Rainbow Islands Evolution: Der Bubble Bobble Klon kehrt zurück
Die Albträume hören nicht auf

Rising Star verfrachtet ein weiteres Remake der ´Bubble Bobble/Rainbow Islands/New Zealand Story´-Saga nach Europa. Bislang sahen die Ergebnisse eher mau aus: ´Bubble Bobble Revolution´ (DS) war hässlich und langweilig, ´Rainbow Islands Revolution´ (DS) wurde um das spaßige Grundkonzept beraubt, ´Bubble Bobble Evolution´ (PSP) stellte einen neuen Negativrekord in Punkto Ladezeiten dar und einzig ´New Zealand Story Revolution´ (DS) glich einem putzigen, wenn auch kaum aufgebohrten Remake. Jetzt kommt ein neues ´Rainbow Islands´ exklusiv für den Sony PSP… und natürlich tendiert die Qualität eher in Richtung ´unterirdisch´ als ´dem Original gerecht´.
Die Story interessiert mich keinen Meter, ich will Regenbogenspaß pur: Es gibt sieben Haupt- plus drei Bonus-Inseln, jede davon ist wiederum in drei Abschnitte plus einem abschließenden Endgegner aufgeteilt. Im Gegensatz zum Ur-´Rainbow Islands´ beschränkt sich die ´Evolution´ nicht auf zwei Dimensionen: Ihr könnt euch auf einer von drei Ebenen aufhalten, welche ihr mittels schwebender Plattformen wechselt. Befindet ihr euch in der vordersten Ebene, könnt ihr alles im Hintergrund prima überblicken. Steht ihr jedoch in der hintersten, seht ihr auch nur diese, weshalb ihr an mehreren Gegnern und Gegenständen vorbeihuscht.
Sei es drum, auf den ersten Blick hat sich konzeptionell wenig geändert: Ihr steuert wahlweise Bubby oder Bobby von unten nach oben, in dem ihr entweder von Plattform zu Plattform hüpft oder einen Regenbogen nach dem anderen schlagt, auf denen ihr stückchenweise hoch lauft. Mit selbigen haut ihr auch alle herumfliegenden Monster K.O., wobei ihr alternativ einen Bogen per Draufhüpfen zerstört und alle darunter liegenden Gegner gleichfalls ihr Niedlichdasein beenden. Nächster Unterschied zum Original: Wo damals noch ein einfaches Draufspringen reichte, müsst ihr hier dieses entweder zweimal oder in Verbindung mit dem Drücken des Steuerkreuzes nach unten tun, bevor der Regenbogen zusammenbricht. Das macht einerseits Sinn, weil euch so bei einem versehentlichen Fall ein unter euch liegender Bogen auffängt. Andererseits wird euch das gewollte Zerstören erschwert: Das Doppelgehoppse nervt auf Dauer und das nach unten Drücken funktioniert in schlecht getimten Momenten nicht immer.
Musik statt Edelsteine

