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Tomb Raider

Crystal Dynamics
Square/Enix
Adventure
05.03.2013
Zur offiziellen Seite
PC, Xbox 360, PS3
Gespielt von: alle ansehen
Dolce_1982 slavko3000 kullix 19meiky84 Dionyx BorgozTheHydra spaces76
Bewertung
USK
  07.06.2012   3 Kommentare   1541 Klicks
Tomb Raider 9,5 2

Tomb Raider Preview

Vollkommen runderneuert in eine neue Spielerfahrung?

Viele Jahre nach dem noch gelungenem Tomb Raider: Underworld präsentieren Crystal Dynamics eine komplett runderneuerte Lara Croft. Was der Wandel wohl bringt...?

Gestatten: Frau Croft. Jetzt auch mit natürlichen Rundungen.

Lara Croft ist ein Phänomen. Neben Super Mario ist sie die wohl bekannteste Videospiel-Figur der Welt, sie brachte es zu Ehren als eine der Sexiest Woman Alive in der (amerikanischen) FHM, bekam eigene Modekollektionen und Magazine spendiert, wurde mit zwei Leinwand-Kinofilmen geehrt und geisterte in den Charts mit “Männer sind Schweine“ der Punkband Die Ärzte sowie Alex C.s unrühmlichem Billiggedonnere “Angel of Darkness“ umher. Der Aufstieg vollzog sich so rasant wie unerwartet, das Spieldebüt aus dem Jahre 1996 machte Frau Croft fast über Nacht zu einem leuchtenden Stern am Spielefirmament. Und so rasant sich der Aufstieg vollzog, so hart war auch der Niedergang. Das letzte Werk der Original-Entwickler von Core Design, eben Angel of Darkness aus dem Jahr 2003, markierte den Tiefpunkt in der virtuellen Karriere. Die Entscheidung, die Serie in neue Hände zu geben, die erfahrenen von Crystal Dynamics, war goldrichtig und dieser Mut wurde mit drei Hitspielen in Folge belohnt: Legend, Anniversary und Underworld. Doch wenn man eines aus der ersten Karriere der toughen Archäologin lernen konnte, dann dies: Stillstand oder Veränderungen in Nuancen eines längst überholten Spieldesigns bedeuten den Tod einer Spielserie, egal wie erfolgreich sie die Jahre davor war. Dass das neue Tomb Raider aber so krass mit der Tradition bricht, ist ein Novum und heftig.

Die Königin ist tot, lang lebe die Königin!

Klassenbeste?

Laras ungewollter Ausflug auf die Insel ist nicht der erste Versuch, der Pop-Ikone der Videospielwelt einen biografischen Hintergrund zu verpassen. Anno 1999 versuchte sich Core Design darin, Frau Croft mit einem Tutorial die Rolle der 16-jöhrigen Unschuld überzustülpen und so den Grundstein für ihre zutiefst emanzipierte Haltung zu legen. Gelungen? Mitnichten. Genau wie der Rest des Spiels war dies ein bemühtes Element, um die Serie über weitere Serienteile zu retten. Und Lara selbst sah darin nicht aus wie ein sexy Schulmädchen, sondern wie Fleisch und Blut der Osterinsel. .

 

Im Fall der Frau Croft bedeutet dies eine neue Hintergrundgeschichte und komplett andere Spielmechaniken. Im neuesten Teil strandet Lara nach einem Schiffsunglück im Sturm auf hoher See auf einer mysteriösen, dunklen Insel und wacht kopfüber baumelnd in einer Höhle auf. Wie kam sie hier her? Wer hat sie wie einen Schinken an der Höhlendecke befestigt? Und was wurde aus Kollegen, Freunden und Familie auf dem Schiff? Fragen über Fragen, die aber zunächst nach einer Antwort schreien, die ein Appell an Lara ist: Überleben! Der Hausherr der feuchten Höhlen lässt nicht lange auf sich warten und entpuppt sich als Wahnsinniger, der Frau Croft nicht nur an die Wäsche will, sondern offenbar auch das Fleisch von den Knochen zu schaben hofft. Mit letzter Kraft einer total erschöpften Frau befreit sie sich und irrt durch die Felslabyrinthe, ehe sie das blassfahle Licht der Nacht über der Insel erblickt. Bloß nicht umdrehen, bloß nicht stehen bleiben, immer weiter, immer schneller. Ein Spurt über die Klippe, vorbei an einem atemberaubenden Panorama auf die trügerisch ruhige See, die ihre Gewalt durch ab und an peitschende Wassermassen in unser Gedächtnis ruft. Dann eine Sackgasse. Das Ende? Lara fokussiert die andere Seite des tiefen Grabens, läuft über einen umgekippten, entwurzelten Baum, springt und krallt sich an einem Flugzeugwrack fest, das sie hinaufzuklettern versucht. Doch das alte, rostige Metall zerbirst mit einem lauten Knirschen und Lara stürzt ins Innere, auf die Glaskuppe des Cockpits. Als das Glas zu splittern beginnt, greift sie zu dem einzigen Utensil, das ihr Rettung verspricht, einem Fallschirm. Gerade rechtzeitig, denn schon stürzt sie gen Erde, vorbei an einem tosenden Wasserfall.

Der Hauptschirm öffnet nicht! Immer schneller, immer panischer greift sie nach der zweiten Reißleine und aktiviert den Reserverschirm. Der anschließende Flug durch Baumwipfel endet mit dem unsanften Fall auf einen Ast, wenige Meter über dem Boden. Als Lara dann endlich unten ankommt, krümmt sie sich, weint, wimmert. Zum ersten Mal fällt uns auf, wie strapaziös die Flucht war. Schnittwunden, Blut, Dreck. Irgendwo unter der braunen Patina befindet sich die schöne, toughe Archälogin aus unserer Erinnerung.

