Wie ein Klassiker den Grundstein eines Klassikers legte
Wer das schon zu pixelig findet, sollte besser nicht weiter lesen...
Wir schreiben das Jahr 1994. In einer Zeit, in der Ultima noch das ultimative Rollenspielerlebnis überhaupt war, da dachte sich Bethesda Softworks: “Wir können das auch!“. The Elder Scrolls: Arena entlieh sich vom großen Vorbild ganz frech das Frage/Antwortspiel, welches anhand gezielt gestellter Gewissensentscheidungen die Charakterklasse bestimmt. Eine Idee, die Richard Garriott für Ultima 4 knapp eine Dekade zuvor erfand. Weil in Arena die Klassen jedoch dramatische Unterschiede aufweisen (z.B. können Kämpfer niemals zaubern), dürft ihr anschließend alternativ eine schnöde Liste durchgehen, falls euch das Ergebnis missfällt.
Nach der Klassenwahl und dem altmodischen Verteilen von Charakterwerten, sitzt ihr in einem Gefängnis. Da erscheint euch im Traum eine Frau namens Ria Silmane: Jagar Tharn, ein korrupter Magier, habe den Kaiser Uriel Septim VII betrogen und in eine fremde Dimension verbannt. Nur mithilfe eines ganz bestimmten Zauberstabs, der in acht Teile zerbrochen und im ganzen Land verteilt ist, könne Tharn besiegt sowie Septim gerettet werden. Ria ermöglicht noch euren Ausbruch und danach… seid ihr erst einmal auf euch alleine gestellt.
Vom Kerker zur Überwelt
Eine wirklich große Welt
Als Gefangener aus einem Gefängnis ausbrechen – ein Konzept, das The-Elder-Scrolls-Fans zur Genüge kennen. Wer jedoch erst ab Morrowind eingestiegen ist, der wird bezüglich Arena gehörig umdenken müssen. Das Spiel ist schwer und, so leid es mir tut, unfair. Das Gefängnis ist nichts weiter als ein großer Dungeon, in dem euch Ratten, Fledermäuse, Goblins und Räuber angreifen. Sollte euch Letztgenanntes passieren, dann ladet schon mal euren alten Spielstand – selbst ein Hit-Points-aufgepushter Hüne dürfte nach zwei Treffern hinüber sein. Schlimmer noch: Welcher Feind um die Ecke auf euch wartet, hängt rein vom Zufallsgenerator ab. Gleiches gilt für das Ausruhen und Heilen: Dies geht nur dann, wenn kein Gegner in der Nähe steht. Und selbst wenn ihr einmal am Schlafen seid, dann könnt ihr jederzeit unsanft geweckt werden…
Deshalb: Seid ihr aus dem ersten Dungeon draußen, dann speichert ab und jubelt. Denn jetzt steht euch eine extrem große Welt zur Verfügung, die laut Bethesda Softworks über zwölf Millionen Quadratkilometer (!!!) groß sei. Allerdings ist es nicht wirklich möglich, diese zu Fuß zu bewandern: Ihr nutzt vielmehr eine Schnellreisefunktion, um eine der zahlreichen Städte, Schlösser oder Dungeons anzusteuern. Wenn ihr den betreffenden Ort zu Fuß verlasst, landet ihr in einer generischen Außenwelt, in der ihr auf die immer gleichen Wege, Personen sowie vereinzelt herumstehenden Gebäude trefft.
Alte Technik von anno dazumal
Echtzeit-Schnee von 1994
Trotzdem: Man spürte die Größe der Welt und selbst heute, im Jahre 2012, fühlt sich das Spiel einfach riesig an. Bereits hier gibt es die Gebiete Morrowind, Cyrodiil (heißt schlicht Imperial Province) sowie Skyrim, nur dass sie insgesamt gerade mal ein Drittel der Spielwelt einheimsen, bevor sie ein Jahrzehnt später in bedeutend kleinerer sowie detaillierterer Form als Umgebung für die jüngsten drei Elder Scrolls-Episoden herhalten mussten.
Die 3D-Grafik von Arena ist freilich nach dieser langen Zeit fürchterlich gealtert, wobei sich Bethesda Softworks technisch an einem weiteren Ultima, nämlich dem Underworld, orientierte. Der Vorteil liegt in der Oberwelt (denn eine solche gab es im Origin-Klassiker gar nicht erst), allerdings sind dafür die Umgebung flach und die Dungeons arg eckig. Schiefe Wände oder Böden konnte die Engine von Bethesda nicht darstellen. Als Ausgleich gibt es bedeutend mehr Farben und ein paar schicke Wettereffekte.
Ob es aus heutiger Sicht Sinn macht, sich dieses Ur-Elder-Scrolls anzutun? Das ist eine sehr schwer zu beantwortende Frage. Ihr benötigt in jedem Fall eine Retrobrille und eine ganz große Portion Fantasie. Genau wie bei jedem anderen Titel der Serie lohnt es sich mehr, die Nebenquests anstatt die leicht enttäuschende Hauptstory zu verfolgen. Dies ist aufgrund der Spielweltgröße eine Aufgabe für die Ewigkeit. Zudem benötigt ihr, wie bereits erwähnt, viel mehr Frustresistenz aufgrund der unfairen Spielsituationen, die euch völlig aus der Bahn werfen können. Doch wenn ihr die ersten Hürden genommen und euch das Arena-Feeling einmal gepackt hat, dann kann es euch auch heutzutage noch beschäftigen.
Es geht nicht größer? Nun ja…
Es wird bergig!
