Abgehoben
Hoch in der Luft, da schwebt der Wolkenhort: eine kleine Insel mit einem verschlafenen Dörfchen. Link und Zelda sind zwei unbeschwerte Teenies, die sich auf die Vogelreiterzeremonie freuen. Dies ist mehr oder weniger ein Wettbewerb unter den Studenten der Ritterschule, bei dem am Ende ein…äh…ja… eben Ritter gekürt wird. Link möchte die Zeremonie unbedingt für sich entscheiden, auch um die bezaubernde Zelda zu beeindrucken. Doch im Anschluss an seinem Sieg kommt es zu einem Zwischenfall: Zelda fällt von ihrem Vogel und mitten ins Erdland, das viele Bewohner des Wolkenhorts nur der Legende nach kennen. Link macht sich auf, nach seiner Liebsten zu suchen, und beginnt ein Abenteuer, bei dem es am Ende mehr als um die Rettung einer einzelnen Frau geht…
Die Geschichte ist hochgradig kitschig und infantil, weshalb ich sie… erstaunlicherweise mag. Nein, im Ernst: Nintendo erzählt wahrlich nichts Neues, aber mir gefällt die schlichte Art. Zudem spüre ich erstmals die Chemie zwischen Link und Zelda – von der ersten Minute an möchte ich, dass die beiden heiraten und hundert Babys kriegen. Vielleicht liegt es daran, dass die Dialoge nicht allzu ausufern und sich die meiste Zeit auf das Notwendigste beschränken – bis auf eine Ausnahme, doch zu der komme ich später.
Zelda aus dem Bilderbuch
Im Prinzip vertraut Skyward Sword den Wurzeln seiner Vorgänger: In gut 40 Spielstunden reist ihr von Ort zu Ort und durchwühlt einen Dungeon nach dem anderen. Obwohl es keine offensichtlichen Rollenspiele-Elemente gibt, fühlt es sich wie ein solches an. Dafür sorgen sowohl das stereotypische Fantasysetting, als auch das Konzept der Werkzeuge. Im Laufe des Abenteuers sammelt ihr beispielsweise Bomben, mit denen ihr Felsen wegsprengt, einen Krug, der Wind verstreut, oder eine Peitsche, die zur Überquerung von Abgründen dient. Mit jedem Werkzeug erweitert sich euer Kontingent an Fähigkeiten und damit automatisch eure Möglichkeiten, wo, wie und vor allen Dingen welche Hindernisse ihr beiseite räumen könnt. Dies schafft gleichzeitig eine gradlinige Lernkurve als auch ein hohes Maß an Abwechslungsreichtum, weil ihr eben auch zu späteren Zeitpunkten aufgrund neuer Elemente immer wieder gefordert werdet.
Die Welt von Skyward Sword ist grob in fünf Teile geteilt: Gestartet wird im Wolkenhort, der zentralen Stadt des Spieles. Dort wird vorrangig gelabert und bei den Händlern eingekauft. Vom Wolkenhort aus ist es ein Sprung von der Klippe und ihr fliegt mit eurem Vogel durch das Wolkenmeer. Dies ist eine überschaubare Oberwelt, welche die Gebiete zusammenhält. Die Fliegerei ist anfangs eine wohlige Abwechslung gegenüber dem Laufen, jedoch ödet sie schnell an. Das Meer ist zwar nicht allzu groß, aber es passiert einfach viel zu wenig und es gibt so gut wie keine Gefahren, als dass es auf Dauer spannend wäre.
Die meiste Zeit über haltet ihr euch im Wald von Phirone, dem Vulkan Eldin sowie der Ranelle-Wüste auf. Diese Gebiete sind nochmal in einzelne Abschnitte unterteilt, worunter auch die Zelda-typischen Dungeons fallen - genau genommen gibt es zwei pro Gebiet. Insgesamt müsst ihr den Wald, den Vulkan und die Wüste mehr als einmal aufsuchen. Beim zweiten Besuch habt ihr frische Werkzeuge dabei, die euch Zugang zu neuen Arealen gewähren. Beim dritten Mal hingegen sorgen diverse Ereignisse für einen besonderen Kniff, z.B., dass der Wald plötzlich unter Wasser steht und ihr deshalb die meiste Zeit am Schwimmen sowie am Tauchen seid (auch dazu später mehr).
