Das ganze Leben ist ein Plagiat

Special: Zwischen Geschichten und Gefühlen

15.07.2004 – Redakteur: Alex


Seite: 1 | 2


Interview mit Helmut Halfmann


Alex: Herr Halfmann, bitte stellen Sie sich unseren Lesern/Leserinnen kurz vor.

Helmut Halfmann: Ich bin Autor bei der Mannheimer Spiele-Entwicklerfirma Massive Development. Seit dem ersten eigenständigen Spiel der Firma (Schleichfahrt) erledige ich alle Arbeiten, für die ein Autor gebraucht werden kann. Zudem befasse ich mich zur Zeit intensiv mit Game Research und editiere nebenbei die dreidimensionalen Dialogsequenzen, die für die PS2 Version von AquaNox Revelation gebraucht werden.

Alex: Ausgehend von ihren Erfahrungen bei der Entwicklung der „Aquanox“-Spiele: Wie wurde die Story in das Spiel integriert? Kam es vordergründig auf Gameplay, Grafik, Sound an und wurde die Story später angefügt oder hat man auf der Geschichte die weiteren Spielelemente aufgebaut? Wie sind Sie als Autor bei der Erstellung der Handlung vorgegangen?

HH: Während der Produktion von „Schleichfahrt“, AquaNox und AquaNox 2 Revelation war allen Beteiligten immer klar, dass eine epische Background Story die In-Game Action unterstützen und erklären musste.

Als Autor war ich allerdings nicht nur für die Story zuständig, sondern entwarf die gesamten Welten, die Charaktere und deren Dialoge. Aber auch die technischen und wissenschaftlichen Unterwasserbedingungen sollten einigermaßen realistisch sein.
Es war für alle Beteiligten eine große Herausforderung, aber auch Spaß und gegenseitige Inspiration. Meine Charakterbeschreibungen wurden von Randis, unserem Art Director umgesetzt, genau so, wie ich meine Story gemäß den Vorgaben der Leveldesigner anpassen musste. Die Story war von Anfang an gemeinsam mit der Technologie (krass engine) und der Grafik gleichberechtigt.
Sicher, es gibt Studios, die 2 Monate vor dem Gold Master Termin in Panik noch schnell einen Autoren engagieren, um irgend ein flaches Storygerüst zu zimmern, aber das ist der Qualität eines Spiels nicht gerade zuträglich.

Massive Development versteht sich als Spieleentwicklerfirma, die erstklassige Action in einer storygetriebenen Welt produziert.
Das ständige Crosschecking der verschiedenen Arbeitsbereiche ist ein unbedingtes Plus.

Alex: Nur wenige Entwickler beschäftigen professionelle Autoren für die Handlung ihrer Spiele. Ein Zeichen für die geringe Wertschätzung des Elements „Story“ in Spielen heutzutage? Oder reichen für eine gute Spiel-Geschichte auch weniger studierte und fachkundige Autoren aus?

HH: Auf einem Sagas Seminar in Stuttgart zum Thema „Interaktivität“ hielt mein Kollege Neil Richards (Katanahscripts.com) einen Vortrag: „Writers, who needs them?“ Die Antwort: Spielefirmen!
Immer! Jetzt und in Zukunft noch mehr! Die Grafiken nähern sich in Windeseile den Kino-Standards, und eben das müssen die Storys der Games auch.
Dazu gehört die knifflige Balance zwischen interaktiven Elementen, narrativen Elementen und graphischem Design. Massive hat es rechtzeitig erkannt: es ist nicht der Job eines Programmierers, die Welt zu schaffen, in welcher sich das Spiel für den Kunden „erleben“ lässt.
Jeder Tag bringt uns den phantastischen Möglichkeiten des „Holodecks“ (authentische, virtuelle Realität) näher, aber auch in einer solchen extrem interaktiven Umwelt, müssen narrative Aspekte für eine massive, glaubwürdige und überwältigende Basis sorgen. Der Autor kümmert sich um den Lebenslauf des Helden, über dessen Sprache, dessen Hindernisse, bis hin zur Erschaffung der kompletten Welt, deren Hindergrundgeschichte und weiter über InGame-Filme bis hin zu PR-Schlagzeilen, Webcontent und Handbuch.
Helmut Halfmann

Alex: Vergleicht man Charaktere aus früheren Spielen (Monkey Island, Adventures allgemein) mit denen von heute, fällt auf: Ein „Masterchief“ aus Halo bleibt weniger in Erinnerung als ein Simon the Sorcerer. Werden die Charaktere heutzutage anders, vielleicht weniger sorgfältig gestaltet?