Die brillante Idee des Originales, verschiedenfarbige Diamanten zu sammeln, wurde in ´Rainbow Islands Evolution´ einfach gestrichen. Dafür gibt es jetzt den Resonator, eine kleine, selbstständig herumhüpfende Sound-Maschine, mit der ihr praktisch schießen könnt. Dazu müsst ihr euch neben den kleinen Kerl stellen bzw. ihn bei Bedarf zu euch rufen und wie wild mit dem Analog-Pad kurbeln, die Drehrichtung ist dabei egal. Sobald der Resonator voll aufgeladen ist, schießt er einen dicken Regenbogen quer in die hinteren Ebenen. Trifft er einen Gegner, verpufft dieser und der Resonator erhält zu seinem Standard-Megaphon ein weiteres dran geheftet. Sind alle Seiten seiner würfelförmigen Fläche voller Megaphone, steigt er gar einen Level auf und zieht den Endbossen mehr Energie am Stück ab.
Stichwort ´Oberbösewicht´: Dieser taucht nicht nur am Ende einer jeden Insel auf, sondern auch immer mal wieder mitten drin. Diese Unterbrechungen nerven tierisch, weil sie stets mit einer fünf Sekunden langen Zwangspause versehen sind. Die Kämpfe an sich laufen wie folgt ab: Der Endboss verweilt in der hintersten Ebene und schießt in regelmäßigen Abständen auf euch, während ihr wie blöde versucht, ihn mit dem Resonator zu treffen. Das ist leichter gesagt als getan: Ihr müsst an der richtigen Stelle stehen und schnell genug kurbeln, bevor ihr euch einen Konter eures Gegners einfangt. Weil aber der Resonator seinen eigenen Kopf hat und meist zuvor von euch gerufen werden muss, machen diese Gefechte einfach keinen Spaß, zudem sie sich vom Schema her nie ändern.
Am Ende wird dann abgerechnet: Ihr teilt euch die Lebensenergie mit dem Endgegner, wobei jeder am Anfang genau die Hälfte des Gesamten besitzt und bei jedem Treffer vom Getroffenen zum Schützen umverteilt wird. Wer am Ende mehr Energie hat als der andere, der gewinnt. Solltet ihr der Glückliche sein, werdet ihr ein paar Fuß weit nach oben teleportiert. Solltet ihr nicht der Glückliche sein, werdet ihr meist bis an den Anfang des Abschnittes verdonnert. Angeblich erhaltet ihr bei Erfolg noch einen kleinen Vorteil für den späteren, RICHTIGEN Endkampf… den ihr jedoch gar nicht erst brauchen werdet, weil es kaum ein anderes Spiel wie ´Rainbow Islands Evolution´ gibt, bei dem ihr die Spielmechanik so leicht aushebeln könnt.
Demontage eines Spielkonzepts

So gibt es ein weiteres, neues Steuerungsfeature, welches sich auf dem Papier sogar richtig gut anhört: Wenn ihr in der Luft schwebt/fallt/sonst was und einen Regenbogen schlagt, so könnt ihr diesen per Druck des Steuerungskreuzes in die gleiche Richtung gleich besteigen. Dieses Feature war wohl mehr dazu gedacht, dass ihr euren Fall jederzeit unterbrechen dürft, was nämlich im Ur-´Rainbow Islands´ nicht ging und zuweilen nervte. Doch gleichzeitig ermöglicht es euch, auch im Sprung einen Regenbogen zu schlagen und zu besteigen. Zwar könnt ihr anfangs nur wenige Bögen gleichzeitig produzieren, doch es reicht, um praktisch alle Abschnitte im Eiltempo mit ´Sprüngen plus Regenbögen´-Combos innerhalb von je einer Minute durchzurasen.
Das eigentliche Problem dabei ist die Hilflosigkeit der Gegner: Selbst wenn ihr mit diesen kollidiert, verliert ihr nur ein Fitzelchen eurer Lebensenergie. Und die Endgegner-Zwischenkämpfe könnt ihr ebenfalls überspringen, d.h. sobald ihr einen bestimmten Bereich des Levels überschritten habt, verschwindet der Bösewicht, ohne dass einer von euch verloren oder gewonnen hätte. Mit dieser simplen Technik habe ich JEDEN Abschnitt OHNE Lebensverlust durchspielen können, was sicherlich nicht der Sinn der Erfinder gewesen sein dürfte.
Wenige, echte Herausforderungen

