05.08.2005 – Redakteur: Sven
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Grotesk, lustig, abwechslungsreich, spannend und ein waschechtes Rollenspiel soll es werden – Grotesque von der bis dato unbekannten deutschen Spieleschmiede Silent Dreams schickt sich, diversen Genre-Veteranen wie Gothic Konkurrenz zu bereiten. Doch leider fehlt es noch an einigen Dingen, allen voran an einem Publisher, der das zugegeben dezent riskante Thema auch finanziell unterstützen will. Dass Grotesque ein ganz besonderes Rollenspiel werden könnte, verdeutlichte uns Rayk Kerstan, Projektleiter und Lead Designer von Silent Dreams. Geduldig beantwortete er unsere Fragen, die euch einen guten Einblick in Grotesque bieten.

Rayk Kerstan, Projektleiter
Rayk Kerstan ist einer der Gründer von Silent Dreams, er koordiniert die Projektleitung, aber ist auch für die Story und das Gamedesign verantwortlich. Zusätzlich hilft er noch bei der Animation aus.
Sven: Silent Dreams? Bisher seid ihr sicher den wenigsten Spielern ein Begriff. Könntest Du uns Silent Dreams kurz vorstellen? Habt ihr schon Erfahrungen im Bereich Spieleentwicklung?
Rayk: Seid uns gegrüßt. Silent Dreams arbeitet seit ca. einem Jahr an Grotesque. Ursprünglich hat uns die Leidenschaft zu Rollenspielen zusammengebracht, doch einige von uns haben auch professionellen Background. Unser Art Director z.B. hat lange Zeit bei Bluebyte gearbeitet und war an Spielen wie Siedler 3 oder Incubation beteiligt. Sehr talentierte Männer und Frauen sind bei uns, da bin ich schon froh.
Ansonsten basiert die Idee von Grotesque auf das schon ältere Neverwinter Nights Mod „AlwaysSummer Days“, welches ich vor einigen Jahren mal in hitzigen Sommernächten entwickelt hatte und bei den Bioware Charts ganz oben war. Da hatte ich sogar einige exotische Groupie Fans aus Brasilien gewonnen. Selbst ein arabischer Scheich hatte mich mal angesprochen, äh ja ich schweife ab…jedenfalls war uns schon damals klar, dass das Konzept doch eine Menge Leute interessieren kann.
Sven: Wenn man sich die umfangreiche Feature-Liste auf eurer Webseite anschaut, dann fragt man sich, wie viele Monate Arbeit und wie viel Geld ihr in Grotesque stecken wollt. Wie finanziert ihr euch bzw. wie habt ihr das erste Jahr „überlebt“?
Rayk: Viele Leute, die sich für Spieleentwicklung interessieren, haben sicherlich öfter daran gedacht, ihr eigenes Rollenspiel zu entwickeln - unterschätzen aber zumeist die monumentale Arbeit, die dahinter steckt. Gerade das Genre RPG ist so ziemlich das Schwierigste, was man sich überhaupt vorstellen kann. Noch schwieriger als Präsident der Vereinigten Staaten zu werden (als Kubaner ;)). Es kann nur funktionieren, wenn die Key Mitarbeiter in ihrem Spezialgebiet genügend Know How haben und evtl. geringe Erfahrung mit viel Talent kompensieren. Die bisherige Arbeit ist komplett selbst finanziert. Zuerst heißt es, sparsam sein und ein Mönch ähnliches Leben führen. ;) Nein Spaß beiseite, teilweise arbeiten wir auch noch nebenberuflich. Der Weg bis zu einem Publisher-Deal ist heutzutage sehr schwer - da muss eine komplett spielbare Demo her, aber wenn jeder genügend Leidenschaft und Ehrgeiz mitbringt, dann kann man es schaffen.
Sven: Mit Grotesque arbeitet ihr an einem Mix aus Rollenspiel im Stil von Fable oder Gothic und Adventure mit Monkey Island-Elementen. Wie kann man sich sowas spielerisch vorstellen?
Rayk: Nun, stellt Euch vor Ihr spielt ein typisches Rollenspiel. Ihr baut Euren Charakter auf, erforscht die Welt, kämpft gegen Monster, redet mit NPCs, sammelt Schätze und interessante Waffen / Rüstungen. Aber was wäre, wenn man in dieser Welt noch ein bisschen mehr machen kann? Was wäre, wenn sich die Rätsel nicht auf Fallen & Schalter- Kopfnüsse beschränken?

Als Beispiel: Ihr kommt an einer Brücke vorbei, die wird bewacht von zahlreichen Goblins. Ihr seid zu schwach, um sie alle zu besiegen. Aber vielleicht findet Ihr etwas in der Umgebung, um Euch mit einem Schlag von den Goblins zu befreien? Ihr sammelt nicht nur durch Kämpfe Erfahrungspunkte, auch das Lösen der Rätsel bringen Euch Belohnungen ein. Oder besonders coole Aktionen, die eigentlich sinnlos sind. z.B. Enten füttern oder alte Damen heroisch über die Straße bringen. Es geht uns einfach darum, dass Ihr in einem Rollenspiel mehr machen könnt als kämpfen. Heutzutage sprießen die Action-Rollenspiele nur so aus dem Boden, doch könnte man eigentlich viel mehr aus einem Heldenleben in einer anderen Welt herausholen. So wird das Spiel einfach vielseitiger. Ganz zu schweigen vom Thema Kommunikation mit NPCs, eines meiner persönlichen Lieblingsthemen...