HH: Ich mag zu den „historischen“ Entwicklungen wenig sagen. Warum bleibt Charly Chaplins „Tramp“ länger in den Gehirnen als Vin Diesels „Tripple X?“. Klar: Ersteres kommt vom Olymp, letzteres aus dem Mülleimer für abgelehnte TV Scripts. Nein: die Ur-Zeiten der Spiele, werden immer die schönsten sein. Fragt man Designer nach ihren Lieblingsspielen, antworten sie (sicher auch kokettierend) mit „Space Invaders“ oder „Pacman“.
Die Charaktere künftiger Spiele müssen so unvergesslich werden wie Indiana Jones oder Hannibal Lecter.
Ohne zu vergessen, dass ein SPIEL etwas KOMPLETT ANDERES ist, als ein FILM, müssen alle Designer ihren postpubertären Sandkasten endlich verlassen, um tiefe Emotionen aller Art zu schaffen.
Niemand verlangt, dass ein Spiel die Komplexität eines Films wie „American Beautiy“ erreicht, erst recht nicht die seiner Figuren.
Aber wir sind zur Zeit sogar zu feige, faul und zu dumm Spielcharaktere zu erschaffen die wirklich dreidimensional sind. Es ist schon verrückt: Die Grafik-Engines beeindrucken mit ihrer Echtzeit 3D, aber die Figuren sind bestenfalls 2D Schatten.
Ist das Zielpublikum zu dumm? Nein, aber die Entwickler trauen sich zu wenig. Sogar eine simple Folge vom „Bullen von Tölz“ bietet mehr an Tiefe, elliptischer Erzählweise und Witz, als die besten Spiele auf dem Markt. Unsere Zielgruppe ist jung, aber sie ist clever, denkt lateral, ist größtenteils sehr ambitioniert, gebildet und motiviert. Vergessen wir den PISA-Schrott! Für eine SOLCHE Klientel müssen Spiele geschaffen werden: „Never underestimate your Player!“

Alex: Inwieweit konkurrieren Story und Technik innerhalb eines Videospiels? Zum Beispiel ist ein unbestimmter und nicht gescripteter Verlauf der Handlung ja nur möglich, wenn auch die KI bzw. die Engine mitspielt und alle Freiheiten erlaubt sind. Eine utopische Vorstellung? In 9 von 10 Fällen macht man heute lieber Abstriche bei der Story als bei der Technik. Vor einigen Jahren war das noch umgekehrt.

HH: Story und Technik, narrativer Inhalt und interaktive Möglichkeiten dürfen in einem Spiel NIE konkurrieren. Sie müssen einander ergänzen, bedingen, in Anspruch nehmen. Ein Spiel soll ein holistisches Produkt sein. Wie ein Film. Am Ende steht ein Ergebnis dessen Qualität vom Splash Screen bis hin zum perfekten User Interface gleich bleibend hoch sein muss.
KI wird in Zukunft den Wettlauf der Grafik-Komponenten ersetzen. Die Kunden wollen intelligente NPCs (nicht spielbare Charaktere).
Freiheiten im Spiel sind eine gefährliche Sache.
Es gibt zwei Linien in der Branche : die erste ist was die Interaktivität betrifft ziemlich bescheiden (ein Vertreter davon ist David Freeman) und sagt: „Es SOLL SO AUSSEHEN ALS OB der Spieler alle Freiheiten hat“. Die zweite Linie (im Moment auch noch nicht kommerziell, wie Mateas/Stern oder Craig Lindley) möchte dem Spieler wirklich größtmögliche Freiheiten bieten.
Beides ist mit Vorsicht zu genießen. Denken wir an“ Macbeth“: wäre es klug gewesen, wenn man das Publikum das Ende hätte schreiben lassen ? Nein! Größtmögliche Freiheit bedeutet letzten Endes Belanglosigkeit. Andererseits haben gängelnde Handlungsverläufe in einer Welt nichts mehr verloren, die KI beherrschen will und „Interaktivität“ zu ihrem Klassenziel erkoren hat.