Letztendlich gibt es nur zwei Elemente, welche euren Durchmarsch verzögern: das Freischalten der drei Bonus-Inseln und die ´richtigen´ Endgegner-Kämpfe. Ersteres bewerkstelligt ihr mit Hilfe von Schlagzeuginstrumenten, welche ihr finden müsst. Manche davon sind reiner Sammelbonus, andere stufen Bubby/Bobby etwas auf (z.B. dass er schneller läuft, mehr Regenbögen am Stück schlägt, besser springen kann, usw.) und zul
etzt gibt es noch jene, welche ihr eben zum Erreichen der Bonus-Inseln benötigt. Um diese zu erlangen, braucht es nur etwas Geduld und Spucke, d.h. eventuell hinterlässt ein per Resonator erschlagener Gegner eine Kiste mitsamt Instrument. Spätestens hier offenbart sich ein weiteres Problem bezüglich der drei Ebenen-Idee: Von wenigen Ausnahmen abgesehen kann der Resonator nur von vorne nach hinten feuern, aber nicht umgekehrt. Diese Ausnahmen beziehen sich auf alternative Schussvarianten, welche ihr nach fast jedem besiegten Endgegner erhaltet. Und spätestens, wenn ihr am Ende der siebten Insel den alles vernichtenden ´Zerstöre alle Gegner in direkter Umgebung´ erhaltet, wird die Sucherei der noch fehlenden Instrumente zur Farce, weil sie schlichtweg keine Herausforderung darstellt.
Diese sollte sich zumindest bei den ´richtigen´ Endgegner-Kämpfen einstellen… so dachte ich zumindest die ersten ein, zwei Spielstunden lang. Denn hier hilft kein Wegrennen, erst wenn der erneut zweigeteilte Energiebalken voll zu euren Gunsten ausschlägt, geht es weiter zur nächsten Insel. Obendrein schießt der Endgegner, der übrigens immer in Form eines Musikers mitsamt Instrument auftritt, nicht nur einfach auf euch, sondern springt munter von einer Plattform zur nächsten und überschreitet dabei auch die Ebenen. Habt ihr noch nicht alle Techniken des Resonators beisammen (wie die bereits erwähnte Super-Zerstörungswaffe), könnt ihr ihn also von bestimmten Punkten aus gar nicht treffen, was jedoch letztendlich den Ausgang der Partie nur hinauszögert. Die Endgegner der ersten beiden Inseln waren trotzdem schnell besiegt, erst beim dritten Boss hatte ich massig Probleme: Mit jedem Treffer zog ich nur wenig Energie auf meine Seite, andersherum verlor ich gut das Doppelte. Nur mit viel Geduld und vielen Anläufen, wobei ein Fehlversuch euch zum Neuspielen des vorigen Abschnittes zwingt, besiegte ich endlich der Gegner. Mir fiel nämlich auf, dass er stets nach dem gleichen Muster agierte und dieses sich nach dem Takt der Musik richtete. Zuerst ist sie ruhig und er regt bzw. bewegt sich keinen Meter. Dann wird sie etwas dramatischer, also alle zehn Sekunden feuert er einen Schuss und dazwischen habt ihr genügend Zeit, per Resonator einen gut platzierten Treffer zu landen. Abschließend wird die Musik sehr hektisch und der Boss springt wild umher sowie feuert aus allen Rohren, weshalb ich mich in dieser Phase rein ums Ausweichen kümmerte. Anschließend wiederholen sich diese drei Muster in stets der gleichen Reihenfolge.
Recycling in einer neuen Dimension

Eine weitere Insel später folgte der vierte Endgegner und erneut hatte ich anfangs Probleme. Aber dann bemerkte ich etwas, was ich zunächst gar nicht glauben wollte: Auch dieser Boss agierte streng nach der Art der Musik, welche identisch (!) mit jener seines Vorgängers war! Sprich: Die Taktik ihn zu besiegen ist exakt die gleiche, nur die Anordnung der Plattformen macht die Sache minimal anders. Obendrein konnte ich mit einem dämlichen Trick seinem dritten und gefährlichsten Angriffsmuster ausweichen: Stellt euch einfach mit ein paar selbst geschlagenen Regenbögen so weit es geht an den oberen Bildschirmrand und der Boss greift nur noch euren Resonator an. Der verliert zwar nach jedem Treffer seine zuvor gesammelten Megaphone und kann somit nur schwerlich aufleveln. Aber weil ihr die zusätzliche Stärke eh nicht braucht, aufgrund der simplen Taktiken der Gegner, ist dies egal.
Muss ich noch weiter schreiben? Jeder weitere Endgegner ließ sich auf die genau die selbe Art und Weise besiegen, weil sie allesamt im Takt der immer selben Musik angriffen. Die Lieblosigkeit dieses Designs bekommt die Krone in den drei Bonus-Inseln aufgesetzt, wo sich nicht einmal das Aussehen des Endgegners ändert, d.h. ihr besiegt den selben Fiesling einfach dreimal.
Zusammengefasst