Sven: Oh, wo wir schon bei den NPCs sind: Kann man sich die Konversationen mit NPCs wie bei Monkey Island vorstellen?
Rayk: Monkey Island ist hier sicherlich ein Vorbild, Gothic geht ja in eine ähnliche Richtung. Wir achten jedoch auch sehr darauf, dass die NPCs sehr markant rüberkommen. Die Dialoge müssen einfach in den Bann ziehen. Daher könnt Ihr schon aktiv in den Dialogen Einfluss nehmen. Wir wollten nicht, dass Ihr allein durch Intelligenz Werte bestimmen könnt, wie redegewandt Ihr seid, dass müsst ihr schon aktiv machen. Ihr könnt Freundschaften aufbauen, aber auch Feindschaften. Die Liebschaften sind noch ein anderes interessantes Feature, welches bislang nur in Baldur’s Gate ansatzweise dargestellt wurde. Wer sich also viel mit den Charakteren beschäftigen will und gerne Gespräche führt, der wird bei uns seinen Spaß haben. Andere können sich natürlich auch schnell durchklicken, würde ich aber natürlich nicht empfehlen, sonst entgeht einem doch sehr viel. ;-)
Sven: Was ist eigentlich so grotesk an Grotesque?
Rayk:Zuerst einmal würde ich sagen, dass Ihr Euch selbst in einem Rollenspiel verkörpert. Wir haben uns einen Charakter aus der Gegenwart ausgesucht, der in diese Fantasy-Welt gezogen wird. Er ist ein typischer Fantasy Fan und mit seiner Erfahrung aus Rollenspielen und Filmen versucht er, zu überleben. Es gibt viele Parodien zu bekannten RPG Klischees und berühmten Persönlichkeiten, aber trotzdem möchte ich immer wieder betonen, dass das Spiel keine Aneinanderreihung an Gags ist. Das Spiel ist ein waschechtes RPG, mit einer Story , die Euch in den Bann ziehen wird.
Sven: Wo wir beim Thema wären: Erzähl doch mal etwas über den Hauptcharakter. Er ist also schon verheiratet – d.h. es gibt keine prickelnde Erotik mit unzähligen Damen in der grotesken Welt? Warum wird man nicht auch als Frau Männer abschleppen dürfen? Weibliche Spielerinnen würden sich gewiss freuen...
Rayk: Nun Roger Sun hat sein Gedächtnis verloren. Die erste Person, der er begegnet, ist Aiko. Und diese erzählt Ihm, dass sie verheiratet wären. Er kann sich jedoch an nichts erinnern und an prickelnde Erotik schon gar nicht. Im späteren Verlauf des Spiels bleibt es Euch überlassen welchen Weg er einschlägt. Das Liebschaften-Feature erlaubt Euch, verschiedenen Damen den Hof zu machen. Diese reagieren sehr unterschiedlich auf die Bemühungen, also braucht Ihr viel Geschick. Wir haben uns für einen festen Hauptcharakter entschieden, um das Adventure Feeling und die Story besser rüberzubringen. Allerdings verheißen unsere ersten internen Tests tatsächlich, dass sich das weibliche Geschlecht für unser Spiel sehr interessieren könnte, nicht nur wegen den niedlichen Säbelzahn-Wildhasen. ;-) Ansonsten bewirbt sich Roger um die Krone des Antihelden. Etwas tollpatschig, aber immer einen lockeren, sarkastischen Spruch auf den Lippen. Aber ob das ausreicht gegen gigantische, bösartige Monster zu bestehen?
Sven: Ihr wollt also mit Humor und ungewöhnlichen Ideen ein rebellisches Spiel gegen den allgemeinen 08/15-Trend entwickeln? Das klingt fast so, als würdet ihr von diversen TOP-Titeln, die bei den Spielern sehr beliebt sind, nicht viel halten, obwohl ihr euch auf der anderen Seite daran orientiert? Wie kann man das vereinbaren? Oder was sind für euch Beispiele für eine „graue Spielidee“?
Rayk: Naja, die Kreativität der Spielebranche stagniert. Vieles verbessert sich, die Grafiken werden immer schöner oder realistischer. Technisch kommt ein gutes Produkt nach dem anderen raus. Dafür sitzt dann auch schon eine halbe Stadt an einem Spiel. Aber spielerisch? Da tut sich nur selten was. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht, aber eigentlich sprechen wir auch den Massenmarkt an. Unser Spiel ist provokant, man redet darüber. Die Einen finden es toll, die Anderen prophezeien uns diverse Weltuntergänge. Aber ignoriert wird es nicht, genau das wollten wir. Es geht nur darum, dass man auch neue Wege gehen kann, den Massenmarkt anzusprechen. Die Filmindustrie hat es doch auch geschafft - siehe Shrek. Oder schau dir einen intellektuellen Film wie American History X oder American Beauty an, im Bereich des Marketings gibt es immer einige Key Featues, die die breite Masse anziehen. Das ist bei uns ähnlich. Wir möchten unseren Teil dazu beitragen, dass gute Geschichten in einem Spiel nicht aussterben und das unser Spiel nicht durch zig andere ähnliche Produkte ausgetauscht werden kann.
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