11.09.2007 – Redakteur: Martin
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Geschäftiges Treiben auf der Games Convention 2007. Am letzten Tag, an dem die Presse ihre Termine wahrnehmen konnte, wurde es noch einmal hektisch. Überall flitzen Journalisten und PR-Agenten gleichermaßen durch den Businessbereich, immer auf einem Sprung nach tollen Meldungen. Im Cafe konnte man dann noch einmal ausspannen, Kraft schöpfen für die nächsten Termine, eine Tasse Kaffee genießen und sich mental auf die nächste Präsentation vorbereiten. Oder eben einfach dort entspannt ein Interview führen. So wie in unserem Fall, wo wir Vince Desi, Chef des Studios Running With Scissors, dazu bekamen, uns Rede und Antwort zu stehen und einmal einen Blick hinter die Fassade des „Postal“-Erfinders zu werfen. Wird sich tatsächlich ein komplett durchgedrehter Freak offenbaren? Oder letzten Endes ein kalkulierender Geschäftsmann, der seine Kreativität dem Mammon opfert und sich schnöde hinter der Maske des virtuellen Wahnsinns versteckt? Die Wahrheit dürfte weder das eine, noch das andere sein. Wir lernten einen ruhigen, freundlichen Menschen kennen, der seine abstrusen Spielideen einfach in ein unterhaltsames Konzept umgewandelt hat. Und seine Biografie hielt noch einige andere Überraschungen bereit.
Martin: Hallo Mr. Desi. Zuerst einmal wäre es interessant zu wissen, ob Sie selbst mit einem derartigen Erfolg der „Postal“-Serie gerechnet haben?
Vince Desi: Nun, wir fingen 1996 mit den Arbeiten an „Postal“ an. Wir dachten ausschließlich an eine US-Veröffentlichung. Denn ich hatte vorher nur Pädagogik-Software für amerikanische Schulen entwickelt. Ich dachte nie an ein Release in Europa, Russland oder Japan. Im Ernst! Das war für mich total zweitrangig. Als das erste „Postal“ dann in den Staaten rauskam, wurden es zwar nicht verboten, es kam aber auf eine „Blacklist“. Das kommt einer Indizierung gleich und bedeutet ein Werbeverbot für das Game. Erstaunlicherweise hatten wir dann aber einen weltweiten Erfolg mit dem Titel. Lustig, es war tatsächlich der internationale Vertrieb, der den Erfolg begründete.
Martin: Wer hat sich denn einst in ihrem Umfeld bösartig verletzt, indem er sich mit einer Schere in der Hand zu schnell bewegte und somit Pate für den ungewöhnlichen Namen ihrer Entwicklerfirma Pate stand?
Vince Desi: Das war ein Sprichwort, das meine Mutter ständig zu mir sagte, als ich noch ein Kind war. Ich bin im New Yorker Stadtteil Brooklyn aufgewachsen, wo es ein gängiger Spruch war. „Renne nicht mit einer Schere in der Hand“ bedeutet einfach, dass man vorsichtig sein soll. Als ich dann erwachsen war und an Postal arbeitete, musste ich eine Produktionsfirma dafür gründen. Der erste Gedanke war, dass ich diesen Spruch als Firmenname auswähle. Die Bezeichnung passte zu unserer Einstellung, einfach ungezogen zu sein und sich nicht an die Ratschläge von Mutti zu halten.
Martin: Welche Taktik empfehlen sie im Umgang mit allzu eifrigen Zensoren, die am liebsten Games für Erwachsene verbieten wollen? In Deutschland werden diese Stimmen ja auch immer lauter.
Vince Desi: So, wie ich informiert bin, sind Deutschland und England die einzigen europäischen Länder mit einem strengen Altersfreigabesystem für Videospiele, oder? Deutschland finde ich sehr interessant, obwohl die beiden ersten „Postal“-Teile hier indiziert sind. Irgendwie verkauft es sich hier aber trotzdem gut und wir haben eine große deutsche Fangemeinde. Deutschland erscheint mir sehr einzigartig, denn hier gibt es eine sehr spezielle Soziodynamik. Die Gesellschaft steckt in einem psychologischen Dilemma, das nach dem Zweiten Weltkrieg entstand. Dann gab es auch noch die Teilung des Landes in einen Ost- und einen Westteil. Das ist das zweite Dilemma, was der Staat zu überwinden hat. Es kommen sehr viele kluge Leute und kreative Köpfe von hier. Ich mag dieses Land und war auch schon vor dieser Messe hier. Aber die deutschen Politiker sollten viel mehr auf das hören, was das Volk will. Auch die jungen Gamer und Konsumenten von Videospielen sind fähig, eigene Entscheidungen zu treffen. Man braucht die Regierung nicht, um vorgeschrieben zu bekommen, wann man sich bitteschön den Arsch abzuwischen hat. Hier ist jeder Mensch mit einem eigenen Kopf zum Denken geboren. Daher verstehe ich nicht, wie eine so hoch gebildete Nation so schnell einen Rückzieher macht, wenn jemand mit Zensur droht. Daher glaube ich, dass die Wurzeln von diesem Problem mit der Geschichte des Landes im 20. Jahrhundert zu finden sind. Fuck that! Seid doch einfach stolz auf das, was Ihr erreicht habt. Deshalb verstehe ich dieses Scheuklappendenken der Deutschen auch nicht. Seid stolz auf Euer Land. Meiner Meinung ist kein Mensch und auch kein Land perfekt.
Martin: Wird Uwe Boll, der ja hierzulande eher den Ruf eines deutschen Ed Woods hat, auch in „Postal III“ auftauchen? Möglicherweise als Endgegner, den man verhackschnetzeln kann, um sich für seine Filme zu rächen? Schließlich hat er auch gerade „Postal“ verfilmt.