´Rainbow Islands Evolution´ bietet euch massig Möglichkeiten, mit denen ihr Bubby bzw. Bobby und den Resonator verstärkt. Dies zu bewerkstelligen ist durchaus eine Herausforderung, weil das Erlangen eines Instrumentes für jede Art des Auflevelns eine etwas andere Spielweise benötigt (z.B. Gegner vorrangig mit zusammenbrechenden Regenbögen erschlagen oder häufig zwischen den Ebenen wechseln). Doch letztlich braucht ihr den ganzen Mist gar nicht, weil ihr auch so prima durch die sieben Haupt-Inseln hinweg huscht. Dann bekommt ihr den Super-Resonator Angriff, der alle auf dem Bildschirm befindlichen Gegner mit einem Fingerschnipsen wegpustet und die Sammelei der fehlenden Instrumente zum Betreten der Bonus-Inseln enorm vereinfacht. Diese wiederum durchquert ihr auf die gleiche Weise wie alle Levels zuvor. Nachdem ich die Endgegnertaktik rausgefunden hatte, bin ich jedenfalls kein einziges Mal mehr gestorben und fühlte mich keine Minute lang auch nur im Ansatz gefordert.
Wenn ich nun mal diese Schummeltaktiken außen vor lasse, macht ´Rainbow Islands Evolution´ dann vielleicht Spaß? Nur merklich, denn die Grafik besteht aus hässlichen Polygonfigürchen, die Musik nervt mit extrem dumpfen Tönen (Ausnahme: der Sound bei den Endgegner hat durchaus Stil) und die Sprungsteuerung fühlt sich auch etwas arg träge an. Weitere Extras, wie z.B. das ihr Blasen nach oben blubbern könnt oder ab einem bestimmten Zeitpunkt kleine, nach außen fliegende Dreiecke wie per Hand gezündete Minen platziert, sind an Unnötigkeit kaum zu überbieten. Einzig und allein die Motivation, zumindest alle Instrumente beisammen zu haben, hievt das Spiel kurzfristig auf einen lauwarmen Spaß-Pegel.
Fazit

Es ist wirklich traurig, aber bislang sind die gesammelten Retro-Werke aus dem Hause Taito bzw. Rising Star ein einzigartiges Schaugebilde von schlecht designten Jump&Runs, mit hölzern dazu gedichteten Elementen und liebloser Präsentation (mit Ausnahme des nur wenig aufpolierten ´New Zealand Story Revolution´). Im Falle von ´Rainbow Islands Evolution´ tut mir am meisten weh, dass einige Features gar nicht mal so dumm klingen: Die Idee mit dem Resonator und der Bedienung per Analog-Pad (was die Steuerungswertung fast schon auf ´Gut´-Niveau hievt) würde durchaus Laune machen, wenn das Vieh nicht so bockig wäre und sich häufiger in meiner Nähe aufhalten würde. Dass ich mit verschiedenen Angriffstechniken meinen Charakter auf unterschiedliche Weise auflevele, macht ebenfalls Sinn. Doch was bringt mir das alles, wenn sich alle Abschnitte und Endgegner gleich spielen, ohne dass ich einen Großteil des Schnickschnacks benötige?
Und selbst wenn ich nicht einfach durch die Levels durchrausche, macht ´Rainbow Islands Evolution´ nur wenig Spaß. Dazu ist das Design zu lieblos, die Gegner wirken enorm austauschbar, die 3D-Grafik kann es nicht mal im Ansatz mit dem Original 2D-Spiel aufnehmen (!) und die Steuerung leidet erneut unter einer gewissen Trägheit, wie sie mich schon im Falle der ´Bubble Bobble´-Remakes s
törte. Wer auf der PSP ´Rainbow Islands´ spielen möchte, der besorgt sich besser die japanische ´Taito Memories´-Sammlung: Dort gibt es das Original in einer wunderschönen Variante, welche leider in der europäischen ´Taito Legend Powered-Up´ Sammlung fehlt. Als ob Taito nicht will, dass jemand außerhalb Japans diesen vergessenen Klassiker mögen soll…

na was soll denn das wer da zuschlägt ist selber schuld.
Also nichts für mich:(
Danke für die Kaufwarnung, auch wenn ich wohl kaum in die Lage gekommen wäre mir das Spiel zu kaufen. 😉