Beim Alten
Keine optische Täuschung - tatsächlich könnt ihr bis zu sieben Extras gleichzeitig mit euch rumschleppen
Mario Kart war schon seither eine Serie, die sich nicht radikalen Veränderungen unterwarf, sondern eher evolutiv entwickelte. Gut, auf dem GameCube durfte man mit Zweierteams im Kart durch die Botanik heizen und auf der Wii brachte man die Motorräder ins Spiel, die das Starterfeld durch ihre andere Fahrdynamik mächtig durcheinander wirbelten. Aber ansonsten? Hier mal ein Extra hinzugefügt, da ein neuer Charakter zum Freispielen oder – oh Wunder – eine Onlinefunktion. Das mutet nicht nur konservativ an, das ist es auch. Selbst die Flug- und Unterwassereinlagen im aktuellen Mario Kart 7 sind kaum mehr als eine nette Beigabe, aber nichts, was Big N tatsächlich in den Fokus stellt. Schade einerseits, denn insbesondere die frischen Flugeinlagen erlauben durch geschicktes Manövrieren das Abkürzen der Strecke und fügen sich sehr natürlich in den Rennablauf ein. Die Fahrten durchs Wasser andererseits sind wie das Bemühen, durch Quark zu schwimmen und sind damit reichlich überflüssig.
Mit insgesamt 16 wählbaren Charakteren wie Mario, Luigi, Bowser oder Toad geht es zunächst in den Auswahlbildschirm für die Autoelemente. Hier habt ihr die Wahl zwischen verschiedenen Chassis, Reifen und Gleitschirmen, die sich auf Werte wie Beschleunigung, Endgeschwindigkeit oder Handling auswirken. Flugs die Motorklasse und einen der acht Cups mit je vier Strecken ausgesucht - schon seid ihr mitten im Geschehen. Wie gewohnt müsst ihr euch an die Spitze des achtköpfigen Teilnehmerfeldes kämpfen. Nach drei Runden wird der Lauf beendet und ihr erhaltet je nach Abschneiden Zähler. Aus allen vier Meisterschaftsläufen errechnet sich dann eure Endposition. Ein Sieg im Cup beschert euch Zugang zu weiteren Meisterschaften und Charakteren. Neue Bauteile für euren Untersatz erwerbt ihr hingegen durch das Einsammeln von Münzen, die auf den Strecken verstreut herumliegen.
Arcade
Ein fahrener Pilz. So etwas gibt es wohl nur bei Nintendo.
Selbstverständlich ist Mario Kart keine Rennsimulation, sondern eine Spaßraserei. Wie Serienkenner wissen, sind die Extras im Spiel das A und O, die den Rennverlauf auf den Kopf stellen können. Ein ganzes Waffenarsenal versteckt sich hinter den Fragezeichensymbolen auf dem Track. Angefangen von Klassikern wie den grünen und roten Schildkrötenpanzern oder der Bananenschale über die Turbopilze und den Stern gibt es auch drei Neuzugänge. Nummer eins ist die Feuerblume, mit der ihr Feuerbälle über die Piste schleudern könnt. Nummer zwei ist der entstaubte (und aus Super Mario 3D Land bekannte) Tanuki-Schwanz, mit dem ihr Gegner regelrecht wegfegt. Nummer drei hat es in sich und heißt knapp „7“. Habt ihr die Sieben im Gepäck und aktiviert diese, erhaltet ihr sieben unterschiedliche Extras, die ihr der Reihe nach aktivieren könnt. Der Einsatz dieses mächtigen Instruments kann schon mal den ganzen Rennverlauf verändern und euch in aussichtslosester Position zum Sieger machen. Apropos Position: Noch immer existiert eine starke Gummiband-KI, die je nach eurem Fahrverhalten das Feld merklich einbremst, damit ihr die Kontrahenten einholen könnt, oder beschleunigt, um die Gegner im Nacken zu haben.
So abwechslungsreich wie die Extras sind auch die 32 Strecken, von denen die Hälfte aber aus älteren Serienteilen recycelt wurde. Dabei muss man den Entwicklern zugutehalten, dass sie es endlich verstanden haben, dass aufgrund kleinerer Designveränderungen zwischen den Spielen Strecken nicht mehr 1:1 übernommen werden können, sondern hier und da angepasst werden müssen. „Koopa Beach“ aus dem N64-Ableger beispielsweise erhielt nicht nur ein umfangreiches Facelifting, sondern neue Sprungchancen und eine veränderte Abkürzung, die nicht mehr so grenzwertig unfair ist wie das Original. Weiter wurde die Mall aus der Wii um ein paar Beschleunigungsstreifen erleichtert, Daisys Kreuzfahrtschiff aus der GameCube-Variante ist nun dezent breiter gestaltet und erlaubt es so endlich, dass man auch vernünftig manövrieren kann.
