Etwas Neues, was aussieht wie etwas Altes

Ein namenloser Held wandert durch eine raue Welt, in der jeder sich selbst der Nächste ist - sei es Mensch oder Monster. “Risen“ ist da und es könnte nicht mehr nach “Gothic 3“ riechen. Die Art der Dialoge, der Stil der Spielwelt, diverse Steuerungs- und Spielmechanismen: Hoffentlich kommt es da nicht zu einem juristischen Nachspiel seitens Jowood. Piranha Bytes darf die alte Serie nicht mehr weiter entwickeln, also war man zu einem Neustart gezwungen. Laut der Vorführung auf der gamescom musste alles von Grund auf neu gezeichnet und neu programmiert werden. Doch die Design- und Entwicklungsphilosophie des Teams ist anscheinend zu fest verwurzelt, um ein paar Experimente zu wagen oder neue Richtungen einzuschlagen, egal ob spielerisch oder optisch.
Ist “Risen“ ein schlechtes Spiel? Nein, denn wenn ihr ehrlich seid: Wieso sollte es das auch sein? Jedes “Gothic“, das von Piranha Bytes stammte, war zu seiner Zeit in gewisser Hinsicht ein tolles Programm - mehr oder weniger. Natürlich erinnern wir uns alle an die Bugorgie, den fürchterlichen Einstieg und das maue Kampfsystem aus dem berühmt-berüchtigten dritten Teil. Aber wo sonst konnte man dank einer Questreihe ganze Wohngebiete regelrecht neu bevölkern? Zudem hatte die 3D-Engine zwar viele Probleme technischer Natur, aber sie hatte auch dieses „Das riecht frisch“-Feeling. Wenn sich Piranha Bytes nur mal am Riemen reißen und ein von vornherein eher Bug-freies als Bug-verseuchtes Spiel abliefern könnte...
Aus Fehlern gelernt, weil weniger Fehler gemacht

Mein Ersteindruck hierzu lautet: Diesmal sieht es besser aus. Nein, ganz vor Abstürzen war ich in den ersten sechs Nettospielstunden nicht sicher: Drei Stück waren es an der Zahl, wobei zwei davon auffälligerweise nach einer längeren Zwangspause stattfanden, wovor ich das Spiel aufgrund äußerer Umstände (Telefongespräche und solch Dinge) im Optionsmenü parken musste. Drei Abstürze in sechs Stunden sind zu viel? Es ist grenzwertig, aber da mir abseits davon nur zwei kleine sowie vernachlässigbare Bugs begegnet sind ( a) ein erschlagener Wolf richtete sich wie von Geisterhand wieder auf sowie wandelte ziellos durch die Gegend und b) zum Invertieren der Y-Achse beim Bewegen meines Blickrichtung muss ich immer nach jedem Spielstart das entsprechende Optionsmenü aufrufen), kann man das schon als Verbesserung ansehen. Bedenkt, dass allgemein Rollenspiele solch epischem Ausmaßes mit vielen Problemen zu kämpfen haben, da kaum ein anderes Genre so viel technische Raffinesse bei so vielen Spielmechanismen und mit einer so offenen Spielwelt bieten muss. Zudem sind die Abstürze in “Risen“ wenigstens kurz- und schmerzlos: Unter Vista 64 blitzt innerhalb einer Sekunde das Desktop auf, ohne große Verzögerungen und bereit für neue Schandtaten. Einzig den Taskmanager müsst ihr nachträglich öffnen, um dort die angeblich immer noch aktive “Risen“-Anwendung zu beenden. Doch selbst das klappt ohne Schwierigkeiten.
Ein weiteres Piranha Bytes-typisches Sorgenkind waren immer die Lade- und Speicherzeiten. Auch hier hat sich im Vergleich zu “Gothic 3“ immens viel getan. Das eigentliche Starten des Spieles dauert vielleicht eine Nuance zu lang, steckt ihr jedoch mittendrin, geht alles recht flott vonstatten. Das Speichern dauert nur wenige Sekunden, das Laden eines Spielstandes bewegt sich im Rahmen des annehmbaren Bereiches. Hoffentlich bleibt es bei der Pace, denn Action-Rollenspiele dieser Größenordnung tendieren gerne dazu, mehr Stress im Laufe des Spielfortschritts zu erzeugen - ein Gesetz, welches “Gothic 3“ damals bizarrerweise auf den Kopf stellte. Ebenfalls löblich: Es gibt sehr viele Knotenpunkte, an denen stets automatisch gespeichert wird, auch dies ohne relevante Verzögerung. Dies entschärft gleichzeitig die oben beschriebene Absturzproblematik.
Überraschend schön und schön verzweigt
Wie schaut es mit der Grafik aus? Ebenfalls nicht schlecht, also wirklich nicht schlecht. Die Ähnlichkeiten zu “Gothic 3“ sind unverkennbar, jedoch wirkt die gesamte Welt aufpolierter und stimmiger. Ganz wichtig: Das Spiel sieht modern aus, also wie eines, dass in der Tat für 2009 entwickelt wurde und nicht nach einer aufgehübschten Version eines alten Programms. Während des Einstiegs wird der namenlose Held unter heftigem Sturm und nach Schiffbruch an Land gespült. Das dort herrschende Unwetter ist vielleicht das beste und stimmigste, das ich je in Echtzeit-3D gesehen habe. Allgemein ist die Vegetation sehr stark, besonders wenn darin irgendwelche Steinbauten herausragen und rundherum das Grad wuchert. Das Banditenlager, in jenem ich mich vorrangig in den ersten fünf Stunden aufhielt, wirkt dafür etwas einfallslos und karg. Bei den Polygonmodellen gefallen die Monster deutlich mehr als die Menschen.
Über die Story möchte ich noch nicht urteilen, weil sich dort bislang wenig entwickelt hat. Auffällig ist, dass zumindest innerhalb des Banditenlagers die Quests sehr miteinander verwoben sind. Oft müsst ihr zum Lösen mit mehr als einer Person reden, wobei bei deren Gesprächen sofort neue Aufgaben zustande kommen. Auch offenbaren sich erst diverse Aufträge, wenn ihr beispielsweise zu Gesprächspartner A zurückkehrt, nachdem ihr euch mit Gesprächspartner B auseinander gesetzt habt. Verschiedene Lösungsansätze konnte ich ebenfalls bereits sichten, die jeweils zu anderen Ergebnissen und Vorteilen oder Einschränkungen für alle fortlaufenden Missionen sorgten. Trotzdem machen die Quests bislang entweder einen kompakten Eindruck (sprich: sie sind relativ schnell und mit wenigen Schritten gelöst) oder einen allumfassenden (erst wenn ich mehrere kleine Aufträge gelöst habe, komme ich bei dem großen voran).
Action Sorgenkind
Letztes Fragezeichen für viele “Gothic 3“-Skeptiker: das Kampfsystem. Nun, das könnte besser sein. Ihr könnt halt aktiv angreifen und aktiv blocken, weshalb ich auch “Risen“ als Action-Rollenspiel bezeichnen möchte. Beides geht leicht von der Hand, allerdings sind mir die Gegner eine Spur zu hektisch designt. Es ist wirklich nicht leicht, gezielt einen Schlag abzublocken, weil die entsprechende Vorlaufanimation sehr kurz und sehr schnell ist. Rein vom Spielkomfort stört mich nur eines: Einen Gegner mit Seitwärtsschritten zu umkreisen funktioniert nur dann, wenn ich die Taste zum Abblocken gedrückt halte. Sobald ich zum Angriff übergehe, laufe ich bei einem Steuerungskommando wieder unabhängig vom Gegner „frei“ durch die Natur. Und stellt euch schon mal darauf ein, dass alle eure Klicks registriert und abgearbeitet werden: Wenn ihr aufgrund der eigenen Ungeduld versehentlich zweimal das Kommando zum Waffe zücken gebt, dann zieht der Held sein Schwert und steckt es sogleich wieder ein.
Ersteindruck

