Ab zur Meisterprüfeung
Traumfänger und The World Ends With You anstatt Final Fantasy
Sora und Riku unterstellen sich einer Prüfung des Zauberers Yen Sid, nach derer sie als vollwertige Schlüsselschwertmeister anerkannt wären. Die beiden sollen sieben schlafende Welten retten, die von sogenannten Traumfängern bevölkert wurden. Fünf davon orientieren sich vom Setting an mehr oder weniger berühmten Disney-Filmen: Der Glöckner von Notre Dame, TRON: Legacy, Micky, Donald, Goofy – Die drei Musketiere, Fantasia und Pinocchio. Dort begegnet ihr einerseits den Protagonisten wie Antagonisten der jeweiligen Filme, andererseits müsst ihr ganz viele böse Traumfänger mit eurem Schlüsselschwert verkloppen.
Und hier sehe ich gleich die erste Schwachstelle: Im eigentlichen Spielgeschehen, also abseits der sehr aufwändig gestalteten Zwischensequenzen, kriege ich kaum mehr etwas vom Disney-Feeling mit. Die meiste Zeit kämpfe ich gegen diese Traumfänger, die teilweise sehr abstrakt und teilweise richtig hässlich aussehen. Selbst die Endgegner bestehen zum größten Teil aus großen, grellbunten No-Name-Viechern. Warum kann ich nicht gleich Disney-Bösewichtern eins auf die Rübe geben? Nahezu vollständig verschwunden sind die Anleihen zur Final-Fantasy-Serie, abseits von den Shop-leitenden Moogles. Ein paar Cameo-Auftritte des The-World-Ends-With-You-Casts sind in meinen Augen nur ein mittelmäßiger Ersatz.
Die Geister, die ich kuschelte
Bau dir deinen eigenen Geist.
Auch meine eigene “Party“, in der mich vormals solch berühmte Persönlichkeiten wie Donald oder Goofy begleiteten, besteht in diesem Spiel neben Sora oder Riku aus “guten“ Traumfängern, die ähnlich quietschbunt sowie nichtssagend gestaltet sind. Wie ihre bösen Kollegen. Ihr erstellt diese buchstäblich mithilfe von Zutaten, die ihr entweder mit oder ohne Rezept mixt. Das Konzept erinnert mich ein wenig an die Monstergeschichte aus Dragon Quest 3: Ihr züchtet regelrecht eure eigenen Kreaturen, könnt sie füttern und gar Nintendogs-like streicheln, damit sie euch mögen sowie im Kampf artig agieren. Will heißen: dass sie euch mal heilen, wenn Not am Manne ist. Während die Idee dahinter ganz putzig ist, frage ich mich ernsthaft, ob sich damit jeder Rollenspiel-Fan anfreunden mag, wenn er alle halbe Stunde seine Mitstreiter sprichwörtlich kuscheln muss…
Kampfoptionen im Überfluss
Wilde Schlachten bei einer dezent überforderten Kameraführung: typisch für Kingdom Hearts.
Das eigentliche Kampfsystem ist Hack’n’Slay in Reinkultur: Ihr marschiert, ihr prügelt mit eurem überdimensionalen Schlüssel und ihr wechselt zwischen verschiedenen Kommandos, die ihr im Vorfeld zusammenstellen müsst. Sie beinhalten sowohl Zaubersprüche, Spezialattacken als auch die Anwendung von Gegenständen. Ihr dürft nur eine begrenzte Anzahl solcher Optionen vorbereiten, die dann für das Kampfgeschehen zu einer schnöden Liste zusammengefasst werden. Der Vorteil: Ihr müsst euch in der Hektik nicht durch irgendwelche Untermenüs klicken. Der Nachteil: Eine Liste mit fünf oder sechs Kommandos bedarf etwas Eingewöhnungszeit, damit ihr reaktionsschnell auch die richtige Aktion in der entsprechenden Situation auswählt. Jenseits von Gut und Böse: Habt ihr ein Kommando ausgeführt, dann wird automatisch das nächste bereitgestellt. Dies ist in der Tat hilfreich, wenn ihr beispielsweise mehrere Zaubersprüche hintereinander aussprechen möchtet.
Darüber hinaus hat sich Square-Enix richtig viel Mühe gegeben, den Spieler mit Features, Mini-Spielen und Besonderheiten einer jeden Welt zu bombardieren. Ich kann mich hier beispielsweise im Kampf von Laterne zu Laterne schwingen und einen Gegner mit einem schmerzhaften Angriffssprung überraschen. In der TRON: Legacy Welt darf ich auf den roten Leiterbahnen surfen, über die ich ebenfalls mit einem gewaltigen Satz in Richtung Feind hechte. Oder ich muss gefangen im Bauch eines Walfischs die Welt mehrfach auf den Kopf stellen, in dem ich bestimmte Objekte mit meinem Schlüssel haue.
