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PC-Review: F.E.A.R. 2 - Project Origin

19.02.2009 – Redakteur: Matthias / Andreas


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Es ist tatsächlich schon wieder mehr als drei Jahre her, dass ein kleines Mädchen namens Alma in dem Action-Shooter F.E.A.R. für erschrockene Schreie und kollektives Einnässen bei den Spielern sorgte. Die Aufmachung des Games mit einer beklemmenden Atmosphäre, einer fast ausnahmslos düsteren Umgebung und vielen mysteriösen Visionen konnte aber auch ganz schön an den Nerven zerren. Weniger gelungen waren leider die AddOns zu F.E.A.R., die allerdings auch nicht von Original-Entwickler Monolith stammten. Jetzt melden sich aber endlich wieder die echten F.E.A.R.-Macher zurück und präsentieren uns mit F.E.A.R. 2 – Project Origin doch sicher wieder einen richtig guten Horror-Happen. Daran besteht doch kein Zweifel. Oder?

Gleiche Zeit, anderer Ort

F.E.A.R. 2 - Project OriginDie Kenner des ersten Teils erinnern sich bestimmt noch daran, dass am Ende von F.E.A.R. die Forschungseinrichtung der zwielichtigen Armacham Technology Corporation (ATC) in einem gigantischen Feuerball in die Luft fliegt und der kleinen Alma die Flucht gelingt. Die Story von F.E.A.R. 2 beginnt etwa eine halbe Stunde vorher: Spielfigur Michael Becket und sein Elite-Team werden losgeschickt, um die ATC-Präsidentin Genevieve Aristide in Schutzhaft zu nehmen. Um diesen eigentlich recht simpel klingenden Auftrag zu erfüllen, fliegt das Team per Helikopter zu einem anderen ATC-Gebäude, wo Aristide bereits auf ihre Beschützer wartet. Doch da es bekanntermaßen immer anders kommt als erwartet, treffen Becket & Co. vor Ort auf unerwartet heftigen Widerstand und werden schließlich sogar Augenzeugen der oben erwähnten Explosion, die unseren tapferen Helden ins Land der Träume schickt. Als er wieder erwacht, befindet er sich auf dem OP-Tisch eines Krankenhauses und bekommt nach und nach von verschiedenen Seiten zugetragen, dass angeblich eine ihm bisher unbekannte Alma ganz versessen darauf ist, ihn näher kennenzulernen.

Weitere Details und Infos zur Hintergrund-Geschichte werden nicht mehr wie in F.EA.R. durch blinkende Anrufbeantworter, sondern durch Textnachrichten weitererzählt, die in der Dunkelheit blau leuchten und dadurch sehr gut zu erkennen sind. Außerdem empfängt man Funksignale von Teammitgliedern oder auch eines geheimnisvollen Insiders, die Becket auf dem Laufenden halten und ihm neue Missionen bescheren. Monolith greift dabei ohne weitere Erklärungen auf die Geschehnisse von Teil eins zurück und führt diese fort. Neueinsteiger in das F.E.A.R.-Universum dürften dadurch enorme Schwierigkeiten haben, der eh schon etwas verworrenen Storyline zu folgen.

Eine lange Nacht

F.E.A.R. 2 - Project OriginEs ist wohl kein Zufall, dass auch das Abenteuer von Becket durchwegs in der Nacht spielt. Wie schon beim Vorgänger ist man in verwinkelten Gebäudekomplexen unterwegs, die dieses Mal aber ein klein wenig mehr Abwechslung für das Auge bieten. Dies heißt, die zahlreichen Büroräume und Lagerhallen unterscheiden sich stärker voneinander als im ersten Teil, außerdem zückt Becket sein Waffenarsenal auch in Krankenhäusern, U-Bahn-Tunnels und in einer Schule. Am absolut linearen und schlauchartigen Levelaufbau hat sich dagegen nichts geändert: Da fast die gesamte Action innerhalb von Gebäuden stattfindet, sind die Areale relativ schmal ausgefallen und es gibt stets nur einen Weg (eine Tür, einen Aufzug), durch den man in den nächsten Abschnitt vordringen kann. Zwar vermitteln viele Türen und Ausgänge einen anderen Eindruck, doch diese sind nur Staffage und entweder verschlossen oder von der anderen Seite blockiert. In einer Mail wird dies mit Anweisungen an das Personal erklärt, trotzdem wirkt diese Lösung etwas billig und aufgesetzt.

Auf seinem blutigen Weg durch die Nacht wird Becket ab und an von Team-Kameraden begleitet. Dies aber jeweils nur sehr kurz und die meisten der rund zehn Stunden Spielzeit verbringt er als typischer „Lonesome Soldier“ im alleinigen Kampf gegen viele fiese Feinde. Im Gegensatz zu F.E.A.R. fallen die gegnerfreien Gebiete deutlich kürzer aus und es kommt kaum einmal mehr vor, dass man minutenlang durch leere Räume huscht und hinter jeder Ecke den nächsten Gegner vermutet. So herrscht zwar weniger Nervenanspannung, dafür aber mehr Action. Insgesamt muss man sagen, dass F.E.A.R. 2 eigentlich nicht mehr wirklich als Horror-Shooter bezeichnet werden kann, was auch an der Einfallslosigkeit der Entwickler liegt. Das viele Blut und die zahllosen Leichen nimmt man recht schnell als selbstverständlich hin und auch die Halluzinationen sorgen kaum einmal mehr für Herzaussetzer. Dazu kommen sie zum einen viel zu häufig vor und sind außerdem zum anderen leider exakt nach dem gleichen (inzwischen ausgelutschten) Muster gestrickt, wie man es aus F.E.A.R. und dessen Erweiterungen kennt.


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