Wer zugibt feige zu sein, hat Mut

NintendoDS-Review: Crazy Machines 2 DS

03.11.2009 – Redakteur: Andy


Seite: 1 | Fazit

Mit Musik und Leuchte

Crazy Machines 2 DSJa, holla! Lesen die Entwickler tatsächlich meine Testberichte und nehmen sich am Ende meine Kritik zu Herzen? Wie sonst soll ich die freudige Überraschung werten, als ich “Crazy Machines 2“ startete und mich die Cartridge mit einem tollen, beschwingt-fröhnlichen Musikstück begrüßte? Und dass man endlich mal wieder während des eigentlichen Rätselspaßes einen gut gemachten (wenn auch nicht gerade mörder-abwechslungsreichen) Soundtrack zu hören bekommt? Genau diesen hatte ich beim DS-Vorgänger schmerzlich vermisst und auf die alten “Incredible Machines“-Tage verwiesen. Nebenbei: Der Musikstil erinnerte mich spontan an Chris Hülsbeck. Weil ich mir ziemlich sicher war, dass der Mann anderweitig beschäftigt ist, ging mein zweiter Rateversuch in Richtung Fabian Del Priore, der bereits Anfang des Jahres einen tollen “Giana Sisters DS“-Score zauberte. Tja, ein kurzer Blick in die Credits bestätigte meine Vermutung.

Nicht neu, aber optimiert

Crazy Machines 2 DSWas? Ihr wollt gar nichts über die Musik wissen, sondern nur Rätsel lösen und Maschinen bauen? Dann bleibt hier, denn in “Crazy Machines 2“ bekommt ihr all das geboten. Das Tüfteln mit Bällen, Seilen, Stromkabeln, Kisten, Lasern und Karate-Figuren geht weiter. Karate-Figuren? In der Tat fiel den Entwicklern keine grundlegend neue Idee ein, dafür aber ein paar freakige im Detail. Darunter ein UFO und ein Planet, wobei Letzterer ersteres grundsätzlich anzieht. Ansonsten gibt es jetzt ein paar Bauteile, deren Größe und Länge ihr selber bestimmen dürft. So müsst ihr Zündschnüre malen oder Bauklötze formen.

Laut Faktenblatt sind es über 170 Rätsel, die euch zur Verfügung stehen, eingeteilt in Puzzle- und in Action-Levels. Bei ersteren Herausforderungen baut ihr mit vorgegebenen Teilen ein Konstrukt zusammen, in der Hoffnung, dass beim Drücken der Starttaste die vorgegebenen Ziele erreicht werden (z.B. bugsiere einen Ball in eine Zielzone, starte den Toaster oder sprenge ein Mauerstück). Bei letzteren Aufgaben könnt bzw. müsst ihr während des Versuchverlaufs direkt eingreifen, was wiederum nur mit bestimmten Teilen der Maschine möglich ist. Die meisten davon bedient ihr per Touchscreen, beispielsweise das Steuern einer Plattform, das Rollen eines Balls oder das An-/Ausschalten kleiner Geräte. Ein paar seltene Ausnahmen aktiviert ihr per Mikrofon-Pusterei.

Knackiger und schöner

Crazy Machines 2 DSDer Schwierigkeitsgrad ist bedeutend höher als beim DS-Vorgänger, so habe ich bei drei Action-Levels keinen Plan, wie diese zu lösen sind. Bezüglich der Puzzles wird mein Hirn bereits ab knapp der Hälfte aller integrierten Kopfnüsse stark gefordert. Dies ist umso erstaunlicher, weil die Spielfläche immer noch Hardware-bedingt recht klein ist und ergo richtig komplexe Rätsel wie auf dem PC schwer möglich sind. Trotzdem haben sich die Designer ein paar wirklich tolle Sachen einfallen lassen. Und erneut ist es der Action-Modus, der dem „normalen“ den Rang abläuft. Mein persönliches Highlight: In einem Level müsst ihr einen simplen Flipper bauen und mit einem Tennisball Münzen einsammeln.

Die Musik habe ich bereits gelobt und auch die Grafik bekommt mehr wohlwollende Worte als noch vor einem Jahr. Sie ist zwar im Detail etwas pixelig, aber im Gesamten farbenreicher und plastischer. Es reicht erneut nur für eine Wertung in der Zweckmäßigkeitszone, jedoch diesmal eher am oberen anstatt am unteren Ende der Skala. Abseits des Rätselspaßes gibt es noch den Baukasten, in dem ihr euch wie gewohnt austoben und die wirrsten Maschinen basteln könnt, die der DS-Speicher in Sachen Objekt-Anzahl verkraftet.

Kleine Steuerungsmängel

Crazy Machines 2 DSMeckern kann ich eigentlich nur über zwei Dinge: Zum einen sind die Entwickler eben auf keinen neuen bzw. frischen Modus gekommen. Die Action-Levels sind besser durchdacht als beim DS-Vorgänger, aber es fehlt leider der Innovationsbonus für die Grundidee. Zum anderen ist die Steuerung wieder nicht ohne Fehler. Am meisten Schwierigkeiten bereitet die Zündschnur-Idee: Diese sollt ihr in einem Strich pixelgenau zeichnen, so dass der Anfang bei der Feuerquelle und das Ende beim gewünschten Ziel liegen. Habt ihr dabei einen Fehler gemacht, dann müsst ihr die Schnur komplett neu malen. Es wäre wünschenswert gewesen, eine vorhandene irgendwie korrigieren zu können. Dann ist es leicht nervig, große Objekte auf einem vollgestopften Spielfeld zu drehen. Sollte eine Drehstufe irgendwo anecken, verweigert das Drehicon seinen Dienst. Entsprechend seid ihr gezwungen, das Objekt irgendwo anders zu positionieren, eben dort, wo mehr Platz ist. Dieses Problem gab es bereits im Vorgänger, jedoch fällt es hier aufgrund der komplexeren Rätsel verstärkt auf. Bei den Puste-empfindlichen Bauteilen im Action-Modus müsst ihr für meinen Geschmack etwas zu stark ins Mikrofon hauchen, bevor sich auf dem Spielfeld etwas bewegt. Abschließend ist es immer noch leicht fummelig, zwei verknüpfte Dinge voneinander zu trennen (z.B. ein Stromkabel von einer Steckdose).


Seite: 1 | Fazit

Crazy Machines 2 DS DemoNews.de 81 100

Zusatzinfos

Login

Du bist nicht angemeldet.



Suche


Kolumne
GamesCom 2010 - Gedanken vor der Messe

Umfrage

Spielt ihr Browser-Games?









Neue Spiele auf SpieleRadar.de