Der Hitman ist sein eigener bester Freund
Agent 47. Oder auch: Der Hitman.
Hitman-Veteranen werden wissen: Im Jahr 2006 erschienenen Teil Hitman: Blood Money verhilft Diana Burnwood, Mitglied der ICA und gleichzeitig Betreuerin von Agent 47, dem Glatzkopf zur Flucht, indem sie Hitman's Tod vortäuscht. Der Grund: Hitman erledigte den ehemaligen FBI-Direktor Alexander Leland Cayne, welcher ebenso Bestandteil einer Geheimorganisation namens Alpha Zerox war. Es gibt nur noch eine einzige Person, der 47 vertrauen kann: Sich selbst. Hieran knüpft die Geschichte in Hitman: Absolution an. Die alte Weggefährtin Burnwood soll von dem Kahlkopf-Agenten ausfindig gemacht und über den Jordan geschickt werden. Beauftragt von der Agency. Doch was steckt dahinter? Ist im Endeffekt alles anders und trügt der berüchtigte Schein mal wieder?
So lapidar die Grundgeschichte klingen mag: Das Spiel fesselt, was vor allem der vorbildlichen und überragenden Präsentation geschuldet ist. Die in der Story behandelten Charaktere versprühen Charme und sind alles andere als aalglatt oder flach inszeniert. Hinzu kommt, dass die Handlung durch äußerst cineastische und detailliert animierte Zwischensequenzen weitergesponnen wird. Was den dramaturgischen Aufbau dieser betrifft, braucht sich Hitman: Absolution überhaupt nicht hinter aktuellen Hollywood-Knallern zu verstecken.
IO Interactive schafft es, dem Spieler ein Gefühl zu vermitteln als würde er inmitten eines Leinwand-Klassikers agieren. Dieses Lob muss man obendrein auch den Synchronsprechern zollen, die einen hervorragenden Eindruck hinterlassen. Sicherlich, hier und da hätte man noch eine kleine Schippe obendrauf legen können. Dies sind aber Luxusprobleme, denn eine solch authentische Synchronisation muss man im deutschen Bereich erst einmal finden. Publisher Square Enix bietet uns in dieser Hinsicht ein Paradebeispiel, an dem sich so manch andere eine Scheibe von abschneiden können.
Der Tod kennt keine Grenzen
Agent 47 bei der Arbeit
Genau dieses Gefühl überträgt sich auch auf das Innere: Den spielbaren Teil der Action. Optisch holt der Titel so gut wie alles aus der Hardware des Rechners heraus: Die Umgebung ist äußerst liebevoll und detailreich animiert, die Schattenwürfe fantastisch und die Explosionen brachial. Die Umgebung strotzt vor vielen kleinen Feinheiten, die das Spielerlebnis runder erscheinen lassen. Beispielsweise bewegen wir uns in einem der früheren Level auf einem belebten Platz. Auffallend ist der enorme Detailreichtum: Ein chinesischer Koch, der seine Mahlzeiten während der Zubereitung anpreist; Zivilisten, die sich diverse Stände anschauen und den Marktschreiern zuhören; am Straßenrand bettelnde Obdachlose und Verkäufer, die ihr Obst und Gemüse an den Mann bringen wollen.
Allgemein geizt das Entwicklerstudio nicht mit abwechslungsreichen und spannenden Szenarien – von Chinatown über ein klassisches Hotel und einen Bauernhof, bis hin zum Stripclub und mexikanischen Ringkämpfern. Der Spieler bewegt sich auf zuweilen scheinbar abstrusen, aber nie langweiligen Pfaden. Hitman: Absolution wird dabei nie albern oder agiert in irgendeiner Art und Weise unpassend. Man weiß nicht wieso, aber irgendwie passt jede Lokalität zum jeweiligen Spielverlauf.
Waffengebrauch ist für Anfänger
Zu seinen Feinden zählt der Hitman auch die Polizei
In manchen Szenarien können wir die Kontrahenten belauschen. Der Gesprächsverlauf ist mal äußerst amüsant und zeigt die humoristische Ader der Entwickler; mal sind solche Dialoge aber für unsere virtuelle Arbeit auch durchaus nützlich. Womit wir bei einem der Kernpunkte des Gameplays angekommen sind: Selten war die Vielfalt der Möglichkeiten, wie wir die geforderten Aufgaben erfüllen können, größer als in Hitman: Absolution. Und dies meine ich nicht nur auf die Hitman-Reihe bezogen, sondern auch auf die meisten Konkurrenzprodukte.
Klar, wir können ganz simpel unseren Schießprügel zücken und uns durch die Horden von Feinden ballern. Das ist aber erstens mal so gar nicht Hitman-typisch, zweitens nicht förderlich für unsere Spesenabrechnung (auch im fünften Teil der Riege kann man sich Waffen und Fähigkeiten kaufen) und drittens untergräbt diese Vorgehensweise vor allem all die schönen Freiheiten, die uns IO Interactive bietet. Tarnen wir uns als Untergebener des Bösewichts? Spielen wir den pflichtbewussten Angestellten und schleichen so in sein Appartement? Schnappen wir lieber das Scharfschützengewehr, bringen das Vehikel des Delinquenten zur Explosionen, locken so den Gegner aus seinem Versteck und legen ihn dann aus sicherer Distanz über den Haufen? Oder vergiften wir einfach seine Frühstücks-Suppe? Und ja, auch die Klavierseite hat noch lange nicht ausgedient und kann jederzeit zur Hilfe genommen werden.