Die Auswahl der Retrostrecken ist durch die Bank weg gelungen, was aber nicht auf alle neuen Kurse zutrifft. Wuuuhuu-Island, die Retorteninsel Nintendos aus Wii Fit plus beispielsweise ist für das Spiel viel zu groß, weshalb ihr hier keine Runden fahrt, sondern Etappen. Andere Rennstrecken „punkten“ mit fehlenden Details und liebloser Bebauung, Highlights wie „Melody Motorway“, wo ihr durch das Fahren über Instrumente die Hintergrundmusik beeinflusst, sind selten. Mensch Nintendo, was ist da schief gelaufen? Gerade die Wii-Fassung war ein Sammelsurium vieler Anspielungen und verspielter Details, doch auf dem 3DS ist die Sterilität Alltag. Was die Layouts selbst anbelangt, ist bei den Kursen von „furchtbar öde“ über „fahrerisch herausfordernd“ bis „technisch unmöglich“ alles vertreten. An das sehr gute Design der GameCube- oder Wii-Version kommt dieser Teil sicher nicht heran.
Meister in allen Klassen?
Online trefft ihr auf Fahrer aus aller Welt. Lags oder Verbindungsprobleme hatten wir keine.
Solo ist Mario Kart 7 ein recht limitierter Spaß. Egal in welcher ccm-Klasse ihr die Meisterschaft startet: Solltet ihr nicht mit zwei linken Händen geboren worden sein, habt ihr den Titel binnen weniger Stunden durch und alles freigeschaltet, was es freizuschalten gibt. Interessanter ist es sowieso mit anderen Spielern, wobei ihr entscheiden könnt, ob ihr das Spiel nur lokal gegen Freunde spielen möchtet oder aber gegen Kontrahenten aus aller Welt. Verbindungsprobleme gab es in unserem Test nicht, das Geschehen lief jederzeit flüssig und ohne erkennbare Lags. Während die Wii-Version gerade mit diesen Verbindungsproblemen zu kämpfen hatte, vermisste man online daneben auch eine Menge Abwechslung, etwa alternative Spielmodi abseits der schnellen Rennen. Auf dem 3DS wird dem durch diverse Clubs, denen man beitreten kann oder sie kurzerhand selbst gründet, begegnet. So legt ihr fest, wie viele Runden gefahren werden sollen, welche Extras eingesetzt werden dürfen oder ob die Karts aus gleichen Bauteilen bestehen dürfen, damit das Fahrerfeld technisch ausgeglichener ist. Daneben sorgen wöchentliche aktualisierte Challenges für Kurzweil, in denen es zumeist nur darum geht, eine vorgegebene Rundenzeit zu unterbieten und sich im weltweiten Ranking so gut wie möglich zu platzieren.
Technisch sauber
Ungewohnter Blick: Zum ersten Mal dürft ihr auch aus der Cockpit-Perspektive starten.
Mario Kart 7 überzeugt technisch auf ganzer Linie. Der 3D-Effekt beispielsweise, paradoxerweise mehr Hindernis als Bereicherung in bisherigen 3DS-Titeln, ist auch auf höchster Stufe angenehm zu betrachten und punktet dennoch mit einer sehr guten Plastizität. Ist der Tiefeneffekt spielersich sinnvoll? Ja, auf jeden Fall. Gerade Rennspiele profitieren ungemein davon, dass ihr Scheitelpunkte und Fahrbahnbreite exakt einschätzen könnt und so schnell über den Kurs heizt. Das alles wäre nichts ohne eine stabile Bildwiederholungsrate (mit der Ridge Racer nicht punkten konnte) oder exakte Steuerung. Hier orientiert sich Nintendo ganz klar an der Wii-Version, die akkurat arbeitete. Es gibt kein unkontrolliertes Ausbrechen eures Karts, keine zu trägen Kurvenfahrten oder Probleme mit Lastwechseln in Kurven. Das flotte Geschehen wird durch Nintendo-typische Melodien untermalt, die ins Ohr gehen, aber zuweilen nerven können. Alles prima? Nein. Denn die Entwickler versteckten die Optionen in den Tiefen des Moduls. Wer in der neuen Ego-Ansicht fahren will und dabei nicht mit den Bewegungs- und Lagesensoren des 3DS manövrieren möchte, sucht zunächst vergebens nach einer Möglichkeit, diese Steuerungsart abzuschalten.