Vince Desi: Ja, der taucht auch in dem Spiel auf. Viele Prominente werden einen Auftritt in „Postal III“ haben. Sie spielen alle sich selbst. So auch Boll, der deutsche Regisseur und Produzent des „Postal“-Films. Man kann alles mit ihm anstellen, was man mit jedem anderen Einwohner der „Postal“-Stadt auch anstellen kann. Viele Fans haben mir geschrieben und den Wunsch geäußert, ihn in dem Game töten zu können. Das wird auch möglich sein. Meiner Meinung nach sind Spiele eben nun einmal Spiele. Man kann alles in einem Videospiel machen, was man will. Der Streifen befindet sich noch in der Nachproduktion. Ich habe eine Frühfassung davon gesehen. Ich finde, dass er der mit Abstand beste Film ist, den Uwe Boll je gedreht hat. Dieser Meinung waren die anderen Zuschauer auch. Es ist eine gut gemachte Produktion, mit hohem technischen Standard. Sehr humorvoll, wie ich finde, aber nichts für Kinder. Mit Comedy kommt Boll scheinbar besser zurecht, als mit ernsthaften Themen. Nur war der Kinofilm etwas zu lang. Bei einer Komödie muss das Timing stimmen. Vor zwei Tagen habe ich noch mit Uwe gesprochen. Er sagte mir, dass er das Werk noch umschneidet, damit alles gestrafft wird. Ich habe ja auch eine Rolle abbekommen: Ich spiele Krotchy The Nutsack. Die Leute hatten erst Vorbehalte, als sie das hörten. „Denk daran, dass der Film nicht für Kinder geeignet ist!“. Nun, das ist das Spiel auch nicht. Ich spiele einen wandelnden Schwanz, verdammt noch mal. Wer kann das denn ernst nehmen? Ich rede ja auch nicht davon, dass der Streifen mit „Der Pate“ oder „Vom Winde verweht“ auf einer Stufe steht. Es ist kein Kunstwerk. Es ist „Postal“! (lacht)
Martin: Aber zurück zum Spiel. Wird es einen Multiplayermodus für die dritte Episode des Spiels geben?
Vince Desi: Ja. Es wird auf PC und Xbox 360 erscheinen und sowohl einen Singleplayermodus, als auch einen Mehrspielerpart haben. Das Spiel an sich wird schon größer werden. Größer als der zweite Teil. Die Hälfte davon wird für mehrere Zocker gleichzeitig spielbar sein. Ich werde noch nicht verraten, wie viele Maps und Levels dabei sein werden, aber derzeit haben wir mehr als 20 Multiplayerszenarien. Und wir haben noch viel Zeit, um mehr Levels hinzuzufügen. Es wird also sehr, sehr umfangreich. Ich bin nun einmal Gamedesigner der alten Schule. Ich schiele sehr auf den Wiederspielwert eines Games. Ich mag es nicht, Spiele wie einen Film nachzuspielen. Einmal durchgespielt, versauert es im Regal. Das kann es nicht sein. Spiele wollen um ihrer selbst Willen gespielt werden. Wenn man ein Spiel wieder und wieder spielen möchte, hat man ein gutes Game erschaffen.
Martin: Wie abstrus werden die Spielideen beim dritten Teil ausfallen? Ähnlich abgefahren wie in den beiden Vorgängern? Oder ist Teil drei doch etwas zahmer geworden, weil mehr Budget dahinter steht?
Vince Desi: In kreativer Hinsicht haben wir die absolute Kontrolle. Running With Scissors ist ein kleines, unabhängiges Entwicklerstudio. Unsere wahre Stärke ist das Design. Wir arbeiten mit einer Moskauer Firma namens Trashmasters zusammen, die sich um die Produktion kümmert. Der Vorteil ist, dass wir uns viel mehr um das Design kümmern können, weil wir mehr Zeit dafür haben. Und in Verbindung mit Trashmasters haben wir noch mehr Mitarbeiter, die an dem Titel arbeiten. So kann das Spiel noch größer werden. Größere Umwelt, mehr Charaktere, tieferes Gameplay und so weiter. Dass nach wie vor der „Postal“-typische Humor drin steckt, können wir gleich beweisen, indem wir mal die Preview vorführen. Man schlüpft immer noch in die Rolle des Postal-Dudes. Man kann ihn aber als Guter, als Böser oder als Wahnsinnigen spielen, angelehnt an den Clint Eastwood-Western „The Good, The Bad And The Ugly“ ist das bei uns „The Good, The Bad And The Insane“. Als Guter kann man ein uniformierter Polizist werden und den Weg des Rechtschaffenden einschlagen. Schlägt man den Pfad des Bösen ein, spielt man einen bösen Bullen. Auch die Rolle eines Umwelt-Terroristen ist möglich. Die typischen „Postal“-Waffen wie Feuer, Benzin oder die Schaufel wird man wieder finden, aber auch einige neue. Aus dem Add-On von Teil zwei „Apocalypse Weekend“ wird die Bumerang-Machete dabei sein, eine sehr verrückte Waffe wird die „Badger-Saw“ sein: Ein Dachs, den man sich auf die Hand schnallt, der wie eine Motorsäge alles zerfetzt, was in ihm unter die Krallen kommt. Aber das kannst Du Dir auch gleich alles in Aktion anschauen.....
Martin: Bevor wir dann gleich noch eine Kostprobe von dem neuesten Streich bekommen werden, bedanke ich mich schon einmal sehr für das Interview.
Vince Desi: Gern geschehen.
Achte auf einen guten Umgangston und bezieh Dich auf das Thema!
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