Leider tendiert Dream Drop Distance aufgrund der vielen Features fast schon in Richtung Overkill. Zwar müsst ihr beileibe nicht all den Schnickschnack verinnerlichen, um gut voran zu kommen. Doch mich persönlich haben die ganzen Steuerungsmechaniken in Zusammenhang mit dem recht flotten Spielablauf und der nach wie vor zickigen Kamerasteuerung (ein Makel, den die Serie wohl nie los wird) dezent überfordert. Dazu gehört auch eines der Kernspielelemente, welches nicht nur ich strittig sehe: den Sturz.
Ein wahrhaftiges “Hin und Her“
Das TRON:-Legacy-Szenario fällt ganzklar im Vergleich zu allen anderen auf.
In meiner kurzen Storysynopsis erwähnte ich, dass sowohl Sora als auch Riku die Prüfung absolvieren. Die beiden ziehen jedoch nicht gemeinsam, sondern getrennt durch die schlafenden Welten. Genau genommen kann immer nur einer von ihnen “aktiv“ sein, während der andere für diese Zeit einen tiefen Schlaf schläft. Obwohl Sora und Riku die gleichen Welten besuchen, erleben sie jeweils eine etwas andere Geschichte und werden Zeuge unterschiedlicher Schlüsselszenen der genannten Disney-Filme, so wie wir das von einem Kingdom Hearts auch gewohnt sind. Ein Wechsel zwischen den beiden Charakteren führt also unweigerlich dazu, dass bei dem einen die Handlung gestoppt wird, damit die des anderen weiter geht.
Der benannte “Sturz“ gibt diesem Wechsel einen Namen. Er wird entweder von Spieler auf Wunsch eingeläutet oder nach einer bestimmten Zeitperiode automatisch durchgeführt. Erneut gibt es diverse Features und Gegenstände, um diese Spanne zu verlängern. Doch trotzdem halte ich die Idee für nervig, weil sie den Spielfluss zerhechselt. Zudem kann ein unvermeidlicher Sturz (d.h. falls euch die zeitverlängernden Objekte ausgegangen sind) schwer frustrieren, wenn er inmitten eines harten Bosskampfes in Erscheinung tritt. Sobald ihr nämlich zu einem späteren Zeitpunkt per erneuten Sturz wieder zu diesem zurückwechselt, müsst ihr das komplette Gefecht erneut starten – egal wie weit ihr bereits fortgeschritten die Schlacht war.
Die Protagonistentrennung tut der Geschichte einfach nicht gut. Die Handlung wirkt somit komplizierter als sie es eigentlich ist. Richtig schlimm ist dies, wenn man kaum in der Kingdom Hearts-Serie drin steckt – in meinem ganz persönlichen Falle liegen die letzten Erfahrungen über fünf Jahre zurück, als ich den offiziellen zweiten Teil spielte. Da helfen auch die vielen, freischaltbaren Rückblenden sowie Storyzusammenfassungen wenig. Erstere behandeln die Disney-Filme, letztere beziehen sich auf vorhergehende Kingdom-Hearts-Titel. Nur möchte ich eigentlich nicht alle paar Stunden mehrere Seiten Text lesen, nur damit ich dem Verlauf der Handlung weiter folgen kann.
Hübsch und abwechslungsreich
Zumindest die Zwischensequenzen fangen das Disney-Feeling immer noch gut ein.
Die Trennung der beiden Protagonisten hat allerdings auch seine Vorzüge: Die Unterschiede zwischen den Geschichten von Sora und Riku sind beträchtlich, nicht zuletzt weil sie teilweise völlig andere Gebiete bereisen. Allgemein ist der Umfang für ein Handheld-Spiel beachtlich, obgleich nicht außergewöhnlich. Die Welten sind schön groß, auch abseits der Traumfänger bunt und unterm Strich ordentlich designt. Obwohl ihr euch eigentlich nur von A nach B prügelt, steckt hinter dem Kampfsystem ein kleiner Suchtfaktor der Marke “Nur noch dieses eine Gebiet, dann ist für heute Schluss!“.
Ebenfalls gut ist die Präsentation: Die Animationen sind vorzüglich, die Kulisse für ein 3DS-Spiel hübsch texturiert und einzig die Framerate geht bei vielen Gegnern in die Knie, ohne jedoch die Spielbarkeit zu beeinträchtigen. Wieder etwas enttäuschend ist der Soundtrack, zum einen aufgrund fehlender Disney-Themen, zum anderen wegen des mangelnden Abwechslungsreichtums. Innerhalb einer Welt hört ihr zu 95% zwei Musikstücke: eine normales und eines für den Kampf. Dies wirkt im wahrsten Sinne des Wortes übermüdend, wenn ihr stundenlang mit Aufleveln beschäftigt seid.