als die Konkurrenz
Der Kampf selbst ist dynamischer geworden. So könnt ihr während der Bewegung Schläge austeilen oder Feuerbälle werfen, aber es gibt keine automatische Attacke. Außerdem müsst ihr ständig in Bewegung sein, um den Angriffen auszuweichen. Die Umgebung und Position des Gegners werden so eine sehr wichtige Rolle spielen. Das Skill-System bleibt ähnlich wie im ersten Teil, nur das ihr jetzt zehn statt acht Skillplätze zur Verfügung habt. Einige davon sind von der Waffe abhängig, andere von eurer Umgebung. Logisch: Ihr werdet nicht alle eure Skills auf die Reise mitnehmen, sondern müsst euch im Vorfeld der Situation oder eurem Kampfstil anpassen. Das ist auch gut so, denn dieses Prinzip hat schon den Vorgänger ausgezeichnet. Unter den Skills wird es zudem auch wieder besonders mächtige Fähigkeiten geben, die so genannten „Elite-Skills“.
Neues Level-Cap
All das bringt natürlich Erfahrungspunkte. War im ersten Teil schon bei Level 20 Schluss, so steigt das Maximum jetzt auf 80. Es wird insgesamt acht Klassen geben, wie Krieger, Magier, Nekromant oder den beliebten Waldläufer. Jede der Klassen soll sich durch besondere Fähigkeiten von den anderen unterscheiden. Der Waldläufer kann dabei zum Meisterbogenschüzen werden, Fallen stellen oder sich auf seinen tierischen Begleiter verlassen. Letzterer wiederum durchläuft bis zu 20 Evolutionsstufen.
Wichtig: Die Klassen lassen sich nicht mixen, so wie es im ersten Teil der Fall war - stattdessen gibt es klassenübergreifende Kombinationen. Das klingt im ersten Moment innovativ, aber in der Praxis dürfte es auf eine Variante des klassischen „Buff – Debuff“-Systems hinauslaufen. Beispielsweise könnte ein Magier den Feind verlangsamen oder die Kampfkraft eines Spielers erhöhen.
Server gegen Server
ArenaNet hasst Grinding. Statt endlos Monster zu killen, soll das Hochleveln „schön geschmeidig“ sein, wünscht sich Randall Price. So erreicht ihr zum Beispiel bestimmte Eigenschaften, die euren Kampfstil beeinflussen. Je Klasse soll es insgesamt 100 davon geben. Nehmt ihr an einem Ereignis teil, werden die Erfahrungspunkte an alle Spieler verteilt und dies abhängig von ihrer Aktivität. Überhaupt gilt das Motto: gleiches Recht für alle. Trefft ihr beispielsweise im PvP auf einen höheren Charakter, werden dessen Lebenspunkte an euch angepasst. Über den restlichen PvP-Modus machte Randall Price nur ein paar Andeutungen. Es wird auf jeden Fall wieder spezielle PvP-Gebiete geben, aber die eigentliche Überraschung ist die sogenannte „World-PvP“ - hier können nämlich die einzelnen Spielserver gegeneinander antreten. Wie das in der Praxis funktioniert, lies Price aber offen.
Der Rest? Gibt es Crafting, Mounts, Housing oder ein Auktionshaus? Price bestätigte nur das Crafting. Zum Auktionhaus deutete er nur verschmitzt an: „Ich glaube, ich habe so etwas Ähnliches gesehen“. Wie es scheint, schnürt ArenaNet das Rundumsorglos-Paket für MMO-Fans.
Ausblick
Man fragt sich, warum es noch andere MMOs gibt. ArenaNet will alles besser machen als beim Vorgänger und offensichtlich sind sie dabei auf einem guten Weg. Guild Wars 2 ist spektakulär wie ein Actionspiel, anspruchsvoll wie ein Rollenspiel und behält doch die Tugenden des erfolgreichen Vorgängers. Dass sich die Entwickler dabei von Left4dead & Co „inspirieren“ lassen... wieso nicht? Es sieht so aus, als ob es funktioniert und am Ende gar einige Action-Fans mit ins Boot holt. World-of-Warcraft-Spieler, die lieber Lebenspunkte und Hitpoints vom Bildschirm ablesen, sind hingegen fehl am Platz.
Dabei besitzen die Entwickler Mut und kratzen an den Grundfesten des Genres – kein Heiler, kein Tank, kein Grind. Endlich gibt es eine echte Onlinewelt, in der ihr andere Spieler trefft, ohne dass eine der Stärken des Originals – nämlich die Handlung – vernachlässigt wird. Natürlich ist es in erster Linie ein Versprechen, dass ArenaNet ihren Fans macht. Und für jedes der zahlreichen Ausrufezeichen gibt es auch Fragezeichen: Werden die „epischen Ereignisse“ zum totalen Chaos, weil jeder Spieler alleine zurecht kommen kann? Springen die Spieler überhaupt auf das neue System an oder stellt eine Gruppe doch wieder ihren Krieger an die vorderste Front? Schon jetzt ist klar, dass sich jeder Spieler umstellen muss und besonders im unberechenbaren PvP sich die Zukunft dieses Spiels entscheiden wird.
Guild Wars 2 ist keine Revolution, sondern die Evolution des Genres. World of Warcraft, Aion oder The Old Republic wirken dagegen wie lahme Oldtimer. Sie sind Überbleibsel aus einer vergangenen Zeit, hingegen Guild Wars 2 frisch, mutig und ein seltenes Beispiel dafür ist, dass sich eine Fortsetzung nicht auf den Lorbeeren des Vorgängers ausruhen muss. Es könnte die Art, wie wir MMOs spielen, verändern – oder gnadenlos untergehen. Dazwischen gibt es nichts.