Die Alternative zu Arena wäre der Nachfolger Daggerfall. Der hört sich auf dem Papier bedeutend überlegener an: Die Welt ist zwar “nur“ 487.000 Quadratkilometer groß, jedoch ist diese voll begehbar. Bethesda Softworks behauptete 1996, als das Spiel erschien: Daggerfall sei doppelt so groß wie Großbritannien. Anders ausgedrückt umfasse der Nachfolger Morrowind im direkten Vergleich eine Fläche von 0.01% – wie mickrig. Dazu kommen Tausende von Ortschaften, die ihr besuchen könnt , seien es Städte, Dungeons oder Tempel.
Die Welt ist nicht mehr so flach wie in Arena, sondern besteht aus zahlreichen Höhen, Tiefen, Hügeln, Treppen, Stockwerken, usw. Wie das möglich ist, wenn das Spiel auf einer schimmeligen CD-Rom veröffentlicht wurde? Freilich ist auch hier einiges Zufalls- beziehungsweise Algorithmus-generiert, anstatt dass die Designer wirklich jeden Stein und jedes Haus einzeln in die Landschaft gesetzt hätten. Aber insgesamt fühlt sich die Welt ein gutes Stück abwechslungsreicher als die in Arena an.
Viele Gags und viele Bugs
Und das ist noch eine halbwegs übersichtliche Perspektive der Karte...
Neben den enormen Freiheiten, die euch das epische Szenario gewährt, führte bereits Daggerfall solch kaputte Ideen wie das Beißen zum Vampir oder Werwolf ein. Die 08/15-Geschichte sorgte für das typische Elder-Scrolls Phänomen, nämlich dass ihr euch lieber in den Nebenquests anstatt dem Hauptplot verliert. Unterm Strich wollte Bethesda das ultimative Rollenspiel erschaffen, mit der Agenda: “Je größer, desto besser.“. Doch in der Größenordnung, wie sich die Designer dies damals vorstellten, war das eigentlich gar nicht mit einer vernünftigen Qualität vereinbar.
Daggerfall erschien zweieinhalb Jahre nach Arena, was die kürzeste Zeitspanne innerhalb der Serie darstellt (Spinoffs nicht mitgerechnet). Demnach solltet ihr trotz der komplett “neuen“ Engine keine Grafikwunder erwarten. Im Gegenteil: Trotz des Hügelfaktors wirkte die Welt bereits damals eintönig und blass. Die groben Pixel sind auf den heutigen Monitor-/Fernsehgrößen kaum einem Normalsterblichen zumutbar. Am schlimmsten schaut es bei der jederzeit abrufbereiten Dungeonkarte aus: Diese besteht ebenfalls aus voll texturierten Polygonen, wirkt damit viel zu wirr, viel zu überkomplex und alles andere als übersichtlich.
Und dann ist da noch ein Faktor, für den die gesamte Serie berüchtigt ist, und der ganz besonders bei Daggerfall für einige sehr gemischte Rezensionen sorgte: den Bugs. Abstürze, an Ecken hängen bleiben, halb im Boden steckende Gegner, Grammatikfehler in den Texten – Daggerfall überschritt in der ersten Version die Geduld der Spieler ganz beträchtlich. Selbst mit den nachträglich gelieferten Patches ist das Spiel bis heute nicht fehlerfrei, aber immerhin spielbar. Jedoch sorgten diese Probleme für einige harsche Kritiken, und es ist demnach kein Wunder, wieso es sechs Jahre dauern sollte, bis dann doch noch ganz überraschend mit Morrowind die Kehrtwende zum wahren Klassiker eingeläutet werden konnte.
Epilog sowie Installation
Urgesteine voller Städte und Personen
So sind Arena und Daggerfall zwei wichtige Stationen der Serie, welche einige elementare Aspekte wie die epische Art der Spielwelt, das Gewicht zwischen Haupt- und Nebenquests, die teilweise bizarren Spieloptionen (Stichwort Vampir) oder das Action-orientierte Kampfsystem einführten. Aber wirklich gut spielbar sind die Dinger nur für absolut abgebrühte Fans sowie Historiker. Die Welten sind einfach zu groß und damit die darin enthaltenden Ortschaften, Personen, Höhlen, etc. zu austauschbar, weshalb ihr ein richtig gutes Vorstellungsvermögen mitbringen müsst.
Abschließend noch ein Vor- und ein Nachteil: Beide Spiele (die im Gegensatz zu sämtlichen Nachfolgern nur für den PC erschienen sind) sind inzwischen kostenlos erhältlich, beispielsweise direkt über www.elderscrolls.com. Gleichzeitig benötigt ihr etwas Einarbeitungszeit, wie ihr die Urgesteine überhaupt auf modernen Windows-Systemen zum Laufen bekommt. Ein Muss ist die DOSBox, die ihr auf dieser Seite herunterladen könnt. Erstellt anschließend auf einer Festplatte eurer Wahl den Ordner “DOS“ und entpackt darin beide Spiele. Öffnet die DOSBox und tippt via Tastatur “mount c X:\DOS“ ein, wobei ihr für “X“ den Laufwerksbuchstaben der Festplatte einsetzt, dort wo ihr den DOS-Ordner generiert habt.
Tippt anschließend die Befehle “c:“, “cd arena“ und “install“. Wählt die Punkte “Configure Game“ und “Select Music Card“, entscheidet euch aus der folgenden Liste für den “General-Midi“-Eintrag und verlasst das Installationsprogramm über die “Exit“-Option. Tippt abschließend “arena“ ein, um das Spiel zu starten.
Die Installation von Daggerfall ist noch eine ganze Ecke komplizierter, was selbst mir versiertem DOSBox-User einige Probleme bereitete. Auf Chip.de befindet sich eine gute sowie deutschsprachige Anleitung hierfür, mit der man das Spiel zum Laufen bringen kann.