25.03.2010 – Redakteur: Matthias

Es war einmal ein böser Erzdämon, der wollte mit seiner Dunklen Brut Unheil über das Land Ferelden bringen. Doch ein strahlender Held scharte eine Reihe glorreicher Krieger um sich und zog in den Kampf gegen den unheilvollen Bösewicht. Nach zahlreichen Abenteuern kam es zur alles entscheidenden Schlacht, in der der Erzdämon schließlich besiegt und vom Angesicht der Welt getilgt wurde. Die Helden hatten triumphiert und wenn sie nicht gestorben sind, dann… Halt! Auch wenn Biowares letztjähriger RPG-Kracher Dragon Age: Origins ein gutes Ende fand, heißt dies nicht, dass damit schon Schluss war. Denn trotz der Vernichtung des Erzdämons ist die Dunkle Brut nicht verschwunden, sondern hat sich lediglich an die nördliche Küste Fereldens zurückgezogen und sorgt dort für weiterhin für Tod und Zerstörung. Und somit dürfte bereits klar sein, welche Aufgabe uns in der ersten Erweiterung Dragon Age: Origins – Awakening erwartet.
Angehen dürft Ihr diesen Job entweder mit Eurem liebgewonnen Kämpfer aus dem Hauptspiel oder mit einem neuen Grauen Wächter, der aus dem Nachbarland Orlais angereist ist. Diesem neuen Helden weisen wir erst einmal mit dem altbekannten Editor Aussehen, Rasse und Klasse zu und damit er im Kampf überhaupt den Funken einer Chance besitzt, wird er anschließend gleich auf Level 18 befördert. Dadurch sammeln sich natürlich gleich auf einen Schwung jede Menge Upgrade-Punkte an, die wir völlig frei auf seine Talente und Fähigkeiten verteilen dürfen. Gleiches geschieht übrigens auch mit Eurem altgedienten Recken, sollte er die Stufe 18 bisher noch nicht erreicht haben.
Solltet Ihr Euch für diese Variante entschieden haben, kann der Übergang vom Hauptspiel zur Erweiterung teilweise recht holprig verlaufen: So manche am Ende von Dragon Age: Origins getroffene Entscheidung wird am Anfang des AddOns kommentarlos als nichtig angesehen, was sich im extremsten Fall darin zeigt, dass Euer eigentlich verstorbener Held plötzlich wieder unter den Lebenden weilt. Schade finde ich es auch, dass es keinen Unterschied macht, ob Ihr in die alte oder eine neue Rüstung schlüpft, denn Awakening beginnt in beiden Fällen ohne jede Vorgeschichte exakt gleich: Ihr befindet Euch zusammen mit der angehenden Wächterin Mhairi auf einer Reise nach Vigils Wacht, einer Festung im Norden Fereldens. Sie war früher der Wohnsitz von Arl Howe, nach dessen Verrat und Tod im großen Krieg dient sie jetzt aber den Grauen Wächtern als neuer Stützpunkt.
Dort soll unser Recke als Kommandeur die Leitung übernehmen, doch anstatt eines freundlichen Empfangs, einem wärmendem Feuerchen und einem kuschligen Bettchen erwartet ihn zur Begrüßung ein Trupp der Dunklen Brut. Also raus mit dem Schwert und auf in die erste von zahllosen kommenden Schlachten. Zwar stehen Euch dabei eine Handvoll neuer Fähigkeiten zur Verfügung, ansonsten hat sich am Kampfsystem gegenüber Dragon Age: Origins nichts verändert: Nach wie vor wählt Ihr frei zwischen den maximal vier Helden Eurer Gruppe aus, gebt den CPU-gesteuerten Kameraden im Taktik-Menü rudimentäre Vorgaben und pausiert dazwischen immer wieder einmal das Kampfgetümmel, um Euch in aller Ruhe einen Überblick zu verschaffen, Items zu nutzen oder auch die Taktik zu verändern. Da das AddOn eh nur im Zusammenspiel mit dem Hauptgame funktioniert, gehe ich einfach davon aus, dass ich dazu nicht mehr erklären muss und widme mich lieber weiter der neuen Storyline.
Der recht schwungvolle Beginn mit mehreren Kämpfen im gesamten Festungskomplex vermittelt zunächst einmal den Eindruck, dass der Schwerpunkt bei Awakening auf den Schlachten liegt. Aber keine Angst, das AddOn ist nicht einfach nur eine Ansammlung von Schwerthieben, sondern weiß erneut mit einer Geschichte zu überzeugen, die bei anderen RPG-Reihen für einen vollwertigen zweiten Teil gereicht hätte.
Schon während der Säuberungsaktion in Vigils Wacht bekommt Ihr einen Vorgeschmack auf die folgenden Geschehnisse: Die Dunkle Brut agiert nicht nur ungewohnt intelligent, sondern deren Anführer kann tatsächlich sprechen! Das ist neu und wirft natürlich jede Menge Fragen auf, die einer Klärung bedürfen. Wenigstens stirbt die hässliche Horde aber noch immer genauso gut wie früher und kaum ist die Festung von dem Gesocks befreit, lernt Ihr weitere Personen kennen: Da wäre beispielsweise der Magier Anders, der im Clinch mit den Templern liegt und sich nur zu gerne den Grauen Wächtern anschließen würde, um den Kirchenmännern zu entkommen. Kann man so jemandem vertrauen? Ähnlich ist es mit Nathaniel Howe, dem Sohn des Verräters Arl Howe, der uns recht feindselig gegenübertritt und den Ihr entweder hinrichten oder zwangsweise in Eure Reihen aufnehmen könnt. Darf man bei einer solchen Person auf Loyalität hoffen? Bereits diese beiden Beispiele dürften Euch klar machen, dass man es erneut nicht nur mit treudoofen Gefährten, sondern vielschichtigen Charakteren zu tun bekommt, die ihre ganz eigene Motivation haben, sich Euch anzuschließen.
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