Die Unterschiede zu früher
Es gibt in meinen Augen zwei besonders markante Aspekte, die Skyward Sword von anderen Zelda-Episoden unterscheiden. Am offensichtlichsten ist die Steuerung, die nur via Wiimote Plus funktioniert und erstmals eine 1:1 Umsetzung eurer Handbewegungen auf Links Schwertführung im Spiel ermöglicht. Sprich: Haltet ihr die Wiimote rechts, dann hält Link sein Schwert ebenso. Schwingt ihr nach links, dann wird dies gleichfalls übertragen. Nintendo hat die Art der Gegnerschaft entsprechend angepasst, weshalb es einen immensen Unterschied macht, von wo nach wo ihr schlagt. Dazu ein einfaches Beispiel: Fleischfressende Pflanzen halten ihr Maul entweder quer oder längs. Ihr könnt sie demnach nur verletzen, wenn ihr die Wiimote passend dazu horizontal oder vertikal schwingt.
Der andere Aspekt bezieht sich auf den Basar im Wolkenhort: Dort gibt es nicht nur einen Händler, sondern auch einen Schmied. Dieser verbessert auf Wunsch eure Werkzeuge, sofern ihr die nötigen Materialien dabei habt. Diese wiederum findet ihr im Wald, beim Vulkan oder in der Wüste, weshalb das Durchforsten der Gegend immens an Bedeutung gewinnt – in der Theorie zumindest. Denn es mag ja ganz hübsch sein, dass ich z.B. meine Bombentasche vergrößern oder meinen fliegenden Käfer schneller machen kann. Aber letztlich braucht es den Schnickschnack nicht. Nintendo hat hier in meinen Augen einen ganzen Batzen an Features und Objekte integriert, die keinen echten Mehrwert besitzen und somit unnötig sind.
Es gibt nur eine Ausnahme und dies bezieht sich auf euer Schild: Dieser lässt sich ebenfalls verbessern beziehungsweise verstärken. Mit der einfachen Ausführung, egal ob Holz oder Metall, zerbricht nämlich ein Schild bereits nach wenigen Treffern, sofern ihr diese nicht mit einer Konterattacke abwehren konntet. “Moment… er zerbricht?!“ Richtig gelesen: Ihr seid mitten im tiefsten Dungeon, gerade hat ein dicker Zwischengegner eure Abwehr zerbröselt und wollt ihr eine neue, dann müsst ihr zurück zum Wolkenmeer traben. Oder ihr verzichtet ganz auf euren Schild, so wie ich es mit Ausnahme einiger weniger Endgegnerkämpfe gehandhabt habe – womit das Feature dann doch wieder (fast) zur Sinnlosigkeit verkommt.
Ein Spieldesign wie auf hoher See

Dass ein Zelda Spielelemente besitzt, die letztlich nicht notwendig sind, ist kein Beinbruch – dann ignoriert man halt den Kram. Was mich hingegen regelrecht entsetzt, sind die starken Qualitätsschwankungen des Spieldesigns. Um das gleich klar zu stellen: Einige Bereiche und die meisten Dungeons sind wie gewohnt herausragend. Die Highlights steuern die Motiationskurve zur magischen 10 Punktewertung hin, allein der Kampf gegen Da Ilohm oder das Finale sind in Sachen Epik sowie Nervenkitzel kaum zu toppen. In diesen Momenten funktioniert auch die Steuerung vorzüglich: Ihr steht vor dem Fernseher, umklattert Wiimote wie ein Schwert und das Nunchuk wie einen Schild und fühlt euch wie der allerstärkste Weltenretter. Großartige Reaktionen werden dabei gar nicht verlangt, wohl aber ein kühler Kopf und eine clevere Beobachtungsgabe, um die Schwächen des Gegners zu orten. Ebenfalls sehr gut gefallen die meisten Rätsel, die aufgrund einiger neuartiger Werkzeuge sogar den Serienfan mit frischen Ideen überraschen.
