05.12.2009 – Redakteur: Andy
Was haben “IK+“, “Rock Band“ und “Left 4 Dead“ gemeinsam? Sie stehen allesamt auf meiner „Die Idee ist so blöd-simpel, die muss einfach funktionieren“-Liste. Warum anstatt einen Gegner nicht gleich zwei verprügeln? Weshalb sich auf eine Gitarre beschränken, wenn man eine ganze Band mit Pseudo-Instrumenten beschäftigen kann? Wieso nicht gemeinsam vor einer Horde Infizierter flüchten?
Die Erwartungshaltung bezüglich “Left 4 Dead“ war im Vorfeld nicht wirklich beängstigend. Zwar prangerte Valves Name auf der Packung, jedoch sah man das Spiel eher als Gimmick-Produkt. Also kein vollwertiger “Half-Life 2“ Nachfolger, sondern mehr eine gewitzte Idee, ohne Anspruch auf Dauermotivation oder “Game of the Year“-Allüren. Dabei hätte “Portal“, erschienen ein Jahr zuvor, auf solche Trugschlüsse aufmerksam machen sollen: Valve macht keine „kleinen“ Spiele, auch wenn sie auf den ersten Blick so aussehen. “Left 4 Dead“ war ein Hit und hat überraschend viele Nominierungen als “Bestes Spiel des Jahres“ gesammelt. Genauso verwundert den Szenekenner die Realisierung eines Nachfolgers gerade mal zwölf Monate später. Inwiefern macht es Sinn, so schnell ein “Left 4 Dead 2“ nachzuschieben, wenn der erste Teil doch noch so ausgiebig gespielt wird? Dass ausgerechnet Valve, von denen wir eigentlich alle halbe Jahre eine “Half-Life 2“-Episode sehen wollten, solch einen Speed vorlegt, klingt regelrecht paradox. Sollten die Jungs nicht ihre Ressourcen lieber auf Freeman & Co. konzentrieren?
Mein Barometer für Innovationen blieb beim ersten Start eiskalt: “Left 4 Dead 2“ sieht aus, hört sich an und spielt sich wie sein Vorgänger. Als einer von vier nicht-infizierten Menschen ackert ihr euch durch fünf kompakte Kampagnen, mit einem einzigen Ziel, nämlich am Ende zu überleben. Jede Kampagne ist eingeteilt in mehrere Levels, zwischen denen ihr euch in einem Schutzraum versteckt. Dort deckt ihr euch mit Medi-Packs, Waffen und Munition ein, was ihr unbedingt ausnutzen solltet. Denn während des eigentlichen Spieles stoßt ihr selten auf frisches Equipment. Im Gegensatz zu den meisten Ego-Shootern könnt ihr auch keine Leichen fleddern: Die Infizierten tragen selbst rein gar nichts bei sich.
Die Kampagnen bilden eine chronologisch ablaufende Geschichte, sofern ihr sie in der korrekten Reihenfolge spielt. Dies wird jedoch nur anhand weniger geskripteter Dialoge klar und trägt den Spielspaß keinen Meter weiter. Die einzelnen Settings sind relativ abwechslungsreich: Ihr metzelt euch durch Hotelräume, watet unter heftigem Regen über die Straßen oder verteidigt euch auf einer Konzertbühne. Am wenigsten gefallen mir die starken Unterschiede bei der Grafik: Während der finale Abschnitt von “Hard Rain“ fabelhaft in Szene gesetzt ist, sieht der “Dead Center“-Einstieg aus wie ein Shooter von vor fünf Jahren. Die ganze Hoteleinrichtung wirkt einfallslos und schlicht. Selbst der Part, in dem ihr euch durch die brennenden Stockwerke beißen müsst, ist zwar Atmosphäre-technisch gelungen, jedoch optisch enttäuschend.
Alle Kampagnen können wahlweise mit drei NPCs oder online gespielt werden. Variante Nummer eins ist ganz klar eine Alibi-Funktion dafür, die Levels kennen zu lernen. Die K.I. ist ordentlich, aber kein Ersatz für menschliche Mitspieler. “Left 4 Dead 2“ zielt genau wie sein Vorgänger auf eine gepflegte, lustige und zugleich beklemmende Runde im Coop-Modus. In einer Hinsicht ist der Komfort absolut vorbildlich: Wenn mitten in einem Match ein Spieler aussteigt, dann übernimmt der Computer solange die Rolle der Figur, bis sich jemand Neues einklinkt. Allein deshalb ist die K.I. wichtig und richtig. Wobei es nicht die einzige im Spiel ist: Der so genannte „A.I. Director“ (A.I. ist die englische Abkürzung für K.I.) verteilt die Infizierten-Gegner entsprechend nach der Spielweise der Gruppe. Wirklich dramatisch sind die Unterschiede von Match zu Match deshalb nicht, aber es gibt dem Design die treffende Würze, damit das Spiel nicht bereits nach drei Runden langweilig wird.
Eure Ausrüstung besteht aus einer Hauptwaffe (stark, aber auf ihre Munition beschränkt), einer Nebenwaffe (dazu gleich mehr), einer Granate, einem Medi-Pack (oder alternativ einem Defibrillator, mit dem ihr tote Kumpanen wiederbelebt) sowie Drogen. Drogen? Genauer gesagt Schmerzmittel oder Adrenalinspritze: Mit dem einen regeneriert ihr kurzfristig eure Lebensenergie, mit dem anderen pusht ihr eure Kampfkraft nach oben. Der größte Unterschied im Vergleich zum Vorgänger besteht bei der Nebenwaffe: Anstatt der Standardpistole könnt ihr euch wahlweise mit einem Nahkampfgerät ausrüsten. Die Auswahl ist zuweilen bizarr, denn wo sonst verteidigt ihr euch mit Bratpfanne oder Gitarre (!) gegen Infizierte? Ansonsten hat sich die Anzahl der Hauptwaffen mehr als verdoppelt, wobei sich der Granatwerfer am deutlichsten von allen anderen Neulingen unterscheidet. Ein paar zusätzliche Gimmicks, wie beispielsweise ein Zielfernrohr oder explosive Munition, werten das System gekonnt mit Kleinigkeiten auf.
Du bist nicht angemeldet.
Spielt ihr Browser-Games?