14.06.2010 – Redakteur: Andreas Altenheimer
Seite: 1 | Fazit

Liebe Leser, das hier war mal mein Lieblingsgenre: Mit einem Raumschiff von links nach rechts fliegen und dabei tausend Aliens abschießen. Heute gibt es solch Shoot´em Ups nur noch in Japan oder im Low Budget-Segment. “Soldner-X“ für PC erschien zwar 2007 in einer feschen Limited Edition Box, doch der Erfolg der günstigeren PSN Store Umsetzung dürfte größer gewesen sein. Der frische Nachfolger wird konsequenterweise gleich als Download-Kind geboren.
Yada-yada, eine originellere Einleitung gibt es heute von mir nicht - das ist die Strafe für die 08/15-Story. Habt ihr die paar Standbilder plus Erzählerstimme überstanden und/oder weggeklickt, dann fliegt ihr bereits mit eurem Raumschiff durch die erste von sieben Welten. Sofern ihr brav des Gegners Geschosse ausweicht sowie die dicken Endbosse zerlegt, erreicht ihr nach gut einer halben Stunde die vierte Welt und – dann ist plötzlich Schluss. Die erste Lektion, die ihr in “Soldner-X 2“ lernt, ist, dass ihr ohne Sammeltrieb nicht mal die Hälfte des Spieles zu sehen bekommt. Denn in jeder Welt gibt es fünf Schlüssel, von denen ihr jeweils vier benötigt, um den Rest des Actionuniversums freizuschalten.
Waffen wechseln, zielen, ballern und ausweichen sind also nicht eure einzigen Aufgaben. Achtet verstärkt auf gelb blinkende Aliens: Diese hinterlassen ein Goodie und im Idealfall einen der begehrten Schlüssel. Mit den anderen Extras powert ihr eure Waffensysteme auf, erhaltet ein Stück Schildenergie zurück oder bekommt einfach nur Punkte. In dem Zusammenhang sei gleich erwähnt, dass die Entwickler wohl nicht nur “R-Type“, “Apidya“ & Co. gespielt haben, sondern auch “Sonic the Hedgehog“. Alle paar verpufften Gegner ploppt ein kleiner oder großer Kreis voller goldgelber Ringe auf. Sammelt diese ein und ihr erhöht eure Serienenergie. Liegt diese am Anschlag, dann schwebt ebenfalls ein Extra herbei, das euch “Tetris“-Like bereits im Vorfeld in der rechten, unteren Bildschirmecke vorgestellt wird.
Oben rechts wiederum steht euer derzeitiger Rang. Je höher der Rang, desto mehr Punkte gibt es und desto höher ist der Schwierigkeitsgrad. Zudem tauchen manche Schlüssel bepackten Aliens nur dann auf, wenn ihr an der entsprechenden Stelle den geforderten Mindestrang inne habt. Um einen solchen Rang möglichst effektiv aufzusteigen, müsst ihr „nur“ alle Gegner abballern und sämtlichen Geschossen ausweichen. Natürlich fallt ihr bei entsprechenden Missgeschicken ratzfatz zurück nach unten. Und am Ende einer Welt wird ebenfalls abgerechnet: Wie viele Serien habt ihr gesammelt? Welche Zeit habt ihr für den Endboss benötigt? Wie hoch ist die Anzahl der abgeschossenen Gegner? Je besser eure Performance, desto höher der Bonus.
“Söldner-X 2“ wandelt mit all diesen Features zwischen einer typisch europäischen und einer typisch japanischen Designphilosophie. Erstere steht für übersichtliche Feindformationen und verwinkelte Gänge, durch die ihr geschickt euer Schiff manövrieren müsst. Letztere hat sich im Laufe der letzten fünfzehn Jahre in Richtung “Mehr Schüsse geht immer“ entwickelt. Der Soundtrack von Rafael Dyll erinnert ganz klar an die Sternstunden der C64 und Amiga-Historie, von “Katakis“ über “Lethal Xcess“ bis “Apidya“. Die Kulisse passt ebenfalls mehr zu “Z-Out“ anstatt “Espgaluda“. Bis Rang C sowie dem Schwierigkeitsgrad “Normal“ ist der Kugelhagel für Normalsterbliche annehmbar, dahinter wird es Stufe für Stufe stressiger. Die verwinkelten Gänge sind nur in den letzten beiden Welten dominant, was gleichzeitig eine deutliche Abkehr zum Design des Vorgängers darstellt, der euch von Anfang an mit unzähligen Wänden, Böden, Decken und Hindernissen in den Wahnsinn treiben wollte.
Rein spielerisch gesehen ist das Design ein echter Erfolg. Die Balance mag auf den ersten Blick zu leicht sein, jedoch ändert sich dies schlagartig, wenn ihr auf Punkte spielt. Die Gegner sind gut durchdacht platziert. Der Kampf gegen einen Endboss besteht aus mehreren Teilen, in denen er unterschiedliche Waffen einsetzt und leicht variierende Taktik abverlangt. Allerdings gibt es so gut wie nichts, was nicht schon tausendfach zuvor da gewesen wäre. Dies fällt noch mehr beim optischen Design auf, was in meinen Augen die meisten Negativkritiken anlocken wird. Versteht mich nicht falsch: Das Spiel sieht gut aus und macht technisch einiges her. Aber es wirkt grafisch viel zu steril und böse ausgedrückt “08/15“.
Eine der größten Problemzonen des Vorgängers war der mangelnde Kontrast zwischen Hintergrund (gleich reine Zierde) und Vordergrund (gleich tödliche Hindernisse). Hier haben die Entwickler prinzipiell dazugelernt, sind aber leicht über das Ziel hinaus geschossen. Erneut ist es spielerisch betrachtet ein immenser Vorteil, dass der Hintergrund eher dunkel dargestellt wird und wie ein erstklassiger, vorberechneter Film aussieht, während alle relevanten sowie potenziell gefährlichen Objekte grell leuchten. Doch der grafische Gesamteindruck ist unausgegoren, weil man das Gefühl hat vor einer Leinwand zu fliegen.
Die Stärken der Präsentation liegen eindeutig beim Sound oder genauer gesagt bei der Musik. Lasst euch nicht vom Ersteindruck täuschen, der die prägnanten Melodien wie bei “Söldner-Xvermissen lässt. Ähnlich wie bei einem echten Hitoshi Sakimoto müsst ihr euch an die erstaunlich komplexen Themen gewöhnen. Von den ersten Takten der ersten Weltmusik abgesehen drängt sich der Soundtrack nirgends auf und nervt entsprechend zu keiner Minute. Gleichwohl schraubt er die Atmosphäre nach oben, zudem er ungewohnt umfangreich für ein Shoot´em Up dieser Art ist. Rafael Dyll haut nicht nur einen Track pro Welt und einen pro Endgegner auf´s Parkett, sondern eine individuelle Berserker-Melodie für jeden Level. Diese tritt dann in Erscheinung, wenn eure Lebensenergie sich dem Ende neigt. Spätestens da sollte der Soundtrack-Fetischist den Vorteil gegenüber dem Vorgänger-Score erkennen: Dort gab es nur ein Berserker-Thema, das zwar sehr gut komponiert war, aber übermütig wirkte. An dieser Stelle möchte ich euch noch die Soundtrack-CD ans Herz legen, die vielleicht nicht die Ausnahmestärke eines “Shatter“ einnimmt, aber trotzdem für jeden altgedienten Synthi/Electronic/Amiga/Hülsbeck-Fan ein Muss ist.
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