Die Kehrseite der Medaille: Die meisten Aufgaben zwischen dem Besuch zweier Dungeons sind einfallslos oder gar langweilig. Wie gesagt: Ihr müsst die Kerngebiete mehrfach durchforsten, zwar unter neuen/ anderen Bedingungen, aber mit viel zu vielen Passagen, in denen ihr zum x-ten Male von A nach B laufen oder fliegen müsst. Je weiter ihr voran kommt, desto mehr solcher Spielzeitstrecker stellen sich euch in die Quere. Mit Abstand am schlimmsten ist der berereits erwähnte überflutete Wald: Dort sollt ihr in einer storytechnisch arg an den Haaren herbei gezogenen Prüfung mehrere Noten sammeln, dies in einem euch bereits bekannten Gebiet und aufgrund des Wasserproblems in einer lahmen Geschwindigkeit sowie unter einer schwammigen Schwimmsteuerung. Bäh.
Überhaupt: Diese Noten-Sammelei ist nicht die einzige Prüfung, die stört. Zusätzlich sollt ihr vier weitere absolvieren, in denen ihr ebenfalls in altbekannten Gebieten Seelen jagt. Dies geschieht unter einer Art Zeitdruck. Falls ihr dem nicht standhalten könnt, werdet ihr gnadenlos von Gegnern verfolgt, die euch mit einem Schlag “disqualifizieren“ und somit euch zum Neustart der Prüfung nötigen. Im Prinzip ist die Idee dahinter nicht schlecht, nur irgendwie erinnert sie mich mehr an ein optionales Time Trial anstatt einem Story-gewichtigen Event.
Weniger wäre definitiv mehr gewesen
Noch unverständlicher für mich ist ein ganz spezielles Endgegner-Recycling, wonach ihr ein riesiges, schwarzes Ungetüm gleich dreimal bezwingen müsst. Das erste Mal ist noch o.k., doch beim zweiten Versuch ändert sich nur eine Kleinigkeit, die den Kampf nicht wirklich schwieriger, aber immens nervtötender gestaltet. Spätestens hier möchtet ihr den Entwicklern euer Nunchuk um den Hals knoten, weil ihr einen Großteil der Dialoge nicht abbrechen beziehungsweise diese nur zaghaft beschleunigen dürft. Gleiches gilt für die kleinen, aber trotzdem störenden Zwischensequenzen. Es ist einer dieser Kämpfe, bei denen ihr sofort wisst, wir ihr sie zu bewerkstelligen habt, aber die dermaßen dröge in Szene gesetzt sind, dass euch rein aus Ungeduld Flüchtigkeitsfehler unterlaufen und ihr demnach unnötig viele Neuversuche in den Sand setzt. Doppel-Bäh.
Stichwort „Dialoge nicht abbrechen dürfen“: Eingangs lobte ich die Geschichte aufgrund ihrer Kürze, doch ausgerechnet der eine oder andere Endgegner verkommt vor Kampfbeginn zum nervtötenden Laberheini. Und genau wie bei dem Ungetüm dürft ihr dessen Prosa nicht abkürzen und müsst sie in der Regel vor jedem Kampfbeginn erneut über euch ergehen lassen.
Das eigentlich Tragische daran: Es handelt sich durch die Bank weg um Spielzeitstrecker, die man problemlos hätte weglassen können. Dann wäre man vielleicht nach 30 Stunden mit dem Abenteuer fertig – na und? Das wäre konzentrierter Spielspaß auf höchstem Niveau gewesen. In Skyward Sword hingegen wackelt die Motivation von GOTY-verdächtig bis schnarchig.
