Ich bin ein Optimist, der trotzdem seinen Regenmantel mitnimmt.

PC-Review: Geheimakte 2

06.09.2008 – Redakteur: Andy


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Was ist das Schlimmste, was einem Spielekritiker passieren kann? Zu viel Subjektivität? Mitnichten, die ist mir lieber als krampfhafte “Objektivität“. Lustlosigkeit? Ja, ist ein Problem, doch deshalb spielt unsereins nicht nur ein Spiel am Stück, sondern im Idealfall mehrere gleichzeitig - der Ablenkung wegen. Vorurteile? Treffer, versenkt. Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn ich bereits bei der Ankündigung eines neuen Spieles unbewusst eine Pro/Contra-Stellung beziehe. Denn rein gefühlsmäßig kann ich nur verlieren: Habe ich am Ende mit meiner Erst-“Einschätzung“ recht, dann vielleicht weil ich mich zu sehr von dieser habe leiten lassen. Stellt sich hingegen das gegenteilige Gefühl ein, dann eventuell aus Trotz heraus, aller Welt zeigen zu wollen: „Da, bitte, ich hab keine Vorurteile“.

Schweres Erbe und harte Konkurrenz

Geheimakte 2„Geheimakte 2“ ist eine Fortsetzung. Hört sich platt an, speziell in Anbetracht des Titels, doch ich muss das gleich betonen. Nina Kalenkow und Max Gruber sind wieder die beiden spielbaren Protagonisten, deren gemeinsames Abenteuer jedoch an unterschiedlichen Orten beginnt. Bevor gleich jemand meckert: Ja, es gibt noch zwei andere Charaktere, die ihr im Gesamtverlauf steuern dürft. Doch sind deren Rollen so klein, dass ich sie eher als Bonus anstatt Feature ansehe. Zurück zur Story: Nina hat sich gerade von Max getrennt und versucht sich mit einer Schiffsreise abzulenken. Max hingegen turnt irgendwo im indonesischen Dschungel herum, der Erforschung alter Tempelanlagen wegen. Beide geraten zufälligerweise in das Kreuzfeuer der Sekte Puritas Cordis, welche den Prophezeiungen des Propheten Zandonas folgt. Das Ende der Welt sei unaufhaltbar und mehrere aufeinander folgende Katastrophen, diese mehr oder weniger verursacht durch den globalen Klimawandel, wären hierfür der beste Beweis.

Viel Nitpicking

Geheimakte 2Mehr wird nicht verraten, von ein paar Details einmal abgesehen. Ich stehe immer sehr skeptisch gegenüber alles, was in Richtung Mystery, Religion oder Sektenkult geht, speziell sobald es in Adventure-Spielen auftaucht. Dies liegt nicht daran, dass ich grundsätzlich mit solchen Themen nichts anzufangen weiß. Nur wie häufig entpuppt sich ein solcher Plot als platt, harmlos, schlecht geschrieben oder alles zusammen? Habe ich da das Wort “Vorurteile“ gehört? Um gleich Entwarnung zu geben: Der grundlegende Kern und der grobe Verlauf der „Puritas Cordis“-Story ist o.k, wenn auch nicht ganz so erfrischend wie die Tunguska-Idee des Vorgängers. Trotzdem habe ich so meine Probleme mit der Geschichte, nämlich wenn ich sie mir im Detail anschaue.

Das allein der Zufall eine erneute Zusammenarbeit von Max und Nina ermöglicht, wird immerhin mehrfach vom Spiel selbst veralbert und sei den Schreibern deshalb verziehen. Aber bei diversen Sub-Plots habe ich das Gefühl: Dieser und jener ist nur deshalb drin, weil die Designer unbedingt ein darin verstricktes, durchaus cleveres Puzzle einbauen wollten. So müsst ihr an einer Stelle einem Mann helfen, der sich aufgrund eines auf seine Beine eingekrachten Stahlträgers logischerweise nicht mehr bewegen kann. Sobald ihr den Träger auf eine gut durchdachte Weise entfernt sowie ein paar weitere Mini-Puzzles löst, steht der Kerl ohne große Anzeichen von Schmerzen einfach auf. Danach folgt ein gemeinsamer Unterwassertauchgang, woraufhin er kaum noch ansprechbar ist. Dies jedoch nicht aufgrund der Erschöpfung oder des dicken Stahlträgers, der fünf Minuten vorher noch seine Beine gen Boden drückte, sondern weil er Diabetiker ist und dringend etwas Süßes benötigt. Der kurz darauf gefundene Schokoladen-Riegel ist jedoch nicht gut genug, denn Nina befindet den Mann als zu schwach, etwas kauen zu können, weshalb ihr ergo mittels eines ziemlich komplexen Puzzles den Süßkram verflüssigen müsst. Wenn ich jetzt wirklich sarkastisch wäre: Der Kerl kann den Riegel nicht mal mehr lutschen?

Ebenfalls merkwürdig mutet es an, was man eigentlich so alles mit sich rumschleppen darf: riesige Stangen, Wasser in einem aufgeschlitzten Fußball oder sogar loderndes Feuer auf der Schippe einer selbst gebastelten Schaufel sind in “Puritas Cordis“ wahrlich keine Seltenheit. Klar, so etwas gibt es in fast jedem anderen Adventure auch, doch ich wiederhole gerne: eine Schaufel, auf deren Schippe Feuer brennt!? Oder, wieder ein ganz anderer Punkt (Achtung, Spoiler): Mir gefällt die Trennungsidee zwischen Max und Nina nicht. Sie scheint nur deshalb drin zu sein, damit sie am Ende erneut “zusammenkommen“ können. Wenn sich die beiden zum ersten Mal nach ihrer Trennung begegnen, dann necken sie sich gegenseitig so harmlos und auf eine solch putzige Art, als ob sie das “Schluss machen“ nie wirklich ernst gemeint hätten. Dabei wäre die Ausgangslage ideal dafür gewesen, dem Verhältnis der beiden mehr “Feuer“ und mehr “Tiefe“ zu verleihen. So wirken beide auf mich wie 08/15-Teenies, die sich noch dreimal trennen und fünfmal wieder zusammenraufen werden.

Schrieb ich noch bei „Geheimakte Tunguska“, dass das Spiel gegen Ende hin etwas von seinen Qualitäten abbauen würde, so empfinde ich bei „Puritas Cordis“ eher den Anfang als vergleichsweise schwächelnd. Während der Schiffsreise leidet die Story ganz schlimm unter dem „Im Gegensatz zu Nina & Co. weiß ich als Spieler bereits seit zehneinhalb Stunden Bescheid, was hier überhaupt los ist“-Virus. Achtung, erneuter Spoiler: Während sich Nina um die arme, “kranke“ Frau sorgt, das Verschwinden des Barmannes bemerkt und das Verhalten des Schiffsarztes als merkwürdig empfindet, wusste ich bereits beim ersten Huster der zum virtuellen Tode verurteilten Dame, dass sie die nächste halbe Stunde nicht überleben wird und diverse Besatzungsmitglieder ganz bestimmt “Puritas Cordis“-Werbegeschenke bei sich tragen. Bevor jemand ernsthaft fragt: Nein, es gibt keine Werbegeschenke mit “Puritas Cordis“-Schriftzug, weder in der Realität noch im Spiel... den Teil hab ich erfunden, damit es neckischer klingt.


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