Auch zu viel klarer Wein trübt den Verstand.

Xbox 360-Review: Splinter Cell Conviction

21.04.2010 – Redakteur: Andreas Altenheimer


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Öfter mal was Neues

Splinter Cell Conviction

Denke ich an etablierte Serien, die irgendwann ihre Marschrichtung änderten, dann kommen mir zwei Stereotypen in den Sinn: “Resident Evil 4“ und “Ultima 8“. Capcom kassierte für ihre Runderneuerung des Horror Action/Adventure-Genres Lob und Preise ohne Ende. Origin hingegen zerstörte den Ruf ihrer legendären Rollenspielsaga. Dabei ging es nicht um die Qualität des Spieles an sich, sondern schlicht um die „Es steht Ultima drauf, es ist aber kein Ultima mehr drin“-Krux. Fans fühlten sich aufgrund des neuen Ansatzes vergrault und Nicht-Fans nach wie vor vom Namen abgeschreckt.

Ubisoft ist anscheinend langweilig, denn “Splinter Cell“ erfährt mit “Conviction“ eine vergleichbare Kur. Das mutet seltsam an, denn kaum jemand verlangte große Veränderungen. Im Gegenteil: Die ersten drei “Splinter Cell“-Spiele bekamen Höchstwertungen, weil die Spielmechanik konkurrenzlos gut war und das Leveldesign mit zum Besten gehörte. Erst mit “Double Agent“ fing das Mosern zaghaft an, aber vom “Wir können es nicht mehr sehen!“-Feeling schien man weit entfernt zu sein.

Mehr Action...

Splinter Cell Conviction

Der Rachefeldzug des Sam Fisher geht weiter: Immer noch psychisch am Ende aufgrund des Todes seiner Tochter, sucht er nach den Verantwortlichen für sein Unglück. Mehr darf ich eigentlich nicht verraten, denn die Geschichte nimmt nach den ersten Aufträgen der Singleplayer-Kampagne eine überraschende Wendung. Obwohl, nein, halt, doch nicht: Die Wendung ist nicht überraschend, sondern doof und stellt den dramaturgischen Verlauf der gesamten Serienhandlung in Frage. Davon abgesehen ist die Geschichte gut, aber nicht mitreisend. Gerade in jüngster Vergangenheit hab ich bei weitem Schlimmeres gesehen (“Final Fantasy 13“, “Alter Ego“), aber eben auch ungleich Brillanteres (“Heavy Rain“, “Silent Hill: Shattered Memories“).

Fishers Persönlichkeit ist mehr auf “Ihr könnt mich alle mal“-Niveau, als je zuvor. Dies haben die Entwickler als Anlass genommen, die gesamte Mechanik auf den Kopf zu stellen. In den alten “Splinter Cell“-Episoden ging es darum, unentdeckt von A nach B zu gelangen. Man konnte zwar feindliche Wachen umlegen, das war aber nicht zwingend notwendig. In “Conviction“ kommt ihr um den Tötungsakt nicht herum, denn dazu sind die Gegnerscharen viel zu zahlreich und die potenziellen Versteckmöglichkeiten deutlich reduziert. Die meiste Zeit sucht ihr euch eine sichere Deckung, an die ihr euch dank cleverer Steuerungsmechanismen unbemerkt heranpirscht, und schießt von dort aus gezielt auf die Köpfe eurer Widersacher. Daraufhin schrecken die Überlebenden auf und suchen nach euch. Das K.I.-Verhalten ist auf den ersten Blick vorbildlich: Sie erahnt die Richtung, aus der ihr geschossen habt, ohne das sie gezielt und ohne weitere Hinweise eure exakte Position lokalisieren kann. Erst, wenn ihr direkt gesehen werdet, habt ihr ein echtes Problem.

Dann hilft nur die Flucht zu einer alternativen Deckung. Ein Schattenumriss zeigt die Stelle an, wo euch eure Gegner zuletzt gesehen haben. Es ist demnach sinnvoll, sich so weit wie möglich von diesem Umriss zu entfernen und ihn von einer anderen Position aus anzuvisieren. Dann bemerkt ihr, dass die K.I. auf den zweiten Blick nicht so vorbildlich ist: Selbst wenn mehrere Wachen direkt vor diesem “Schatten“ stehen (der eigentlich gar nicht vorhanden ist und nur für euch als Spieler eine Orientierungshilfe darstellen soll) und der Platz hell beleuchtet ist, ballern sie wie blind darauf ein.


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