Wer wirft schon seinen Regenschirm weg, damit es nicht mehr regnet?

PC-Review: Geheimakte Tunguska

30.08.2006 – Redakteur: Andy


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Endlich wieder ´daheim´

Geheimakte TunguskaLasst uns in der Vergangenheit schwelgen: ´Monkey Island´... ´Indiana Jones and the Fate of Atlantis´… ´Grim Fandango´… ´Day of the Tentacle´… All jene, die jetzt traurig vor sich hinseufzen und sich sehnlichst nach den alten Zeiten sehnen: Wir haben da was für euch. Erinnert ihr euch an unsere First-Look-Preview von ´Geheimakte Tunguska´, welche letztes Jahr im Rahmen der Games Convention veröffentlicht wurde? Damals schwärmte ich von den ambitionierten Ideen und der vielversprechenden Rätselphilosophie der Designer. Fast ein Jahr später ist das Adventure fertig und nicht nur, dass alle Versprechen gehalten wurden: Die Entwickler haben sie beinahe einwandfrei umgesetzt.

1908, irgendwie in Russland inmitten der Tunguska-Ebene: Ein riesiger Feuerschwall überdeckt das Land, welches gottlob dünn besiedelt ist. Augenzeugen, die das Schauspiel von weitem gesehen haben, berichten von mehreren Explosionen. Die Wissenschaft von heute vermutet einen Einfluss von außerhalb, wie z.B. ein Meteoriteneinschlag. Doch keine Theorie passt so 100%-ig zu den Fakten, weshalb auch Wladimir Kalenkow das Geheimnis zu ergründen versucht.

Junge Frau sucht älteren Mann

Geheimakte TunguskaNina, Kalenkows Tochter und Protagonistin des Spieles, weiß von alledem nichts: Sie möchte eigentlich nur ihren Papa bei der Arbeit besuchen und findet in seinem Büro das blanke Chaos vor. Der Vater ist anscheinend spurlos verschwunden und die Hinweise auf seinen Standort rar gesät. Nicht nur die Umstände sind ominös, auch die schwarz umhüllten Gestalten, welche zur Tatzeit gesehen wurden und von allen als ´gesichtslos´ bezeichnet werden, geben dem Spiel einen kleinen Mystery-Kick. Ihr bestreitet das gut zehn Stunden lange Adventure nicht nur mit Nina, sondern auch mit Wladimirs Arbeitskollege Max Gruber. Beide stellen den typisch deutschen Abenteuerhelden dar: Jung, gut aussehend, kess und schon nach zehn Minuten total scharf aufeinander. Bevor zumindest für die beiden das unausweichliche Happy-End ansteht, müsst ihr mit ihnen die halbe Welt bereisen.

Den Designern war es sichtlich wichtig, dass genügend Abwechslung vorhanden ist: Ihr besucht ein Museum, reist in einem Zug durch halb Russland, landet in einer Psychiatrie mitten in Kuba, erklimmt den Himalaya und landet schlussendlich in der eisigen Antarktis. Gut 100 Locations verspricht die Feature-Liste, was sich unterm Strich realistisch anhört.

Auf Seiten der Spieler

Geheimakte TunguskaKommen wir zur Designphilosophie der Entwickler: Deren Hauptaugenmerk liegt eindeutig bei Fairness und Übersicht. Am wichtigsten ist die Lupe, mit der ihr alle manipulierbaren Objekte in einem Raum auf einen Blick gezeigt bekommt... etwas, was ich seit ´Simon, the Sorcerer 2´ schmerzlich vermisst habe. Mancher Profi mag insofern darüber meckern, dass damit ein Teil des Abenteuerspaß verloren geht und er dazu verführt wird, die Dinge nicht mehr per Hand zu suchen. Aber dieser Nachteil wird durch den offensichtlichen Vorteil, dass ihr nämlich nicht mehr frustriert nach einer Rätsellösung sucht, nur weil ihr versehentlich ein einziges, mickriges Objekt übersehen habt, in den Orbit katapultiert.

Ein weiterer Punkt, der seit Jahren die Adventure-Fangemeinde spaltet, sind die denkspielartigen Puzzles, also alles, wo ihr über ganze Felder hinweg Symbole anordnet oder Knöpfchen drückt. Auch in ´Geheimakte Tunguska´ kommt ihr um solchen Rätselkrams nicht herum, allerdings erhaltet ihr gleichzeitig eine weitere, optionale Hilfefunktion. Diese verrät die Lösung ansatzweise, was den Anspruch spürbar entschärft und ohne gleich alles zu verraten.

Da ist es selbstverständlich, dass es weder Sackgassen, noch Todesfallen gibt. Wildes Ausprobieren ist nicht nur erlaubt, sondern in manchen Fällen lebensnotwendig. Die Logik mancher Puzzle ist zwar im Nachhinein meist nachvollziehbar, funktioniert aber nicht immer im Kontext der Geschichte. Bestes Beispiel: Bei fast allen Zahlencodes, die ihr knacken müsst, könnt ihr von Beginn an wild herumprobieren... nur nicht beim letzten. Nicht nur, dass Nina dort eine etwas fade Ausrede bringt: Sie scheint wie vergessen, sobald ihr dann doch herumrätseln dürft.


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