Definitiv besser als erwartet. Nochmal: Dass “Risen“ gut wird, habe ich nie angezweifelt. Piranha Bytes hat es wie kaum ein anderer Entwickler drauf, eine stimmige, zuweilen epische 3D-Spielwelt auf die Beine zu stellen. Was immer mal wieder problematisch wurde, bezog sich auf Spieleinstieg und Bugdichte. Ersterer ist auch in “Risen“ typisch für die Entwickler: Trotz kleiner Tutorial-ähnlicher Einstiegsquest werdet ihr mehr oder weniger ins kalte Wasser geworfen, in diesem Falle also in eine stattliche Spielwelt. Schnell macht ihr mit Monstern Bekanntschaft, die euch ratzfatz töten (auf dem voreingestellten, „normalen“ Schwierigkeitsgrad zumindest). Wer sich mit einem Mensch anlegt und dabei verliert, sollte ebenfalls seinen alten Spielstand laden, sofern er das gestohlene Gold ohne große Umschweife zurück erlangen möchte.
Dafür hält sich der Bugregen in Grenzen. Die paar Abstürze sind ärgerlich, aber im Rahmen des Erträglichen. Ansonsten macht die Engine einen sehr stabilen Eindruck und hält bislang eine tadellose, interne Spiellogik aufrecht. Am meisten Sorgen machte mir der Abnutzungs-Faktor: Kann “Risen“ den großen Vorteil von “Gothic 3“, nämlich dass dessen Engine damals einen frischen Eindruck vermittelte, ausgleichen? Bislang sieht es danach aus. Allein das Unwetter am Anfang ist ein Trillarden-fach besserer Einstieg, das gleich auf eine enorm eindrucksvolle Weise zeigt, welche Muskeln die neue Engine besitzt.
Natürlich erinnern die Dialoge, das Sammeln von Kräutern, das Bekämpfen von Monstern oder das Handeln mit Personen an die alten Spiele von Piranha Bytes. Aber viel davon gehört zur Kategorie “If it isn´t broken, don´t fix it.“ und letztlich ist es nach dem Bugfiasko vor drei Jahren erstmal wichtig, dass ein Spiel im Laden steht, welches von Anfang an mehr stabil als labil ist. Und die Kurve scheint man diesmal gekriegt zu haben.
Stay tuned.