05.11.2009 – Redakteur: Andy
Seite: 1 | Fazit
Da ist er wieder, der Gedanke vom Computerspiel als Kunstwerk. Amanita Design verstand es wie kein anderes Entwicklerteam, programmierten Zauber in Flash-Form zu präsentieren. Die für jedermann frei spielbaren “Samorost“-Adventures faszinierten aufgrund des fantastischen Grafikstils und der bizarren Spielwelt. Wenn also einer seine Flash-Kunst kommerziell vermarkten sollte, dann Amanita Design. Prompt folgt “Machinarium“, das wir hier in Deutschland dank Daedalic sogar mit Verpackung, Anleitung, Poster und Soundtrack-CD kaufen können.
Josef ist ein kleiner Roboter und Bewohner einer Welt voller Maschinen, der auf dem Schrottplatz landet. Eure erste Aufgabe ist es, den putzigen Kerl wieder zusammen zu basteln und zurück in die Stadt zu gelangen, aus der Josef gerade geflogen ist. Warum dies passiert ist, erfahrt ihr erst ganz zum Schluss. Auch die Einführung von Bösewicht und Josefs Freundin verläuft so nebenbei und ohne eine einzige Dialogzeile. Die Roboter verständigen sich in diesem Spiel rein mit Mimik und Gedankenblasen, in denen kurze Schwarz-Weiß Animationen ablaufen. Dieser durchgezogene Stil passt wunderbar zur mysteriösen und eigenartigen Spielwelt. Gleichzeitig versteht ihr das Geschehen schneller und besser als bei so manchem Sprachausgabe-Monster, wo mehr gelabert als gespielt wird.
Das ihr von der ersten Sekunde an in der Welt von “Machinarium“ versinken sollt, zeigt bereits der Anfang. Nachdem kurz das Logo der Entwickler und der Titel des Spieles eingeblendet wurden, seht ihr bereits das erste Spielbild, dort wo Josefs Abenteuer startet. Klickt kurz „Neues Spiel“ an und der Bildschirm scrollt zur Seite auf den besagten Schrottplatz. Mit reinem Try & Error - Gehabe untersucht ihr auffällige Objekte und entdeckt nacheinander Torso, Kopf, Beine und Arme eures Helden. Das Spieldesign bleibt auch danach dieser Philosophie treu, was schwer an die alte “Gobliiins“-Serie von Coktel Vision erinnert. Euch wird nie direkt eine Aufgabe gestellt, aber dafür massenweise Andeutungen in optischer Form gegeben, was als nächstes zu tun sei. Selbst wenn nicht: Amanita Design möchte, dass ihr alles ausprobiert. Während es bei anderen Adventures tödlich ist, die Elemente „Rätselaufgabe“, „Mittel zur Lösung“ und „Lösung an sich“ in der falschen Reihenfolge zu präsentiert, ist dies hier eine bewusst gewählte Designphilosophie für “Machinarium“. Oftmals bewegt ihr euch sowieso in einem Bild, in dem die Lösung direkt neben dem Rätsel versteckt ist. Aufgrund dieser Überschaubarkeit macht es nichts weiter aus, dass ihr stellenweise planlos einmal alles anklicken müsst. Denn das wollt ihr aufgrund der interessanten Spielwelt sowieso.
Erst in der zweiten Hälfte des Spieles werden die Rätsel deutlich komplexer. Der Schwierigkeitsgrad so mancher Denkspiel-Miniaufgabe bewegt sich zudem hart an der Grenze des Zumutbaren. Allerdings haben die Entwickler durchaus interessante Kopfnüsse integriert, die ihr sonst selten bis gar nicht in einem Computerspiel zu Gesicht bekommt. Um nicht den Feierabend-Tüftler zu frustrieren, hat man eine hervorragende Online-Hilfe integriert. Diese besteht aus zwei Optionen: Bei der einen erhaltet ihr nur einen kleinen Tipp, der euch verrät, was ihr akut in diesem Bild bewerkstelligen sollt. Bei der anderen werden euch alle einzelnen Lösungsschritte erklärt, dem Spielstil passgerecht in Form einer Comicseite. Um diesen integrierten Walkthrough nutzen zu können, müsst ihr ein kleines Ballerspiel erdulden. Dieses ist wirklich nicht schwer und strahlt nebenbei einen gewissen Retro-Charme aus. Wichtig ist, dass ihr die Lösung nicht mal so nebenbei in drei Sekunden zu Gesicht bekommt, sondern erst wenn ihr die halbe bis ganze Minute dauernde Mini-Ballerei meistert. So nutzt ihr die Lösungsoption freiwillig erst dann, wenn ihr wirklich, wirklich, WIRKLICH nicht weiter kommt.
Grafisch ist “Machinarium“ ebenfalls eine Klasse für sich. Zusammen mit “The Whispered World“ seht ihr hier die schönsten 2D-Hintergründe der Neuzeit. Die Animationen sind schlicht, aber ebenso passend und stilvoll. Dazu ertönt ein Ambient-Soundtrack, der zwar nicht der Knaller der Season ist, aber die Atmosphäre gut untermauert. Sprachausgabe gibt es keine, dafür sind die Soundeffekte in 99% aller Fälle gelungen. Nur ganz zum Schluss müsst ihr einem Roboter helfen, der ununterbrochen vor sich hin röchelt. Im gleichen Raum befindet sich das wohl schwierigste Denkspielrätsel... die Kombination dieser Herausforderung mit dem nervigen Ton des Roboters veranlasste mich dazu, kurzfristig Letzteren abzuschalten.
Das ist zugegebenermaßen nur eine Kleinigkeit, weshalb am Ende die Steuerung das meiste Fett abbekommt. Denn da hat Amanita Design bei zwei Dingen gepennt: Erstens könnt ihr Objekte aus eurem Inventar nur dann korrekt mit einem Objekt in einem Raum nutzen, wenn ihr direkt neben Letzterem steht. Das nimmt zwar keine Nerv-Ausmaße an, wie früher bei den ganz alten Sierra-Adventures: Pixelgenaues Steuern fällt nämlich flach, weil ihr Josef sowieso nur zu bestimmten Knotenpunkten bewegen könnt. Ärgerlich und störend ist es trotzdem, wenn ihr Try & Error – like alles mit allem kombinieren möchtet. Zweitens könnt ihr Josef entweder in die Länge ziehen oder zusammen quetschen, wobei er in diesem Zustand Dinge erreicht, die er in seiner normalen Größe nicht besuchen würde. Gleichzeitig marschiert der Robotor in einem dieser Zustände sehr langsam: Mir ist es einige Male passiert, dass ich Josef versehentlich „deformiert“ an einen anderen Ort geschickt habe - woraufhin ich die quälend lahme Animation ertragen musste, ohne Chance sie abbrechen oder Josef während des Laufens auf seine Normalgröße bringen zu können. Zum Schluss meckere ich ganz leise über ein Action-Minispiel kurz vor Finale, bei dem ihr eine kleine Figur durch ein Labyrinth steuern und andere kleine Charaktere abschießen sollt. Dies geht nur mit der Maus, was etwas umständlich ist und zudem verwundert, weil ihr bei anderen, ähnlichen Arcade-Intermezzos dieser Art auf die Tastatur ausweichen dürft.
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