Nebenbei bemerkt: Die Schuss-Passagen hat der Entwickler nun endlich ins 21. Jahrhundert befördert und sie sind auf dem Niveau von ähnlichen Third-Person-Shootern angelangt. Die Ballerei in Hitman: Absolution funktioniert jetzt deutlich flüssiger und intuitiver; auch wenn das Zücken der Knarre ab und an minimal zu lange dauert. Das Zielsystem zeigt sich dafür wesentlich runder und ausgereifter als noch in den Vorgängern. Nervig hingegen ist das Speichersystem: An gefühlt willkürlich gesetzten Checkpoints können wir unseren Fortschritt abspeichern – allerdings nur für die jeweilige Sitzung. Das aus dem Prequel bekannte freie Speichern wurde an dieser Stelle verschlimmbessert. Warum man nicht mehr die Wahl hat, selbstständig zu entscheiden, an welcher Stelle man es für sinnvoll erachtet das Weiterkommen zu sichern, leuchtet nicht so wirklich ein. Abgesehen davon sorgen die – zugegebenermaßen selten auftretenden – unsichtbaren Wände, die allerdings meist auf offener Straße aufploppen, für Abzüge in der B-Note.
Der Blick für das Wesentliche
Agent 47 im Kampf gegen herabstürzende Bauteile eines Hotels
Zurück zum Auftragskiller-Geschäft: IO Interactive bietet uns eine nahezu endlose Fülle an Vorgehensweisen, die teilweise die Motivation fördern. Denn: Vielleicht finden wir ja einen noch hinterlistigeren, klugeren Weg und kassieren eine Hand voll mehr Punkte und neu entdeckte Fähigkeiten. Hilfreich hierfür ist der neu eingeführte Instinkt, den Hitman jetzt bei Belieben abrufen kann. Jener ersetzt die klassische Übersichtskarte und stellt ein neues, ausgeklügeltes Spielelement dar. Eine Minimap, welche die Position der Gegner anzeigt, ist aber weiterhin vorhanden. Schalten wir Hitman's Instinkt per Tastendruck ein, werden wir auf nützliche Objekte und Gegenstände hingewiesen, bekommen die umliegenden Gegner durch Wände hindurch angezeigt und sogar die Laufwege letzterer vorgezeichnet.
Jenes Feature erwies sich in unseren Tests als äußerst nützlich. Zusätzlich macht uns der Instinkt auch das Erledigen von mehreren Gegenspielern einfacher. So lässt sich eine Vielzahl von Kontrahenten markieren und automatisch in Zeitlupe nacheinander umlegen. Oder: Nutzen wir eine der zahlreichen Verkleidungsmöglichkeiten, können uns andere Angestellte aber trotz dessen erkennen und auffliegen lassen. Ist dann noch genug Saft im Instinkt-Getriebe, können wir an solchen Figuren geschickt vorbeihuschen ohne einen Augenkontakt riskieren zu müssen. Aber: Der sparsame Einsatz dieser Funktion ist empfehlenswert. Nur auf der leichtesten von vier Schwierigkeitsstufen lädt sich die Instinkt-Anzeige von selbst wieder auf. Ansonsten müssen wir dieses Gespür erst wieder durch diverse Aktionen, wie zum Beispiel einen lautlosen Kill oder das saubere Wegschaffen von Leichen, auffüllen.
International Killer Awards
Kahlkopf 47 muss lautlos aus einer Bibliothek fliehen
IO Interactive und Square Enix haben sich in Sachen Mehrspieler-Modus neu erfunden: Ein direktes Ausfechten im direkten Duell gegen das Antlitz internationaler Mitstreiter ist nicht möglich. Stattdessen wurde diese Variante durch den sogenannten "Contracts"-Modus ersetzt. Dem Spieler wird die Möglichkeit geboten, Aufträge zu erstellen und diese mit der internationalen Spielergemeinschaft zu teilen. Basierend auf einer der gebotenen Maps darf der "Auftraggeber" mehrere zu erledigende Ziele küren und deren Eliminierung an bestimmte Bedingungen knüpfen.
Ein Beispiel: Die beiden Polizisten Jack und John (willkürlich ausgesuchte Namen) müssen im klassisch-feinen Hitman-Anzug per Klavierseite stranguliert werden. Der Drogendealer Peter hingegen muss mit einem Revolver in Polizei-Uniform um die Ecke gebracht werden. Selbstverständlich geschieht das alles unter Zeitdruck. Anhand dieser Faktoren bildet sich dann die final erreichte Punktzahl, die wiederum gegen bekannte Waffen, Outfits, Upgrades oder Fähigkeiten getauscht werden kann. Verewigt werden eure Taten in einer klassischen Highscore-Tabelle, mithilfe dieser ihr euch dann mit euren Freunden oder auf nationaler und internationaler Ebene vergleichen dürft. Unter'm Strich: Der "Contracts"-Modus ist eine durchaus nette Dreingabe und ein cooler Zeitvertreib, aber sicherlich nicht unabdingbar.