Vorsichtig! Um an den Bogen zu kommen, muss Lara Höhenangst und Ekel überwinden.
Der Trip auf die Insel wird zur ultimativen Grenzerfahrung von Lara Croft.

Was wir sehen, das ist aber dieses verängstigte Mädchen. Laras Entwicklung zu verfolgen, wird eines der spannendsten Elemente in diesem Serieneustart, der inszenatorisch eine Klasse für sich und durchaus mit emotionalen Werken à la Heavy Rain mithalten kann. Angst, Schmerz, aber auch Freude oder Erleichterung sind Lara jederzeit anzumerken. Begleitet werden Mimik und Gestik von einer glaubwürdigen Sounduntermalung, welche die Gefühlslagen eindrucksvoll unterstreicht. Dem Werkzeugkasten an glaubwürdigen Emotionen wird ein Aufbau mitgeliefert, der den kunstvollen und äußerst schwierigen Spagat zwischen offener Spielwelt und intensiver Narration meistern soll.

Survival-Horror?

Alle Lektionen des Überlebens, die ihr durchlebt, sollen Laras Entwicklung hin zur coolen, unnahbaren Personen unterstreichen. So etwa der erste Mord. Nicht etwa an einem Menschen, sondern an einem Reh. Das geht wie folgt vonstatten: Geplagt von Hunger, versucht Fräulein Croft, sich etwas Essbares zu beschaffen. Eine Handvoll Gras ist da wohl nicht allzu nahrhaft, Fleisch muss her! In Form von überall herumstreunenden Bambis. Was fehlt, ist das Mordwerkzeug, bevorzugt kein Stein, den sie dem Kitz an den Schädel schmeißt. Ein Bogen wäre sinnvoller, den Lara in den Wipfeln findet, „besfestigt“ an einer Leiche. Die Heldin überwindet also nicht nur ihre Höhenangst, sondern auch den (angeborenen) Ekel vor totem Fleisch und wird belohnt mit einem Gegenstand, der ihr noch viel mehr abverlangt: Das Töten eines Lebewesens. Der erste Schuss auf das Reh geht in dessen Schulter, nicht in den Kopf, auf den wir eigentlich zielten. Den Umgang mit dieser etwas antiquierten Waffe muss Lara wohl noch üben, erst einige Pfeile später ist das Reh erlegt und Lara kann sich an dessen Fleisch laben, das sie über einem selbst entzündeten Feuer gart. Jeder Abschuss mit dem Bogen oder einer anderen Waffe bringt ihr Erfahrungspunkte ein, die ihre Fähigkeiten steigern. Ob ihr diese „Skills“ frei wählen könnt oder an eine strikte Vorgabe gebunden seid, ist nicht klar, dafür sprachen die Entwickler bereits über das optionale Essen, das zunächst an Metal Gear Solid: Snake Eater erinnert. Keine Sorge: Um die Fitness der adretten Dame müsst ihr euch nicht kümmern, das Erlegen von Beute ist nur der Aufhänger, um plausibel darzustellen, wieso Lara mit diesem oder jenem Utensil umgehen lernen muss. Und während der Abschuss eines Rehs sie schon an die Grenzen bringt, katapultiert sie der erste Schusswechsel gegen einen Söldner auf der Insel über diese hinaus. Wieso sich auf dem verlassenen Eiland noch mehr andere Personen außer den Gestrandeten der Endurance tummeln, wird wohl im Laufe des Spiels geklärt.

Wie wichtig Dialoge werden, ist nicht bekannt.
Die Natur schlägt zurück!

Düsterer als gewohnt und trotzdem ein Lichtblick

Die Grundstimmung des Spiels hat mit dem Bonbon-bunten Vorgängern wenig gemein, auch wirkt Lara durch die Entwicklung, die wir hautnah erfahren, um einiges tiefgründiger als die komischen Erklärungsversuche zu ihrer Jugend, die uns in den Serienteilen zuvor geliefert wurden (s. Kasten). Unterstrichen wird die intensive Atmosphäre mit beeindrucken Farb- und Lichtspielen, knackigen Texturen, welche die Umgebung äußerst plastisch und glaubwürdig auf den Schirm zaubern. Spielerisch wird euch ein Mix aus Splinter Cell, Assassin's Creed und klassischem Tomb Raider-Elementen wie dem Bewältigen aufwendiger Kletterpassagen geboten, der durch die (halbwegs?) offene Welt das Medium Spiel in neue Sphären heben soll. Und obwohl man sich möglichst von den Vorgängern und Mitbewerbern anderer Spielehersteller abheben möchte, kommen auch Crystal Dynamics nicht drumherum, Designsünden wie Quick-Time-Events und den Einsatz stereotypischer Gegner (brandgefährlicher Söldner; zerzauster Wolf) einzusetzen.

Trotzdem können wir uns auf die Rückkehr der Archäologin freuen, die es im März 2013 auf Xbox 360, PlayStation 3 und PC schaffen soll, eventuell auch auf die neue Nintendo Wii U.

Kommentare

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Braun
von Braun | 12.06.2012, 00:08 Uhr
Muss man einfach haben ,freue mich auch schon drauf , aber leider müssen wir noch so lange warten
Haggy
von Haggy | 08.06.2012, 13:17 Uhr
Diese neue Richtung gefällt mir. Eine düsters Tomb Raider, eine Lara die sich erst zurechtfinden muss, das sind gute Impulse. Ich freu mich richtig wieder ein TR zu spielen

1 Antwort:

spider2000
von spider2000 | 09.06.2012, 02:52 Uhr
ich bin auch richtig heiß auf tomb raider, sieht klasse aus.

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