22.08.2005 – Redakteur: Dominik
Wenn die Games Convention das deutsche Pendant zur amerikanischen E3 ist, ist die Games Convention Developers Conference das entsprechende Gegenstück zur Games Developers Conference. Letztere findet in San Francisco im März jeden Jahres statt und dürfte in diesem Jahr dem einen oder anderem vielleicht noch durch Will Wrights Enthüllung seines vielumjubelten Spore in Erinnerung geblieben sein. Eine ähnlich spektakuläre Enthüllung gab es in Leipzig zwar nicht, mit Sprechern wie Bill Roper, Peter Molyneux und Bruce Shelley wurde trotzdem ein eindrucksvolles Spektrum an Vorträgen geboten. Was es neben Referaten und bekannten Game Designern auf der GCDC noch zu sehen gab und was die alten Hasen der Branche zu sagen hatten, erfahrt ihr im folgenden Artikel.
Das Erdgeschoss des Bürogebäudes der Leipziger Neuen Messe wurde in der Nacht von Montag auf Dienstag in den sogenannten Exhibition Floor verwandelt, auf dem die Sponsoren der GCDC und andere Aussteller ihre aktuellen Produkte präsentieren konnten. Hier buhlten neben Intel und ATI die anderen, Zockern vielleicht nicht so bekannten, Firmen mit kleinen Ständen um die Aufmerksamkeit der Fachbesucher. Interessierte konnten sich so beispielsweise aus erster Hand über Softwarelösungen von Alias, Sun Microsystems oder Softimage|XSI informieren, einen 3D Monitor und ein pinselartiges, dreidimensionales Eingabegerät für Grafiker ausprobieren. Intel demonstrierte mit einem großen Plasmafernseher die Wohnzimmertauglichkeit eines herkömmlichen PCs, der mit Infrarotfernbedienung ausgestattet und kaum größer als ein DVD Player ist. Außer Juiced gab es auf den ausgestellten PCs, die sich allesamt durch ihre Handlichkeit auszeichneten, auch Black and White 2 zu sehen. Neben Softwarehäusern und Hardwareherstellern zählte auch die GameStar/dev zu den Sponsoren und am ersten Tag der Konferenz ließen es sich die beiden Chefredakteure Gunnar Lott und André Horn nicht nehmen, Leseproben ihres neusten Babys persönlich unters Volk zu bringen.
Das eigentliche Kernstück der Veranstaltung waren aber natürlich die Vorträge, die drei unterschiedlichen Kategorien zugeordnet wurden: Entwicklung (Development), Geschäft (Business) und Wissenschaft (Science). Hier stellten die Redner persönliche Projekte und Entwicklungen vor. Ergänzend dazu gab es einige Workshops in denen man sich im Pitchen seines Projektes bei einem Publisher schulen lassen konnte, einen Vortrag von David "How to Create Emotion in Video Games" Freeman, dem vielleicht bekanntesten „Script Doctor“ der Spielebranche, der zuletzt auch mit CDV an der emotionalen Tiefe von Panzers Phase 2 gearbeitet hat, und die Jungs von Rockstar Wien empfingen Nachwuchs-Grafiker und Programmierer zum Jobinterview.
Während es im Science-Block um technische Dinge wie Künstliche Intelligenz, Spielentwicklung unter Linux, und den Einsatz natürlicher Sprache in Spielen ging, beschäftigte sich der Business-Block mit den Entwicklungen und Möglichkeiten der Games-Branche. Zentrale Fragen waren hier die zweifelhafte Zukunft des PCs als Spieleplattform angesichts des wachsenden Konsolenmarkts und die neuen Möglichkeiten die der junge Markt für Handy-Spiele Entwicklern zu bieten hat. In der Sparte Development spielten diese Fragen ebenfalls eine Rolle, wurden allerdings eher anhand der konkreten Erfahrungen der Spieldesigner behandelt. In diesem Block stellte unter anderem auch Peter Molyneux seine beiden neusten Spiele Black and White 2 bzw. The Movies vor und Matt Frior von Mythic Entertainment sprach über den Entwicklung der MMORPGs und die Maßstäbe, die durch den Erfolg von World of Warcraft gesetzt wurden, gab aber wenig Neues zu dem jüngst angekündigten Warhammer MMORPG preis.
Mit dem Vortrag "PC, Consoles and Mobile Gaming: Can´t We All Just Get Along?" von Bill Roper, der, bis 2001 bei Blizzard angestellt, unter anderem Warcraft II, die Diablo Serie und Starcraft entwickelt hatte und inzwischen bei seiner eigenen Firma, den Flagship Studios, an Hellgate: London arbeitet, wurde die GCDC passend eröffnet: Ropers Anregung zu dem Thema war, unterschiedliche Spiele eines Franchise auf verschiedenen Plattformen zu entwickeln, die dann quasi unterschiedliche Fenster zur selben Welt darstellen würden. Als griffiges Beispiel führte er die Möglichkeit an, etwa Auktionen in World of Warcraft mittels Handy zu überwachen oder unterwegs auf dem Handheld seinen Angel-Skill zu verbessern. Ebenso wäre es denkbar, dass etwa auf dem PC online ein Echtzeitstrategiespiel gespielt wird, in dem Konsolenspieler die Steuerung einzelner Fahrzeuge übernehmen können. Kurz: In den Augen Ropers geht es mehr und mehr darum, ein interessantes Spieluniversum vorzustellen und es plattformübergreifend zu vermarkten. Am besten nicht nur plattformübergreifend, sondern sogar medienübergreifend – beispielsweise mit Romanen, die im selben Universum spielen, aber ebenfalls das Spielerlebnis erweitern, vielleicht indem sie den Spieler auf ein Easter Egg hinweisen, dass er im Spiel entdecken kann.
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