Button-Overkill und Panik-Gegner
Es bleibt nicht bei diesen Mängeln: Während mir die eigentliche Schwertsteuerung richtig gut gefällt (vom Aufladen des Schwertes abgesehen, wofür ich die Wiimote hoch halten muss und was nicht immer auf Anhieb zum Erfolg führt), verwirrt mich die Buttonbelegung. Es gibt zwei Inventare, eines für Werkzeuge und eines für Tränke sowie Schilde. Das eine öffnet ihr mit der fetten B-Taste, das andere mit dem mickrigen Minus auf der Oberseite der Wiimote. Das Schwert hingegen packt ihr per Gewackel aus. Wollt ihr euer Schwert einpacken, dann müsst ihr die A-Taste drücken. Das Werkzeug verschwindet wieder via B im Gepäck. Zusammengefasst: Es gibt zwei Tasten zum Wegstecken und zwei Tasten plus das Wiimote-Gewackel zum Auspacken. Diese Kombination fühlt sich nicht intuitiv an, weshalb mir bis zum Schluss Fehler unterlaufen sind, nur weil ich die falsche Taste gedrückt habe.
Last but not least kriegen auch die Gegner ihren Rüffel: Während die Bosse richtig clever in Szene gesetzt und hier das Beherrschen aller möglichen Schwungrichtungen von immenser Wichtigkeit ist, sind die kleinen Feinde nervig und dumm zugleich. Nehmen wir einen Ork mit einem Beil in der Hand. Dieses hält er alle paar Sekunden in einer anderen Richtung, um sich vor euren Angriffen zu schützen. Schlagt ihr parallel dazu, dann trefft ihr. Schlagt ihr im rechten Winkel, blockt der Ork automatisch ab. Das Problem: Der Ork wechselt völlig planlos seine Positionen. Es kann immens frustrieren, wenn ihr penibel auf ihn achtet und entsprechend reagiert, weil eben nicht im Ansatz zu erkennen ist: Wechselt er erst wieder in zehn Sekunden oder dreimal innerhalb von einer seine Schwerthaltung? Deshalb schlagt ihr dann doch lieber wild fuchtelnd auf ihn ein, mit der Erkenntnis: “O.k., die ersten beiden Hiebe hat er abgeblockt, die letzten fünf haben ihn niedergestreckt – wozu taktieren?“.
Nun war Nintendo schlau genug und hat einigen Gegnern elektrisch geladene Waffen in die Hand gedrückt. Diese tun euch weh, wenn ihr schlagt und der Ork abblockt. Doch auch da habe ich letztlich planlos um mich herum geschlagen, weil die Wahrscheinlichkeit eines Blockens recht gering und die Wahrscheinlichkeit einmal durchzukommen sehr groß ist. Mit dieser “Taktik“ kam ich nur bei einem Standardgegner in Bedrängnis und selbst den hab ich mit ein paar Energieherzen, die ich ruck-zuck wieder auffrischen konnte, überlebt.
Art Direction & Original Score
Auch die Grafik leidet unter ein paar Schwankungen in Punkto Qualität. Speziell die Wüste Ranelle sieht, nun ja - eben wie eine gelbe, größtenteils öde Wüste aus. Allgemein erscheinen mir die Farben viel zu hell und zu kontrastarm. Richtig gut ist die technische Seite, denn die Engine hält selbst bei einem Ansturm von gut zwanzig fein animierten Orks stand. Wirklich grandios sieht die Umgebung des Finalkampfes aus, aber das ist mir zu wenig Staunfaktor.
Die größte Stärke des Spiels ist ganz klar die Musik: Erstmals gibt es vereinzelt orchestrale Stücke zu hören und das Hauptthema gehört zu den Highlights des Jahrgangs 2011. Für ein überirdisches Lob der Kategorie “Soundtrack-of-the-Year“ fehlt es etwas an Abwechslung und an gelungeneren Dungeonmelodien. Aber allein dieses wehmütige Musik ganz am Ende, wenn… nein, ich verrate es nicht. Ich ziele auf ein ganz bestimmtes Klavierstück während des Abspanns ab, welches sich extrem nach Thomas Newman anhört (seines Zeichens Filmkomponist, verantwortlich für solch Klassiker wie American Beauty, Findet Nemo oder WALL-E). Es ist vielleicht das Schönste, was ich je in einem Zelda gehört habe.
Meine pessimistische Ader moniert dafür die fehlende Sprachausgabe, wobei mich dies aber nicht wirklich stört. Ein Zelda braucht keine vertonten Dialoge – Hauptsache Link gibt ein paar kurze Laute von sich, sei es der Überraschung, des Erstaunens oder der Wut wegen.