Alex: Spielen wie „Deus Ex“ wird die enorme Freiheit der Handlung hoch angerechnet. Bei nüchterner Betrachtung stellt man allerdings fest, dass das höchstens der Beginn einer diesbezüglichen Entwicklung gewesen sein kann. Ist die absolute Freiheit in den Spielen eigentlich das Ziel? Bedeutet dies das gleichzeitige Aus einer fein gestrickten und mitreissenden, aber eben vorherbestimmten Geschichte?

HH: Das ist der Punkt, der im Moment am spitzesten ist. In seinem Vortrag „Interactivity versus Narrativity: This Time It’s War!“ muss Ernest Adams am Ende klein bei geben. Beide Punkte sind wie zwei gleich geladene Teilchen. Sie sind nur schwer zu vermischen. Sobald der Erzähler sich einmischt, muss der Spieler schweigen und umgekehrt.
Man kann, so Adams, ein Spiel in immer kleinere „Parzellierungen“ unterteilen, in denen jeweils ein narrativer oder ein interaktiver Inhalt vorherrscht. Aber dabei bleibt das Gameplay auf der Strecke.
Ich selbst denke, dass es so lange ein Streitpunkt sein wird, bis NPCs eine Art Eigenleben entwickeln. Arbeiten hierzu sind ja bereits in vollem Gange. Dann können kleine „Action Units“ aus den Eigenschaften verschiedener NPCs entstehen:
Macht sich ein Spieler in der Rolle als Polizist z.B. an eine Frau ran, könnte er es mit ihrem eifersüchtigen Ehemann zu tun bekommen. Aber es geht weiter: dieser Ehemann ist ein Kleinkrimineller und muss nun abwägen: was bringt mehr: den Hahn spielen, und damit den Cop zu reizen, oder still seiner Wege ziehen?
NPCs werden bald über ein Innenleben verfügen, das zu diesem Zweck Storyelemente triggern kann. Für die Backgroundstory (so denn eine gewollt wird) werden aber immer noch narrative Elemente gebraucht.

Sagen wir es krasser: was passiert in einem Spieler, wenn er spielt? Sein Gehirn setzt Botenstoffe frei: Adrenalin, Cortisol, Luliberin (falls er es mit Lara Croft zu tun bekommt), und zur Belohnung Acetylcholin und Dopamin.
Man könnte ihm also auch einen entsprechenden Chemiecocktail reichen. Aber das ist nicht dasselbe. Genauso wenig wie Essen ein purer Akt der Nahrungsaufnahme ist.
Es gibt immer wieder Spieler, die wissen wollen, warum sie den Levelboss erschießen müssen und anderen wird es auf alle Ewigkeiten egal sein. Unter den Spielern gibt es die Wanderer, die Entdecker, die Draufgänger, die Genießer usw. Und eines Tages kommen auch solche dazu, die keine Hardcore Gamer sind, aber DENNOCH ein wenig „Interaktivität“ im Wohnzimmer haben wollen. Dieser Markt wird der größte von allen sein. Und gerade hier werden Geschichten am dringendsten benötigt, da der pure Anteil an Interaktivität gering ist, denn solche Kunden sind nicht auf Schweißperlen auf der Stirn erpicht.
Zusammenfassend: Hardcore Gamer wollen Interaktivität. Casual Gamer wollen Narrativität. Aber es gibt noch zahlreiche Facetten dazwischen.

Alex: Verfolgen asiatische, europäische und amerikanische Autoren unterschiedliche Motive? In japanischen Spielen wird nicht selten ein (wenn auch fiktiver) geschichtlicher Ausgangspunkt gewählt. Überdies sind in Japan entstandene Geschichten wie die der „Silent Hill“-Reihe oftmals unübertreffbar. In den USA und gerade in Europa hinken wir diesbezügl. doch hinterher, oder?

