22.06.2005 – Redakteur: Sven
Seite: 1 | 2

Alan Wake ist derzeit in aller Munde – Remedy bezeichnet sein neuestes Projekt selbst als „Psychological Action-Thriller“ und die bisher bekannten Fakten zum Spiel sind bereits jetzt sehr vielversprechend: Eine apokalyptische Story, gewaltiger spielerischer Freiraum und diverse besondere Spiel-Inhalte sollen Alan Wake zu einem Erlebnis auf Xbox 360, PC und Playstation 3 machen. Wir hatten die Möglichkeit, Sam Lake (Lead Writer) und Petri Järvilehto (Lead Game Designer) von Remedy einige Fragen zum Spiel zu stellen. Und dabei verrieten sie einige Details zur Story, dem besonderen Element „Licht“ und weiteren Features, die in dem Titel eine wesentliche Rolle spielen werden.
Sam Lake, Lead Writer
Lake ist seit 1996 bei Remedy und dort eine der Schlüsselfiguren der Firma. Er schrieb die Story und das Drehbuch zu beiden Max Payne Spielen. Seine Pionierarbeit im Schreiben für das Medium Videospiel ist in der ganzen Industrie bekannt. Vor seiner Karriere als Autor studierte Lake Englisch und Literatur an der Universität von Helsinki, sowie Drehbuchschreiber an der Theaterakademie von Finnland.
Petri Järvilehto, Lead Game Designer.
Järvilehto ist eines der Gründungsmitglieder von Remedy (die Firma wurde 1995 gegründet). Er arbeitete als Projektleiter an Max Payne und als Lead Game Designer an Max Payne 2. Seine Leidenschaft ist es, neue Wege zu finden, um intensive, cineastische Action in Videospielen zu kreieren, was zum Markenzeichen der preisgekrönten Max Payne Serie wurde.
Sven: Die Max-Payne-Reihe erfreut sich nach wie vor großer Beliebtheit. Warum entschiedet euch für einen neuen Protagonisten samt Story?
Sam Lake: Wir haben die Rechte an Max Payne schon nach dem ersten Spiel an Take 2 verkauft und mittlerweile nichts mehr mit der Reihe zu tun. Wir haben sieben Jahre an der Max Payne-Serie gearbeitet. Das ist eine sehr lange Zeit, wenn man sie nur mit einer Sache verbringt. Es hat immer Spaß gemacht, aber es ist ein aufregendes und belebendes Gefühl, zur Abwechslung an etwas Neuem zu arbeiten.
Sven: Ein wenig erinnert die Geschichte (was davon bekannt ist) an den Film „Die Mächte des Wahnsinns“ oder die Serie „Twin Peaks“ Gibt es hier Parallelen oder ist die Ähnlichkeit purer Zufall?
Sam Lake: Sicher war Twin Peaks eine Inspirationsquelle für uns. Wie man sieht, ist das Setting und der Schauplatz des Spiels, eine idyllische Kleinstadt in Washington, zum Teil eine Hommage an die Serie. Aber noch mehr als das, zollen wir David Lynchs Fähigkeit, eine alptraumhafte Atmosphäre zu schaffen, großen Respekt. Davon abgesehen wurden die Themen, dass etwas Erdachtes und Geträumtes Realität wird, dass auf Papier geschriebener Schrecken auch in der realen Welt etwas schreckliches schafft, und die Idee, dass das Leben eines Autors zu einem Alptraum wird, schon oft verwendet. Nicht in Videospielen, aber von vielen Autoren, darunter auch Stephen King.
Sven: Könnt ihr schon einiges zur Story verraten? Was sind das denn für Alpträume, die Alan Wake plagen?
Sam Lake: Alan Wake ist ein erfolgreicher Autor von Horrorgeschichten. Als Material für sein erstes Buch nutzt er seine seltsamen Träume, die begannen, nachdem er seine Verlobte kennen lernte. Sie war seine Muse. Das Buch wurde veröffentlicht und war ein Bestseller, doch dann verschwand Wakes Verlobte unter mysteriösen Umständen. Wake war am Boden zerstört. Seine Träume hörten auf und er konnte nicht mehr schreiben. Er begann, unter Schlaflosigkeit zu leiden.

Zu Beginn des Spiels sucht Wake wegen seines Zustandes Hilfe in einer abgeschiedenen Schlafklinik, die außerhalb der kleinen Stadt Bright Falls in Washington liegt. Dort findet er wieder Schlaf. Er begegnet einer gefährlichen Frau, die seltsamerweise genau wie seine vermisste Verlobte aussieht. Wake sieht wieder seine Träume, doch diesmal sind es schreckliche Alpträume. Um die Kontrolle zu bewahren und seine Karriere zu retten, schreibt er ein neues Buch über diese Alpträume. Doch etwas läuft entsetzlich falsch: Entweder verliert er den Verstand, oder seine Umgebung, auch die Schlafklinik und die Stadt Bright Falls, nimmt mehr und mehr alptraumhafte Züge an, erinnert immer stärker an die Beschreibung in seinem Buch. Letztlich kämpft er ums Überleben und darum, zu verstehen was vorgeht.
Sven: Was kann man eigentlich unter „Psychological Action-Thriller“ verstehen?
Sam Lake Wenn man das ´Gameplay´ betrachtet, findet man hier viel mehr Adventure- und Erforschungs-Elemente, als es in den ´Max Payne´-Spielen gab. Aber das heißt natürlich nicht, dass wir der Action den Rücken zukehren. In Sachen packende, cineastische Action haben wir viel Erfahrung, und es macht uns immer noch viel Spaß, damit zu arbeiten. Das Spiel und die Story haben in der Hinsicht psychologische Einflüsse, dass die Grenze, zwischen dem was real und was eingebildet oder Teil eines Traumes ist, verwischt. Am Anfang des Spiels kann sich der Spieler nie sicher sein, ob diese Dinge wirklich geschehen oder ob sich Wake alles nur einbildet..
Wir wollten bewusst das Wort ´Thriller´ verwenden, denn wir machen kein Horrorspiel. Für viele Leute hat ´Horror´ negative Bedeutungen: exzessiv viel Blut und Gemetzel, endlose Schocker, die sehr schnell fade werden. Unter ´Thriller´ verstehen wir eine starke Atmosphäre und Stimmung, sowie eine clevere Geschichte, die diesen unheimlichen Ereignissen auch ihren Grund gibt.
Weiter zu den Besonderheiten und spielerischen Freiheiten
Seite: 1 | 2
Du bist nicht angemeldet.
Spielt ihr Browser-Games?