HH: Zu den einzelnen kulturellen Unterschieden möchte ich an dieser Stelle nichts sagen, das werden dann in Bälde Ludologen (Ludologie = Lehre vom Spiel) oder Literaturwissenschaftler tun, die sich auf die Inhalte interaktiver Medien spezialisieren.
Tatsache ist: europäisches Erzählgut hat es in einer Welt recht schwer, deren Mythengeber nun mal die USA sind. Solange sich die deutschen in Fantasywelten mit Orks und Trollen flüchten können ist ja noch alles in Ordnung. Meiner Meinung nach existieren keine ernst zu nehmenden europäischen Erzähler. So sieht es auch im Film oder in der Unterhaltungsliteratur aus.
Die meisten Autoren, die ich kenne, würden sich niemals die „Finger an Unterhaltungsmedien“ schmutzig machen. Wir denken immer noch zu sehr in U und E Kriterien und merken dabei nicht, wie wir ständig in den Hintergrund gedrängt werden. Deutscher TV-Trash wie „Alarm für Cobra 11“ verdrängt AAA Serien wie die „Sopranos“ (Mafia-Serie). Unterschätzen die Medienmacher ihr Publikum? Oder produzieren sie auf dem Niveau ihres Publikums? Ich hoffe, das Erstere trifft zu!

Alex: Warum ist das Videospiel ein gar so gefühlsarmes Medium? Der finale Tod des Protagonisten beispielsweise ist ein Tabu, was aber nicht zuletzt berühmten Vorlagen aus der Literatur widerspricht. Aber schlimmer als so manch nichtssagendes Spielende kann es doch nicht mehr kommen! Gegenbeispiele wie der Tod Paul Dentons in „Deus Ex“ zeigen doch, wie sehr die emotionale Gebundenheit zunimmt, wenn Konflikte oder Tragödien entstehen.

HH: Die Zielgruppe für Videospiele mag nicht bereit sein, „de profundis“ (tiefsinnig) über die großen Themen des Lebens und des Todes nachzudenken. Das ist verständlich. Aber wenn sie mit solchen Themen konfrontiert wird, dann stellen sie sich. Wir haben das in AquaNox2:Revelation erleben dürfen. In dem Forum kam es zu ausgiebigen Diskussionen über Sinnfragen, den Tod usw. Echte, tiefe, glaubwürdige und nachvollziehbare Emotionen werden kommen. Die Technologie wird sich immer weiter und weiter entwickeln, aber genau das wird auch die Inhaltsfront. Nehmen wir einen Film wie „Final Fantasy“, der dank eines nicht vorhandenen Drehbuchs lahm geht und auf der anderen Seite „Shrek“. Wir sehen: Inhalte kommen! Sehr lange wird kein Entwickler mehr nur noch mit seiner Grafikpower angeben können.

Als nächstes kommen glaubwürdige Animationen (wie im neuen Half Life) und mit ihnen glaubwürdig dargestellte Emotionen. Eine starke Charakter KI wird zu überraschenden Interaktionen, Aktionen und Reaktionen zwischen Spieler und NPCs, aber auch zwischen NPCs untereinander führen.
Die schöne neue Videospielwelt wird uns in unserem Innersten berühren!

Alex: Vielen Dank für das Gespräch!

Weiter zu:
1. Zwischen Geschichten und Gefühlen
2. Interview mit Helmut Halfmann (Massive Development)

Kommentare zu diesem Artikel

Achte auf einen guten Umgangston und bezieh Dich auf das Thema!
Für jeden Kommentar erhältst Du DNA und nimmst automatisch an Verlosungen teil.


(noch) keine Kommentare


Achtung: Du musst angemeldet sein, um Kommentare verfassen zu können.


Seite: 1 | 2

Zwischen Geschichten und Gefühlen DemoNews.de 100

Zusatzinfos

Login

Du bist nicht angemeldet.



Suche


Kolumne
GamesCom 2010 - Gedanken vor der Messe

Umfrage

Spielt ihr Browser-Games?









Neue Spiele auf SpieleRadar.de